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Fecha: Jueves, 8 de Julio de 2010
Publicado por: fescribano

Misión (casi) imposible: Fútbol y Creatividad

Imagen de juegalaroja.com

Imagen de juegalaroja.com

He de reconocer que cuando ayer en RNE escuché las palabras del Presidente Zapatero tras salir de la presidencia europea: ‘con toda la humildad esperemos que el  resultado de mañana entre España y Alemania sea en favor de la creatividad y permita un día de alegría para los españoles’. No pude menos que mostrar escepticismo. Las estadísticas no auguraban un buen resultado para España teniendo en cuenta que Alemania había goleado a Inglaterra y Argentina entre otros, rivales poderosos y de gran trayectoria. Sin embargo el fútbol (que no es precisamente de mis deportes favoritos) demostró, una vez más, ser ese tipo de juego complejo lleno de parámetros que lo hacen tan impredecible y, por lo tanto (en palabras de Huizinga), lleno de elementos ilusionantes e incluso generador de “sana” ansiedad.

Volvemos al tema de la Creatividad… “denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales (ver wikipedia).” Para mí las palabras de Zapatero leídas entre líneas venían a decir: “no tenemos los recursos de la selección alemana, ni su tradición, ni su tecnología, ni, ni, ni… pero si a algo podemos apelar es a nuestro espíritu creativo e imaginación constructiva en contraste al pensamiento más racionalista y estructurado”. Efectivamente esto NO quiere decir que La Roja no tenga recursos, ni tecnología, ni se estén esforzando o que no tenga tradición o técnica, pero que viendo los resultados de Alemania, la -quizá única- vía clara de ganar el partido era apelando a la creatividad que transforma un juego preciso y técnico en algo más…

Nicholas Negroponte (uno de esos gurús casi olvidados) decía en una visita a España hace muuuchos años que a los españoles se nos darían bien los negocios en Internet porque somos muy chapuzas, es decir, que con cuatro cosas podemos arreglar grandes problemas. Néstor Matas hablando sobre su proyecto de PlayChapas comentaba que los técnicos ingleses de PSP no entendían qué sentido tenía jugar con unas chapas en la calle imitando un partido de fútbol hasta que él le dijo que ‘nuestro juego de chapas español es como vuestro Subbuteo‘ inglés, y asunto zanjado. Allí donde sólo había unas pocas chapas, con un toque de ingenio creativo nosotros veíamos a Butragueño, Zubizarreta, Guardiola (de jugador), Sanchís o Santillana…

En una reciente conversación con el Secretario General de la EGDF en Bruselas él me comentaba que ‘es un buen momento para la industria del videojuego en España, las oportunidades dadas han demostrado que la creatividad española es muy beneficiosa para el sector’. Esto viene a colación por la reciente noticia de la creación de una Academia de las Artes y las Ciencias de los Videojuegos por parte del Ministerio de Educación durante el GAMELAB. Aquí mi recomendación es clara: si la Selección Española puede hacer un trabajo en equipo con distintos perfiles (porteros, defensas, medios campos y delanteros), la Presidencia Española debería también hacer alarde de creatividad multidisciplinar implicando a varios ministerios (industria, educación, cultura…) para hacer del Videojuego otra fuente más de alegrías.

Bueno, toda esta “chapa” la voy a compensar incluyendo un enlace a un montón de Juegos de Fútbol online que encontré en la Asesoría de Videojuegos.

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Fecha: Martes, 29 de Junio de 2010
Publicado por: fescribano

Cosas de crí@s…

Imagen de QUIMO

Ya me han regañado un poquito sobre porqué no he metido aún recursos que sean útiles para padres y educadores con hij@s más peques (niñ@s menores de 6 años). Así que voy a aprovechar hoy para enlