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Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
En el Fun & Serious Game Festival había una clara diferencia entre la parte Fun y la parte Serious. La parte Fun con todo su espectáculo, parafernalia y premios, la de la asistencia masiva al “sarao” y grandes compañías de videojuego y… sin embargo, los vencedores de la gala fueron los modestos (y polacos) CD Projekt con The Witcher 2, ganadores de hasta tres estatuillas.
Por otro lado estuvo el Ciclo de Cine y Videojuegos al que lamentablemente no pudismos asistir y, finalmente la parte de Serious Games, que tenía una doble vertiente en forma de Salud y, por otro lado, Educación. Pude asistir y grabar algunas de las conferencias que me parecieron las más interesantes del encuentro.
*El enlace al audio está linkado en el título de cada conferencia:
Martes 8/11
Bloque 2 - Salud
-“El futuro de los juegos en el cuidado de la salud” por Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe/http://www.gamesforhealth.org/)
>Resumen: Jurrian insistió en que el principal objetivo de los videojuegos serios para salud es salvar vidas a la vez que disfrutar y aprender. Para personas que sufren es importante disfrutar (parafraseando a Steven Johnson). Me pareció muy interesante el ejemplo de uso del motor de Call of Duty para hacer un juego que ayudara a los partos. Quizá en el futuro, recetar videojuegos sea como recetar un medicamento..
- “Juegos para la salud: Con la salud SÍ se juega” por Pamela M. Kato (CEO, HopeLab/http://www.hopelab.org/)
>Resumen: Pamela comenzó hablando de su videojuego Re-Mission, con un total de 200.000 copias distribuidas. Un FPS que ayuda a los niños con cáncer con unas excelentes estadísticas en cuanto al aprendizaje sobre los pormenores de la enfermedad en dichos niños que juegan y, desafortunadamente, la padecen. el equipo del HopeLab ya está trabajando en una segunda parte. Posteriormente Pamela habló de un segundo proyecto llamado Air Medic Sky usado para la gestión del estrés y los errores del personal médico. Personalmente pienso que hay otras maneras más sanas para que el personal médico no esté bajo presión (y evitar así graves errores), entre ellas, mejorar sus condiciones y horario laboral, aunque entiendo que ésta no es la función del HopeLab.
- “Usefulness of a Videogame for treating mental disorders: Playmancer a Multicenter EU-Project“ por Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell/http://playmancer.eu)
>Resumen: El profesor Fernández-Aranda destaca que los nuevos dispositivos llevan a nuevas maneras de hacer cosas anteriormente imposibles o impensables, que permiten hacer cosas completamente nuevas y mejores. Su proyecto Playmancer utiliza el videojuego como terapia para enfermedades aplicado principalmente a dos áreas: rehabilitación post accidentes cardiovasculares y trastornos de impulsividad (trastornos alimenticios y ludopatía).
Miércoles 9/11
Bloque 3 - Educación
- “La tecnología enfocada al aprendizaje” por Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab/http://www.futurelab.org.uk/)
>Resumen: Gareth Mills es director asociado del FutureLab, una institución británica muy importante en la innovación de la educación a través de las tecnologías y de la que ya hablamos aquí en una ocasión anterior. Para mí fue la más interesante de las conferencias y también la más realista y cercana debido a la idea de “Teacher as designer and Player”, es decir, de la necesidad de que el profesor se convierta en ese mago cuya línea narrativa de acontecimientos se convierte más en una red de nodos jugable no lineal, más acorde con la forma de entender el mundo de las nuevas generaciones.
Conclusión.
Lo primero fue el interés en la mesa de discusión sobre Educación, donde hubo mucha más participación del público que, por ejemplo, en la mesa sobre Salud del día anterior (pese a no poder contar con Gareth Mills).
Por otro lado, se echó en falta una primera introducción al concepto “Serious Games” que, aún a día de hoy, sigue siendo controvertido. Es necesario asentar las bases sobre las características propias del medio y su uso, así como una cartografía que nos permita conocer sus característica propias como herramienta educativa, persuasiva y, a la vez, jugable. De haber sido así, muchas de las meras simulaciones con tecnología de videojuegos no se habrían confundido con serious-games, sino que habrían sido tratadas (sin ningún sentimiento peyorativo) como tales simulaciones.
Por lo demás, agradecer a la organización del evento su profesionalidad e interés en esta materia, dándonos la oportunidad de mantenerla como referencia en el sector y como punto de encuentro.
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Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
Si no se abre el vídeo pulsa aquí
La Primera Brecha Digital es la del acceso a los medios, la que separa a los Nativos de los no Nativos, el espejo de la situación de desigualdad socio-económica (y generacional) de acceso a los medios. Bien, creo que en el momento y lugar en el que nos encontramos la Primera Brecha Digital ha dado paso a la Segunda Brecha Digital que es aquella en la que muchos docentes Nativos o “cuasi-nativos” digitales nos encontramos: intentar desarrollar competencias por, con y para nuestro alumnado.
En este caso y con motivo del Fun & Serious Game Festival pude dar una charla relacionada con la Segunda Brecha Digital y nuestra experiencia en el proyecto GameStar(t) en Madrid.
Quiero agradecer a Paola Guimerans por su excelente información sobre STEM, STEAM y System Thinking.
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FriKids. Entrevista a Susanna Tesconi
“Os invito a jugar, a experimentar el placer de crear una tecnología que responda a necesidades reales, poéticas y no a la mera funcionalidad”
“Los niños y las niñas diariamente utilizan tecnología en muchos casos ignorando su funcionamiento y composición. Frikids intenta fomentar el pensamiento critico hacia el uso de aparatos tecnológicos y propone actividades de experimentación y creación de tecnologías propias a través de prácticas de juego y cooperación”-Éstas son las palabras de Susanna Tesconi, responsable del programa FriKids. Susanna es una investigadora y docente que explora la integración de low-technology y fabricación digital con el objetivo de implicar a grupos de niñ@s en el desarrollo de sus propias tecnologías. Desde Leer.es hemos extendido una entrevista a Susanna que amablemente nos ha respondido así:
1- ¿En qué franja de edad se mueven tus alumn@s en FriKids?
Básicamente 8-12, a veces según la actividad juego también con la franja 5-7.
2- Dices que l@s niñ@s ‘usan la tecnología ignorando su funcionamiento y composición’, pero ¿por qué piensas que es importante conocerlos? ¿En qué cambia su relación gracias a este conocimiento?
Pasó algo similar con la televisión y el lenguaje audiovisual. Padres y profesores -en la década de los 70 y 80- buscaban cualquier tipo de solución para alejar los pequeños del malvado influjo de la ‘caja tonta’. La acción mas efectiva resultó ser convertir los peques en creadores de productos audiovisuales y de proporcionar las bases de una alfabetización en un lenguaje hasta aquel momento vivido de manera pasiva.
La tecnología -como por ejemplo la televisión- es un lenguaje y, como tal, tiene que ser entendido para poder ser usado activa y críticamente. Hoy en día, las interacciones con productos tecnológicos e interfaces ocupan mucho de nuestro tiempo y condicionan nuestro aprendizaje. Creo que es muy urgente una alfabetización y una formación básica en diseño de aparatos, de interfaces y programación para poder tener herramientas de interpretación de esta nueva realidad.
3- Del DIY (Do It Yourself) al DIT (Do It Together), explícanos más al respecto. ¿Trasciende una cuestión de género?
Como sabemos el DIY, hazlo tu mismo, es una forma de crear cosas por nuestra cuenta, aprovechando información disponible básicamente en internet. Además el DIY es también una actitud hacia la vida y al aprendizaje que nos invita a no preocuparnos mucho y a crear nuestra propia realidad, nos enseña a aprender y a buscar los recursos que necesitamos. Todo esto es muy positivo, pero cuando empecé a aplicar esta filosofía en los talleres veía que no alimentaba las dinámicas colectivas. Era muy efectivo y permitía aprender técnicas y adquirir conocimientos, pero generaba dinámicas muy individuales y no llegábamos a aprovechar los recursos generados por la interacción del grupo. Por esta razón desde entonces prefiero diseñar las actividades apostando más por una actitud DIT, o sea, ‘do it together’ donde las aportaciones individuales contribuyen a la construcción de algo modular y colectivo y donde se da más espacio al compartir conocimientos y recursos.
¿Transciende una cuestión de género? Si lo miramos desde el punto de vista igualitario, aprendizaje cooperativo, género e igualdad van juntos. Si nos referimos a una noción de género más “performativa” o transfemminista, las ocasiones de aprendizaje cooperativo en grupos heterogéneos son, según mi experiencia, un buen lugar para experimentar la belleza y la riqueza de la diversidad. Son lugares libres donde se hacen posibles prácticas de construcción y redefinición de identidades.
4- ¿Es tan malo ser consumidores? ¿Por qué es tan importante ser productores de tecnología? Supongo que se trata también de un posicionamiento político
Bueno o malo es lo que somos.. Creo que ser productores de tecnología es importante más como posibilidad que como acción concreta. Quiero decir, ser capaces de diseñar y construir una tecnología útil y más cerca de nuestras necesidades reales nos pone en la condición de no dejarnos condicionar por las necesidades inducidas por el mercado.
5- ¿Qué destacarías del aprendizaje informal?
Destacaría la libertad de acción en el diseñar actividades, los tiempos de trabajo menos regulados de los tiempos de los contextos formales, la posibilidad de aprovechar ocasiones educativas que se quedan fuera de los programas, una mejor conexión con experiencias reales.
6- ¿Qué facetas del juego usas en tus actividades?
El interés y la motivación personal, la exploración y la creación de significado, la cooperación, la invención y la aventura.
7- Puedo intuir la influencia de un artista y diseñador como Bruno Munari en un taller sobre dispositivos y energías renovables, pero ¿podrías explicarnos más sobre este asunto?
Bruno Munari diseñador industrial y educador ha generado un método educativo relativo al arte y al diseño que ha revolucionado totalmente las modalidades clásicas de educación. Las ideas clave de sus talleres son: “fare per capire” (hacer para entender) y “dire come - e non cosa - fare” (decir cómo hacer y no qué hay que hacer).
El taller ‘imposible machones’ se inspira en un libro de Munari, Le “macchine de Munari” la idea es desarrollar dispositivos que sean más poéticos que funcionales, máquinas que nos ayuden a pensar la realidad según formas que no se hayan pensado todavía. La componente relacionada con energía es algo que he ido añadiendo para responder a una de las necesidades del tiempo que vivimos: desarrollar un conocimiento que ayude la Tierra a regenerarse.
8- Te defines como EduPunk y esto me hace pensar en una profesora ciberpunk…
Je je, el ‘ciberpunk’ ha sido parte integrante de mi formación durante los años de la universidad, y de manera espontánea se ha convertido en el “marco teórico” de mi proceso de investigación. Antes no era común encontrar actitudes ‘edupunk’ en contextos educativos y era muy fácil, para ese tipo de educador jugar el rol del “bicho raro”. Llevo desde 1996 trabajando en educación y la sensación de ser un “bicho raro” nunca me ha abandonado hasta cuando hace unos años atendiendo a una charla de Brian Lamb en el Simposio de Educación Expandida (Zemos98) en Sevilla me enteré que los “bichos raros” de la educación éramos muchos y ¡¡muy animados!! Y por aquí seguimos, con ganas de experimentar nuevos paradigmas.
9- En tus talleres ¿Qué dificultades y recompensas encuentras al trabajar con niñ@s?
Hay más recompensas que dificultades. De hecho paso mi vida jugando, cosa que es un lujo; además aprendo continuamente en compañía de personas extremamente creativas y abiertas a compartir y construir conocimiento. Aún así es necesario tener muchísima energía y a veces la condición de trabajadora ‘freelance’, metida en diferentes proyectos y tal vez mal pagados, no ayuda. Otra parte que no me gusta mucho es tener que mediar entre las expectativas de los padres o adultos en general y los resultados visibles de las actividades. Intento en los talleres cuidar más el proceso de creación que generar productos, y esta actitud todavía no esta muy aceptada por parte de los padres.
10- ¿Dónde podemos ver algunos de los resultados hechos por el alumnado?
Siempre se llevan lo que hacen…..pero hay fotografías en mi web www.bigjumps.biz
11- ¿Qué consejo darías al profesorado que quiera realizar estos talleres?
Los invito a jugar, a experimentar el placer de crear una tecnología que responda a necesidades reales, poéticas y no a la mera funcionalidad, a pensar en ” la emoción antes que la función” (Ettore Sotsass). De esta manera se podrán adquirir conocimientos y empezar un proceso de investigación alrededor de las prácticas de creación con tecnología y, al mismo tiempo, practicar la creación nos ayuda como educadores a desarrollar herramientas de análisis de los procesos creativos de los niños.
12- Para finalizar…
Colaboro con varios centros y proyectos. La colaboración con ecolab (un espacio de experimentación en la intersección de la electrónica abierta, el arte y la ecología) ha sido una de las mas intensas del ultimo año. Junto a Lorena Lozano, bióloga y paisajista, hemos diseñado actividades que utilizan tecnología de código abierto en contexto natural o relacionado con agricultura. En la misma línea colaboro con el proyecto “re-farm the city”, diseñando formación para educadores interesados en agricultura urbana y recursos lúdicos para niños alrededor de las huertas urbanas y de la producción de energía renovable.
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The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
“Si en un videojuego para disparar un láser tienes que resolver una fórmula matemática, entonces terminarás odiando al juego y a las matemáticas.”
‘¿Ayudan los videojuegos a enseñar a los niños? Esta pregunta es errónea por tres razones: La primera porque trata a los videojuegos como un medio ‘juzgable’ de forma genérica y cada videojuego es único y con muchas diferencias frente a otros. La segunda porque esa cuestión asume que los videojuegos actúan solos, sin la necesidad de orientación o implicación de otras personas. La tercera y última, porque la pregunta no está definiendo sobre qué base evaluamos qué y para qué aprende el alumnado. Es necesario definir los objetivos a priori y mostrar los avances.’ -Este es uno de los párrafos claves del studio “Moving Learning Games Forward” de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology.
The Education Arcade es un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo. Su misión consiste en demostrar el potencial social, cultural y educativo de los videojuegos iniciando nuevos proyectos de desarrollo, coordinación de investigación interdisciplinar y comunicar públicamente los nuevos usos de esta nueva forma de arte en la educación, fruto de sus invetigaciones. (http://www.educationarcade.org/about)
El avance de la “cultura gamer” ha modificado la clasificación clásica de videojugadores, también la percepción que teníamos al respecto:
- Power gamers, el prototipo de jugador, más al estilo harcore gamer
- Social gamers, que prefieren interactuar con otros
- Leisure gamers, principalmente usan casual games
- Dormant gamers, les encanta jugar pero las circunstancias de sus vidas le impiden gastar el tiempo que querrían, prefieren juegos complejos.
- Incidental gamers, carecen de motivación y juegan sobre todo por aburrimiento
- Occasional gamers juegan a puzzles y juegos de mesa casi exclusivamente.
En porcentaje podemos afirmar que los Power gamers representan el 11%, Dormant el 26% y que la combinación de Dormant, Social y Leisure gamers son más de la mitad de el total. Esto significa que la misma distribución podemos encontrar en nuestras aulas y, por lo tanto, nos indica el nivel de afinidad que nuestro alumnado tiene por los videojuegos.
Debemos ser capaces de ver los juegos (tanto los existentes como los que vayamos a producir) como Contenido, Simulaciones, Contexto, Pasarelas Tecnológicas, Esquemas, Ejemplos de Punto de Vista, Mundos - Código, Documentales, Texto, Investigación y Evaluación… Todo a la vez, por si fuera poco. Pero tengamos en cuenta también que el hecho de que un videojuego educativo sea AAA (máxima valoración para un videojuego) bajo una catalogación sobre sus cualidades para la enseñanza no significa que automáticamente se convierta en AAA bajo un punto de vista del entretenimiento. Es difícil encontrar un equilibrio entre el entretenimiento y el conocimiento
Otro de los consejos es dar la posibilidad de sacar el videojuego del aula. Algunas tecnologías como Flash o Unity (aconsejo mirar en los apéndices del documento) permiten cierta ubicuidad de los juegos educativos de forma que pueden ser utilizados por los estudiantes en sus hogares y, de la misma forma, enviar información evaluable al profesorado. (ver http://labyrinth.thinkport.org/www/)
Finalmente hay que destacar que ‘es necesario crear alianzas entre la Academia (que investiga en cuestiones de innovación) las Compañías Comerciales de Videojuegos, las Fundaciones y las Instituciones Gubernamentales. Es la única forma de crear un equipo sólido, con conocimiento y presupuesto suficientes como para abordar la tarea de crear productos competitivos y atractivos que cumplan con objetivos curriculares’.
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Taller de Kodu en Eutopía con Jesús Fabre
Jesús Fabre es un alma inquieta que está siempre buceando en los entresijos del videojuego, sus aspectos más sociales y sus relaciones transmediáticas. Recientemente estuvo en el Festival Eutopía (Córdoba-España) gracias a Zemos98 impartiendo un curso de Kodu, una herramienta parecida a SCRATCH. Kodu es propiedad de Microsoft, que también está interesada en crear una aplicación fácil para la creación de videojuegos, un soporte excelente para el profesorado.
Entrevistamos a Jesús para nuestro Blog de Videojuegos en Leer.es.
1. ¿Cómo surge la idea de hacer un taller de Kodu y, por ejemplo, no hacerlo de Scratch?
Ya había probado Scratch y me pareció un entorno muy interesante, con muchas posibilidades didácticas. Pero de cara a enseñarlo a personas que nunca han programado, encontré un entorno más accesible en Kodu. En cuanto a la estética de la interfaz y a la estructura de su lenguaje de programación, Kodu consigue plantear menos barreras y hacerse más amigable de cara a un primer contacto con la creación y planteamiento de un videojuego.
2. ¿A qué perfiles estaba destinado y qué tal respondieron los asistentes?
El taller estaba destinado a perfiles de lo más variado, desde personas que nunca han usado un ordenador para más allá que consultar el correo o leer el periódico en Internet, hasta profesionales del mundo de la informática. La herramienta consigue que el único límite del alumno sea su potencial creativo, dejando a un lado su mayor o menor dominio de la tecnología. De esta forma, los alumnos tardaron pocas horas en obtener los conocimientos básicos para poder modelar su mundo virtual y definir los elementos y reglas de su juego. Las reacciones fueron realmente positivas, sobre todo el primer día, ya que algunos de ellos siguieron trabajando incluso fuera de las horas del taller, para traer al día siguiente un juego en el estado más avanzado posible.
3. ¿Cuáles eran los objetivos del taller y cómo se fue desarrollando?
El objetivo final del taller era que cada alumno adquiriese los suficientes conocimientos técnicos e inspiración creativa para crear por sí mismo mecánicas de juego que, aún siendo sencillas, no dejen de atraer a cualquiera. Partiendo de esto, se creó una atmósfera muy buena desde el primer día, ya que aplicamos dinámicas de grupo para que los asistentes formasen equipos, se conocieran entre ellos y supieran el tipo de juego que les gustaría crear. Llegados a este punto, los alumnos fueron experimentando con la herramienta y yo les fui asistiendo, tanto en dudas técnicas, como en los planteamientos de diseño de cada juego. Fue muy interesante ver como -antes de comenzar a desarrollar- plasmaban sobre el papel la definición de su juego, y conforme iban avanzando en el proceso de desarrollo, avanzaban adaptando su juego en el corto pero intenso tiempo que tenían para terminarlo. Algunos tenían que desechar funcionalidades, otros las depuraban, y algunos incluso acabaron cambiando los objetivos iniciales del juego por otros mucho más originales. Finalmente, cada equipo testó los juegos del resto y aportó tanto mejoras como críticas, resultando en un enriquecimiento mutuo, además de en un rato de lo más divertido para todos los alumnos.
4. ¿Estás orgulloso de los resultados? ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de todo el curso?
Los resultados no han podido ser mejores con tres días de trabajo. Cada equipo consiguió llevar a cabo un juego que, aunque era simple, plasmaba las mecánicas básicas que ellos habían planteado en la fase inicial. También me alegro mucho de que tras el taller se haya despertado el espíritu crítico en muchos de ellos con respecto a los videojuegos… Como ejemplo, tuvimos un debate el primer día, en el que concluimos que “ni todos los videojuegos violentos son malos, ni todos los videojuegos no violentos son buenos”, y es que, en el videojuego, la violencia no explícita también se hace presente…
Lo que más me llamó la atención del curso es que los alumnos, al terminar el taller, estaban deseando retocar su juego de acuerdo a los puntos positivos y negativos que les habían marcado. Creo que esto fue debido a que se motivaron muchísimo al ver que el resto de compañeros se divertían con sus juegos.
5. ¿Es Eutopía un buen marco para estas iniciativas?
Por supuesto, el festival tiene un alcance tremendo, abarcando la creación cultural en una amplio abanico de disciplinas. Hoy en día, que vivimos en una sociedad tan dominada por la tecnología, por lo visual, y cada vez más jugadora, me parece que la creación de videojuegos es un área de lo más estimulante para cualquier persona, sobre todo con herramientas tan sencillas como Kodu.
6. ¿Qué posibilidades ves en Kodu para la enseñanza reglada?
Las posibilidades creo que son de lo más interesantes ya que Kodu es una herramienta muy atractiva e intuitiva, y permite que te quedes con todo lo bueno de la creación de videojuegos salvando las complicaciones técnicas, que muchas veces son lo que más tiempo hace perder al alumno. Pienso que sería muy beneficioso integrar Kodu en asignaturas relacionadas con el diseño, así como en aquellas que se importante la abstracción para resolver problemas.
7. Háblanos un poco de tus proyectos actuales.
Actualmente trabajo en la gestión de medios sociales de la Feria RetroMadrid, así como estudiando el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital, de la Universidad de Alcalá. Pero si hay un proyecto que se lleva una buena parte de mi esfuerzo, ese es sin duda la webserie documental The Gamer Inside.
The Gamer Inside es una serie que busca mostrar el impacto del medio del videojuego en nuestra sociedad, y lo pretende hacer desde múltiples perspectivas, las de los 164 entrevistados hasta la fecha. La gran mayoría de estas personas trabajan en entornos culturales, educativos y en la propia industria del videojuego, además provienen de más de 15 países distintos, y tienen edades comprendidas entre los 12 y los 85 años. Es el proyecto más ambicioso al que me he enfrentado hasta ahora. No es más que la consecuencia de muchos años de relación con el medio del videojuego, primero como jugador, después como organizador de eventos, más recientemente como docente y finalmente como comunicador en el más amplio sentido de la palabra.Actualmente estamos en plena fase de generación del tráiler de la serie, y presentando el proyecto en eventos como GAMEFEST 2011 y GamerLand 2011, así como gestionando su difusión en posibles eventos celebrados en otros países.
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Fun & Serious Games Festival
Aunque tenga este nombre tan “pomposo” no se trata de la última iniciativa de la Universidad del Sur de California, esto lo tenemos un poco más cerquita. El Fun & Serious Game Festival (Festival de Juegos Divertidos y Serios) se celebrará en el Teatro de los Campos Elíseos y el Museo Guggenheim, ambos en Bilbao los días 8 y 9 de Noviembre (justo dos días antes del otro encuentro en Bilbao llamado Gamerland).
Lo que intenta el Fun & Serious Game Festival es premiar (y por tanto promocionar) a aquellas personas e instituciones involucradas en la producción de estas dos vertientes del videojuego que se han dado en llamar: Serious Games y Videojuegos “normales” o sin ningún propósito.
En su libro “Persuasive Games” Ian Bogost intenta demostrar que los videojuegos son un buen medio para interactuar con modelos simulados de situaciones reales y, por tanto, que su capacidad para enseñar/educar es muy alta. Otros autores, sin embargo, intentan demostrar que en todo videojuego hay un aspecto “serio” o que enseña contenidos pese a que no sea éste su propósito original (es el caso de videojuegos como Sim City o Sim Earth). En mi opinión un videojuego serio es aquel que está creado por una institución, organización o empresa con un claro propósito de enseñar y, en muchas ocasiones, esto significa crear productos que -comparativamente- adolecen de una jugabilidad, gráficos y tecnología inferiores a los comerciales (que suelen contar con altos presupuestos).
Como se puede leer en la página del festival, “según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos serios, o videojuegos destinados para usos diferentes al del entretenimiento, crecerá a un ritmo del 47% anual hasta el año 2.015″, es por ellos que “se pretende dar una visión por parte de reconocidos expertos, analistas y consultores del mercado de los serious games, de su potencial y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos”
Este esquema refleja la estructura de contenidos y actividades del evento:
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World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
“Era necesario responder a cómo los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial”
Entrevistamos a Luis Rubio Martínez, ex-consultor de la multinacional Capgemini y alumno del máster de videojuegos de la UEM. Luis fue el responsable del curso “Gestión de Equipos de trabajo distribuidos” que diseño y llevó a cabo en dicha empresa usando conceptos cercanos a la gamificación y utilizando como herramienta el archiconocido MMORPG World of Warcraft.
1- Danos una aproximación al proyecto.
Bien, cuando desarrollé este programa, era empleado de la compañía Capgemini, una multinacional francesa que presta servicios de consultoría, tecnologías de la información, y outsourcing. En aquellos momentos desempeñaba funciones de Team Leader en un proyecto llamado Radares Tecnológicos, desarrollado para el departamento de Innovación de una entidad financiera.
En aquella época (primavera de 2008 aproximadamente), llevaba unos siete u ocho años trabajando en el área de Innovación, y debido a eso, pasaban por mi mesa un gran número de documentos sobre tendencias tecnológicas que se estaban cocinando en las empresas, laboratorios de investigación, y universidades de todo el mundo.
Me gusta mucho jugar a pensar en ¿Qué pasaría si…?, y aunque no formaba parte de mi trabajo, de manera inevitable supusieron para mí una gran fuente de inspiración, de manera que se me ocurrieron varias ideas que podían ser interesantes para desarrollar. Una de las que más me sedujo fue la de diseñar un curso que enseñara a la gente en las empresas a trabajar en equipo utilizando un juego de ordenador como plataforma educativa. Me sedujo por lo innovador del hecho de mezclar algo tan clásico como la educación, el liderazgo y la colaboración, que son temas que acompañan al ser humano desde nuestro nacimiento como especie, con tendencias relativamente novedosas como eran la gamificación, los serious games y los mundos virtuales.
Algunos de estos temas forman parte de mis pasiones secretas, así que me puse a trabajar durante un par de meses en este programa educacional durante mi tiempo libre. Jamás soñé siquiera (bueno, soñarlo sí lo soñé) que alguna vez tendría la oportunidad de ponerlo en práctica, y cuando lo terminé lo guardé en un cajón de mi escritorio y allí estuvo durmiendo durante más de un año.
Cuando nuestro cliente discontinuó el proyecto de los Radares Tecnológicos, mi equipo y yo nos quedamos sin actividad a la cual facturar. Nos disgregamos, y cada uno se fue a una ocupación diferente.
Fue precisamente en aquel momento cuando fui requerido por mi empresa para ser profesor de un curso de formación interna a otros empleados. Se me dio entera libertad para elegir la temática, basándome en mi propia experiencia. Me acordé del curso que había escrito un año atrás, y lo puse encima de la mesa de la directora de formación, quien quedó entusiasmada con la propuesta.
Mi relación con la educación es escasa. Aunque se trata de una actividad placentera para mí, mis máximos logros en este terreno antes de abordar esta iniciativa, son los de haber impartido algunos cursos de formación técnica interna a otros empleados, o haber escrito varios tutoriales técnicos en la web.
He diseñado otros proyectos relacionados con la gamificación, pero continúan aún en el mismo sitio en el que quedaron cuando fueron terminados, en el famoso cajón de mi escritorio. (jaja)
Actualmente acabo de terminar un máster de Diseño y Programación de videojuegos impartido por la UEM. Soy uno de los programadores de Unity3D en el proyecto de fin de máster que estamos desarrollando en estos momentos, donde me encargo de programar la AI (concretamente, Pathfinding y Behavior).
2- ¿Por qué pensaste que un programa como éste era necesario? ¿Qué veías necesario aportar?
Para romper con la costumbre tan española de hablar de innovación, pensé que, para variar, sería interesante hacer algo diferente: Innovar.
En realidad fue en respuesta a una necesidad real, motivada por cómo los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial. Las empresas necesitan dotarse de una organización que comprenda profundamente cómo estos nuevos entornos están dando forma a la generación de líderes que ya se está incorporando al mundo laboral (o está a punto de hacerlo), y aplique esas enseñanzas a sus propias operaciones.
Una de las mayores aportaciones del proyecto fue que se trataba de una solución win-win. Los alumnos ganaban porque se divertían realizando una actividad que desgraciadamente es considerada aburrida, como es la educación. Y la empresa ganaba, porque conseguía sus objetivos educativos en un área tan importante como es la formación de líderes y colaboradores.
Secundariamente, la satisfacción de ser el primero en utilizar el WoW como plataforma educativa en una empresa. Eso es algo que nadie ha hecho nunca, o por lo menos no he encontrado referencias al respecto. (Aunque ser el primero en hacer algo, puede ser muy bueno… o muy malo… )
3- ¿Qué es lo que te llevó a los videojuegos como una herramienta para cumplir con tus objetivos educacionales?
Lamentablemente, se piensa que los videojuegos son una pérdida de tiempo, y en algunos casos es así. Ahora te propongo un pequeño ejercicio intelectual: Piensa en el cómputo total de horas jugadas en el planeta durante un año. ¿Qué ocurre con ese tiempo? ¿Se ha perdido por un desagüe? ¿Y si hacemos que esas horas tengan un eco en el mundo real traduciéndolas en resultados que de alguna manera, mejoren la vida de la gente más allá del mero entretenimiento? Bien, pues aprovechémoslas. Para mucha gente, entre los que me incluyo, una de las aplicaciones más inmediatas de los videojuegos está en la Educación. Los videojuegos interesan a la gente, y la Educación es necesaria. De acuerdo, hagamos que se den la mano ambos mundos. Así surgió la idea.
4- ¿Por qué WOW y no otro juego? Y ¿por qué lo llamas Serious Game en el documento?
Pues la verdad es que hay otro documento, del cual aún no te he hablado, que detalla otras alternativas a WoW para este proyecto. El famoso MMORPG de Blizzard fue mi elección preferida porque tiene todos los ingredientes para ser la plataforma perfecta de colaboración y trabajo en equipo, y eso me lleva a la siguiente parte de la pregunta.
A WoW lo denomino Serious Game porque tiene las características idóneas para convertirse en un Simulador Social, es decir, en algo que va más allá y sirve a unos propósitos bien distintos de aquellos para los que fue concebido. WoW permite ver a la gente con la que trabajas en un entorno inmersivo, es decir, ver lo que hacen y como lo hacen como si estuvieras allí con ellos. Tiene soporte de comunicaciones mediante chat escrito y chat de voz en diferentes ámbitos para comunicarte incluso si tus interlocutores están lejos de ti.
Permite expresar emociones, da soporte multi-nivel a la asociación de jugadores, permite asumir roles diferenciadores, establece un marco flexible para el desarrollo de las normas de colaboración, y ofrece retos especialmente diseñados para enfrentarse a ellos precisamente cuando se forma parte de un equipo de gente con habilidades complementarias, que debe coordinarse para conseguir objetivos comunes.
Además de eso, el juego tiene una curva de aprendizaje moderada y no es necesario tener habilidades psicomotrices especiales para manejarlo. Se trata de una plataforma probada, estable y madura, en la que en general, las cosas están bastante equilibradas.
5- ¿Cómo crees que los videojuegos están cambiando las estructuras escolares, empresariales, etc.?
Sin duda alguna, los videojuegos tienen un impacto directo tanto en las estructuras empresariales como en las educativas. Las estructuras organizativas tradicionales, basadas en la presencia física circunscrita a una única localización geográfica y sujetas a una férrea jerarquía corporativa están siendo, cada vez más, reemplazadas por equipos de trabajo multidisciplinares, multilocalizados, y multiculturales, que se autoorganizan de manera dinámica. En realidad, los videojuegos son así. Han sido siempre así. Está en su naturaleza.
Antes, las chicas/os bajaban a jugar a la cuerda o al fútbol con su pandilla del barrio habitual. Ahora juegan en red con gente de otros países a quienes probablemente no conocerán jamás, y al mismo tiempo que juegan, están respondiendo a un mensaje del tuenti y hablando por teléfono con un amigo/a. Se trata de personas para quienes la tecnología no tiene nada de exótico, y para quienes el liderazgo no está impuesto por un status, sino guiado por el conocimiento y la iniciativa personal.
Es de esperar que a medida que estas nuevas generaciones se incorporen al mundo laboral, veamos producirse en las organizaciones, de manera acelerada, esos cambios de los que antes hablaba.
En el ámbito escolar, no estoy muy convencido de que las instituciones hayan realizado un ejercicio de reflexión respecto a este asunto. Cuando se habla de las altas tasas de fracaso escolar entre nuestros jóvenes, es posible que se esté dando la espalda a esta realidad. Estamos asistiendo a la lenta introducción de ordenadores en las aulas, pero no ocurre así con los videojuegos, que son percibidos como algo negativo, algo de lo que hay que proteger a nuestros jóvenes, cuando en realidad podrían ser vistos como una gigantesca palanca educativa. Los videojuegos podrían ser la palanca que moviese el mundo. Los argumentos son algo parecido a lo que te he respondido en la pregunta 2: todos ganan.
6- ¿Crees que la gamificación es un proceso positivo? ¿Crees que puede ser utilizado negativamente?
Mira, estoy convencido que en el futuro, cualquier aplicación informática sera utilizada como un videojuego. Esa fue una de las motivaciones que me llevaron a realizar el máster de videojuegos.
La introducción de mecánicas de juego, un sistema de logros y recompensas, el desbloqueo de nuevas funcionalidades a medida que se progresa, los tutoriales autocontenidos, y la posibilidad de establecer redes sociales de usuarios, son magníficas herramientas que provienen del mundo de los videojuegos y que pueden ser incluidas en prácticamente cualquier aplicación comercial convencional.
La idea de gamificación es muy potente, pues se aprovecha de la predisposición psicológica a jugar que tiene el ser humano, pero en sí misma, esa idea no es buena ni mala. Depende enteramente de los intereses que se desean servir al utilizar esos procesos. Yo no los apoyaría si se utilizaran por ejemplo para manipular o engañar a la gente. Todos sabemos que casi cualquier juego puede resultar adictivo, y no me cabe la menor duda de que esta característica puede llegar a ser muy peligrosa si es utilizada como un velo para hacer que la gente tienda a ignorar su realidad inmediata.
7- ¿Cómo creaste el mapa de correspondencia entre el organigrama empresarial y su paralelo en el videojuego?
¡Ajá! Esa es una muy buena pregunta. Mira, una vez que la compañía aceptó darle una oportunidad a este programa, tuve unas semanas muy intensas, con reuniones con un comité de expertos muy exigente que de alguna manera me obligaron a dejar “redonda” la propuesta, lo cual me vino muy bien, porque tuve que emplearme a fondo en el desarrollo de determinados conceptos y la construcción de partes que no habían sido escritas.
Tuve que modificar el curso para adaptarlo a las iniciativas estratégicas de la empresa, a sus herramientas corporativas de comunicación, al sistema de reporting interno, y a la cultura de la compañía…, entre otras cosas.
Después de una reunión con unas personas del departamento que diseñan la estrategia de la empresa, en la que me dejaron bien claro que no veían en absoluto cómo encajaba el juego con nuestra organización, estuve un par de días pensando en la mejor manera de hacerles entender algo que resultaba meridianamente claro para mí.
Tenía un puzzle formado por tres tipos de piezas: Roles en el juego, perfiles psicológicos, y categorías laborales de la empresa. También tenía una idea bastante clara de como iba a encajar dichas piezas, y trabajé un poco con este modelo hasta darle la forma que quería. Pero un paso en falso podría ser malooo, muy malo. Con la gente de estrategia es mejor no jugar…
Así que después de tomarme unos días para aclarar mis ideas en la cabeza y en el papel, me reuní a tomar un café con una de mis mejores colaboradoras en el proyecto de los Radares Tecnológicos, la Srta. Mar Pascual, una consultora de dilatada experiencia en la organización de proyectos, y le expliqué lo del puzzle tal y como te lo estoy contando ahora, explicándole además los roles en el juego, porque por supuesto, ella jamás había entrado en un mundo virtual y menos en un MMORPG que le tuve que explicar también.
Tras unos cuarenta y cinco minutos de explicación, el responsable -que no había dejado de tomar notas- tenía perfectamente claro lo que era un tanke, un dps (caster y melé) y un sanador, tanto en sus funciones principales como en las secundarias.
Al cabo de un par de días, y tras varias consultas intermedias, me enseñó un cuadro en excel donde estaban una a una las correspondencias entre los diferentes roles/perfiles/categorías que coincidía casi al 100% con las que yo tenía escritas previamente, así que me dije “¡Vaya, el sentido común aún funciona!”
Además, uno de los miembros del comité, que era profesor de psicología en la universidad, supervisó finalmente esta cuestión, porque yo tenía la idea de que cuando se pusiera en producción el curso, podríamos utilizar estos perfiles psicológicos, asociados a las categorías funcionales en la compañía, para seleccionar los roles que la gente desempeñaría en el juego mediante la realización de un test previo.
Una vez que todos los temas fueron desarrollados, incluido el mapa de correspondencias, fue presentado al comité de expertos, que quedó muy satisfecho… y debo decir que yo también. Era un trabajo que había que hacer y estoy muy contento de como quedó.
Fue uno de esos momentos en los que tuve la impresión de haber conseguido algo importante. Fue genial.
8- ¿No fue muy difícil coordinar a “alumnos” de partes distantes del mundo?
Esto es muy curioso, porque aunque en el curso tenía mucho protagonismo el asunto de los entornos de colaboración distribuidos, el curso en sí mismo, yo no lo había pensado para ser impartido de forma distribuida. Pero mira por dónde, la empresa se empeñó en que impartir el curso de manera distribuida era la mejor manera de demostrar que los equipos de trabajo distribuidos también funcionan. Sé que es algo absurdo, pero al mismo tiempo, reconozco que no deja de tener sentido. Sea como fuere, no tuve más remedio que adaptarme a la situación y continuar.
Así que utilizando las salas de videoconferencia y las conference call, que fueron puestas a nuestra disposición, comenzamos las sesiones del curso. Yo hubiese preferido tener ventrilo o teamspeak y utilizar auriculares con micrófono, pero no hubo manera. A pesar de todo, no estuvo mal. De hecho fue bastante bien. La gente se mostró bastante participativa en las discusiones teóricas previas.
Pero lo mejor llegó en el momento de arrancar el WoW. Cada uno se sentó en su propio escritorio, donde se instalaron copias del cliente del juego. Hay que subrayar el hecho de que ningún participante veía físicamente a los demás, pues no sólo estaba la cuestión de que eran grupos de gente distribuidos en países diferentes, sino que en cada sede, los participantes estaban repartidos por todo el edificio, cada uno en su puesto de trabajo.
Además de eso, los equipos de trabajo dentro del juego eran mixtos, formados con gente de diferentes lugares geográficos.
La capacidad de coordinación de los equipos para poner en práctica dentro del juego las enseñanzas de las sesiones teóricas previas, no resultó en realidad más complicado de lo que les resulta amillones de jugadores que juegan todos los días. Las comunicaciones durante las sesiones del juego, eran por voz a través de salas de conferece call, y como había dos equipos que competían entre sí para ver quien conseguía más eficazmente los objetivos en el juego, yo me iba pasando de una a otra para dar las indicaciones oportunas e incluso cuando era necesario, entrando yo mismo al juego desde mi portátil para “estar” con ellos y tener un mejor contexto de cómo se desenvolvían.
A veces, se arremolinaban alrededor de la mesa de alguno de los participantes, otros empleados que se quedaban atónitos al verlos jugar al WoW en la oficina. Cuando se enteraban que eran parte de un curso de formación interna de la compañía… enseguida manifestaban su interés en cómo participar. ¡A la gente le gusta!
A parte de estos medios e comunicación (videoconferencia y teléfono), para coordinarnos utilizamos algunos otros métodos: correo electrónico, calendarios compartidos, blogs, foro, mensajería instantánea, wiki y repositorio de documentos.
9- Además de las conclusiones en el documento, ¿qué aprendiste tú de la experiencia?
Pues aprendí un par de cosas, o al menos las confirmé de alguna manera.
La primera es que una idea en sí misma, tiene el mismo valor que un sueño. Es como una chispa, una reacción química en el cerebro de alguien, resultado de algún tipo de estímulo, pero nada más.
Para que la idea se transforme en algo real, bello, útil, dinámico y vivo, hace falta mucho trabajo. Si el esfuerzo requerido para desarrollar una idea sobrepasa el ánimo necesario para sostenerla, es que la idea, al menos en su forma actual, no lo merece. El esfuerzo mide la idea. Y aquí hay que aclarar dos cosas: primero, que no se debe confundir una idea con los objetivos que se persiguen. Una idea no es siempre un objetivo. A menudo, es más bien como un plan. Segundo, que el propio trabajo actúa como fuerza modeladora de las ideas. El propio trabajo de desarrollo modifica, y generalmente mejora, a la idea a la que debe su existencia.
Otra cosa que aprendí es acerca del compromiso. Si te lanzas hacia un proyecto que necesita un esfuerzo coordinado, asegúrate de que tus principales compañeros de viaje tienen al menos el mismo nivel de compromiso que tú. El compromiso, en el sentido en el que lo cito aquí, jamás es una obligación. Esa sería una manera mezquina de entender lo que lleva aparejado: la responsabilidad, la lealtad, la devoción, la entrega, y las ganas de luchar por aquello en lo que uno cree. Es justo cuando las cosas se mueven en un terreno en el que ya no importan los motivos que tenías para comenzar algo, sino las motivaciones que te impulsan a continuar.
Se trata, claramente, de un concepto no apto para cobardes.
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Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Tuvimos la oportunidad de charlar con una persona muy involucrada en la industria del videojuego español pero también con el uso de los videojuegos en la educación: Manuel Moreno, director de Marketing y Comunicación de Fx Interactive.
Manuel nos estuvo comentando las arduas labores de producción y dirección de proyectos que se tienen que llevar a cabo en una empresa del calibre de FX y enlazó con las experiencias personales y de la compañía con la Enseñanza.
FX llevó a cabo una experiencia con alumnos de colegio y catedráticos de Historia de la Complutense en el Museo Arqueológico Nacional, destacando que muchas de las piezas del museo estaban “vivificadas” en el videojuego que se usó para el experimento: Imperium Civitas. Manuel destacaba una frase del director del Museo (por aquel entonces D. Miguel Ángel Elvira Barba): “Si hubiera tenido en mi juventud juegos como éstos mi vocación se habría despertado mucho antes”.
Posteriormente se hizo una presentación de los resultados con colegios en Italia de la misma saga, concretamente en el Senado de Roma, que es tanto el histórico como el que actualmente es el Senado en funciones y, como sorpresa recibieron el Premio Marco Aurelio destinado a personas que, de forma destacada, fomenten la cultura romana.
El acto en Italia les abrió las puertas al Parlamento Europeo, donde aún hoy son la primera y única empresa en presentar un videojuego. De ahí surgieron varias iniciativas con “Aprende Jugando con la Historia“, pero varios impedimentos en cuanto a distribución y recursos no permitieron continuarlo de forma europea.
Manuel señala también en la entrevista: “Los políticos son los primeros que deben generar nuevas dinámicos en la Enseñanza (…) hay que usar el videojuego no como sustituto del libro pero sí como herramienta de apoyo” también “hemos transmitido el valor del videojuego como herramienta para la educación pero también falta el apoyo de las instituciones para seguir adelante en esta línea (…) debemos conseguir que todos rememos en la misma dirección, que entiendamos el potencial del videojuego y se creen los protocolos que permitan sacar el máximo rendimiento a esta poderosa herramienta”
Toda la entrevista está disponible aquí en MP3
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Videojuegos y alfabetización digital crítica
por María Rubio Méndez
Foto de San Jose Library
Cuando comenzó a introducirse el uso de las tecnologías en el aula, la comunidad educativa, así como madres y padres, reaccionaron con un cauteloso recelo hacia las mismas. Sin embargo, con el paso de los años y la proliferación de la aclamada investigación en la innovación pedagógica, cada vez han ido ganándose un mayor respeto y su aceptación comienza a ser generalizada.
El caso de los videojuegos ha sufrido una trayectoria similar. En un principio el medio fue estigmatizado: los videojuegos se consideraban juguetes que promovían la violencia y hacían perder el tiempo a los miembros más jóvenes de la casa, pero en la actualidad está empezando a reconocerse su potencial educativo y así lo demuestran los múltiples estudios al respecto. Estos estudios recogen los enormes beneficios que podría comportar la incorporación de los videojuegos a la práctica docente y a la vida diaria del aula: mayor motivación, aprendizaje y desarrollo de destrezas, disminución del estrés, etc.
No obstante, a pesar del entusiasmo que se muestra ante la introducción de los videojuegos, parece que se están volviendo a cometer los mismos errores que ocasionó la denominada “nueva brecha digital”: las alumnas y alumnos son capaces de identificar y diferenciar perfectamente las tecnologías educativas de las de ocio, y siempre acaban prefiriendo en la gran mayoría de los casos las referidas al ocio. Esto tiene un doble efecto negativo: por un lado distancia a las niñas y adolescentes de la tecnología y, por otro lado, desmotiva a los niños y adolescentes, alejándolos del interés por las materias estudiadas y la educación en general. Está claro que existe un fallo de comunicación, aún pretendiendo utilizar el mismo lenguaje. En casa, las niñas y los niños se acostumbran a tratar con las tecnologías de una forma más o menos libre y abierta, se aventuran a utilizarla de formas imaginativas y creativas, por lo que las restricciones y los usos que se imponen en el aula les generan un sentimiento de frustración y desmotivación que acaba afectando a todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El problema parece encontrarse en los fundamentos pedagógicos que apoyan la introducción de los videojuegos, y de las tecnologías en general, en el aula. La tecnología es entendida como una herramienta facilitadora de la enseñanza y del aprendizaje, así, los videojuegos que se utilizan en la docencia acaban siendo libros de texto interactivos que hastían y aburren a cualquiera adolescente. Se han introducido teclados, pantallas y mandos, pero se ha dejado intacto el resto del programa educativo. Se continúa enseñando igual, las estrategias pedagógicas no se han modificado y esto es un claro signo de que no se ha llevado a cabo una alfabetización digital crítica.
No es que en las aulas se utilicen de modo erróneo los videojuegos o que el personal docente no sepa utilizarlos (que puede ser también el caso para algunas personas), sino que, aún habiéndonos familiarizado con ratones, teclados, niveles, logros y rankings, continuamos sin comprender hasta dónde llegan sus posibilidades, cuáles son sus ventajas y sus deficiencias, y cómo convertir los videojuegos no sólo en una herramienta práctica, sino en un verdadero escenario enriquecedor para el aprendizaje y el desarrollo personal.
Es en este punto donde se unen la nueva brecha digital con la alfabetización digital crítica. Las programaciones educativas en la actualidad están mayoritariamente enfocadas al aprendizaje del uso de los videojuegos de una forma instrumental, lo que aleja a las y los estudiantes de una comprensión de los videojuegos como intrínsecamente enriquecedores. Cualquier adolescente podría pensar “sí, en el insti nos enseñan que los videojuegos pueden servirnos para aprender historia, resolver más rápido los problemas de mates o para aprender más vocabulario de inglés, lo que no nos interesa en absoluto porque ya los utilizamos para expandir nuestros imperios a través del mar, resolver acertijos impensables o comunicarnos en el campo de batalla con nuestros aliados”. Se ha considerado, o al menos así podemos contrastarlo en las aplicaciones prácticas, que la alfabetización digital consiste en ese aprendizaje del uso de los recursos tecnológicos, sin embargo, la alfabetización digital va más allá de aprender a teclear, a utilizar determinado software o a jugar a un videojuego educativo: la alfabetización digital requiere de un pensamiento y un análisis crítico de los medios.
Se puede definir la alfabetización digital como la capacidad para comprender y utilizar las fuentes de información cuando se presentan a través del ordenador (Gilster, 1997). J.L. Travieso y J. Planella destacan la importancia de la alfabetización digital para favorecer la calidad de vida de todas las personas, cualquiera que sea su condición, sexo, raza, religión, origen… (Travieso, Planella, 2008).
Las aplicaciones actuales de los videojuegos en el aula no se encuentran en esta línea de alfabetización digital crítica, por lo que se nos presenta como urgente una nueva reconcepción de esta práctica para que pueda ser reconducida a:
- Al fomento del pensamiento crítico, la selección crítica de información, la generación de conocimiento que pueda ser compartido, el trabajo colaborativo e integrador, la resolución de problemas de la vida cotidiana y al aprendizaje significativo y activo.
- A formas concretas de actuación que pongan su mirada y conduzcan sus fuerzas críticas hacia la detección de problemas de integración social o de desarrollo personal con el fin de buscar soluciones a los mismos.
La alfabetización digital requiere de un esfuerzo compartido y debe ser orientada tanto a la formación de las y los docentes como a la de las madres y padres, haciendo especial hincapié en los modos en que se va a orientar el programa educativo del alumnado. La tarea crítica sobre la situación de los videojuegos y el resto de tecnologías en las aulas es indispensable para que pueda llevarse a cabo la alfabetización digital.
En un entorno social tecnológicamente mediado, la educación instrumental es del todo insuficiente, las alumnas y alumnos ya cuentan con enormes estímulos y recursos para desarrollar sus habilidades tecnológicas: conocen perfectamente lo que es un ordenador, son capaces de jugar a videojuegos cuyo gameplay desorientaría a la mayoría de los docentes, exploran diariamente las múltiples facetas y posibilidades prácticas que les ofrecen los juegos, y a esto podríamos añadirle un largo etcétera. Ante esta situación, lo que resulta urgente es una redefinición de la competencia tecnológica y uso de las TICs que vaya más allá de la competencia en el uso, sino que se adentre en la competencia en el entendimiento y en la actitud crítica hacia las mismas. Esto, por supuesto, debería tener un correlato en las prácticas educativas y no ser un mero formalismo legal o perteneciente las programaciones de centro.
Lo importante no es enseñar al alumnado a jugar, ni siquiera mostrarle otros videojuegos diferentes a los que utilizan normalmente: debemos aprender, y enseñarles a aprender, a interpretar los significados, los valores y los desafíos que nos presentan los videojuegos.
Sobre alfabetización digital podemos leer:
-Gilster, Paul. (1997): Digital literacy. Wiley, Nueva York.
-Travieso, J.L., Planella, J. (2008): “La alfabetización digital como factor de inclusión social: una mirada crítica”, UOC Papers: revista sobre la sociedad del conocimiento, Vol. Nº 6.
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Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar?
por Eurídice Cabañes.
Parece que cada vez hay mas voces mostrando las ventajas de educar con videojuegos, pero la mayoría de ellas se centran en el proceso de aprendizaje olvidando una parte importante de la educación: la evaluación.
Tenemos algunos antecedentes en uso de nuevas tecnologías en el proceso de evaluación, como el uso cada vez mas frecuente de plataformas como moodle en universidades e institutos. También se ha podido ver cómo el juego se ha empleado en selección de personal por parte de empresas como Google o Loreal. La progresiva implementación de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, así como las dos tendencias mencionadas anteriormente nos muestran como obvio el siguiente paso: el empleo de videojuegos en el proceso de evaluación.
Los videojuegos frente a los procesos tradicionales de evaluación muestran grandes ventajas.
1- En primer lugar el atractivo: el componente lúdico que presenta el videojuego hace que la evaluación se presente de un modo más atractivo a los alumnos, de modo que su disposición inicial a la hora de enfrentarse a un “examen” es mucho mejor.
2- En segundo lugar el uso de videojuegos reduce considerablemente el estrés de la persona evaluada. Según un estudio de la East Carolina University se ha comprobado que jugar a videojuegos reduce significativamente los niveles de estrés y la ansiedad. Todos nos ponemos nerviosos (en mayor o menor grado), cuando se nos está evaluando, y esto puede producir bloqueos, olvido de información y, en general, que los resultados de la evaluación no muestren de un modo fiable y eficaz los conocimientos de la persona evaluada. Por tanto implementar los videojuegos en el proceso de evaluación reduce el nivel de estrés de la persona evaluada y mejora la eficiencia y la fiabilidad en los resultados.
3- En tercer lugar el uso de videojuegos en la evaluación, mejora la concentración de la persona evaluada. Uno de los problemas cuando estamos siendo evaluados, especialmente si esta evaluación se realiza a través de una prueba escrita es la pérdida de concentración tanto por lo monótono o poco atractivo de la prueba o por su larga duración, como por factores psicológicos y ambientales. La inmersión consustancial a los videojuegos hace que podamos pasar horas jugando sin que nuestra atención decaiga, por lo que en el proceso de evaluación puede suponer que toda la atención de la persona evaluada esté puesta en la prueba y no merme con el paso del tiempo. Esta mejora en atención y concentración implica una mejora en los resultados obtenidos.
4- En cuarto lugar, los videojuegos son un entorno de experimentación sin consecuencias. Esto presenta claras ventajas en procesos de evaluación de actividades que podrían implicar un riesgo para la propia persona evaluada, otros sujetos o el propio entorno, como puede ser el caso en materias de química o medicina.
Parece claro que el uso de videojuegos en el proceso de evaluación puede suponer grandes mejoras, tanto para el evaluado como para los evaluadores. Pero una vez nos decidamos a dar el paso nos queda la parte más difícil: decidir cómo hacerlo o que tipo de juegos emplear. Esto requiere un gran conocimiento tanto de los métodos pedagógicos de evaluación así como del funcionamiento y el lenguaje de los videojuegos (a parte del gameplay será especialmente importante conocer los outputs que el videojuego nos ofrece -rankings, puntuación, tiempo, logros, etc.- y la información que estos nos aportan sobre las habilidades y conocimientos específicos de la persona evaluada).
En el caso de que lo que queramos evaluar sean capacidades específicas podemos emplear videojuegos ya existentes, al igual que hizo Adecco al utilizar el videojuego Profesor Layton de Nintendo en la evaluación de personal, en concreto para determinar la capacidad lógica y la capacidad de abstracción. Pero si queremos evaluar conocimientos específicos en una materia deberemos buscar videojuegos cuyos contenidos sean similares a lo que se pretende evaluar o, en el caso de no encontrarlos, desarrollar un videojuego específico para dichos contenidos.
El empleo de vidoejuegos en el proceso de evaluación es un campo de investigación relativamente reciente, por lo que no se puede encontrar mucha información al respecto. Pero como todo campo novedoso tiene sus pioneros, en este caso podemos remitirnos al curso creado por Oneclick Diseño y Software, una agencia multimedia especializada en los ámbitos educativo, social y videojuegos: “Simulexus: Curso de aprendizaje de sistemas de evaluación en simuladores” (redacción de contenidos por Eurídice Cabañes y María Rubio)
Más información en:
http://mundovirtual.oneclick.es/oneautor/release/simulexus/0295379001301362916/plantilla/ebook/#nogo
http://portal.e-cadmo.com/simulexus
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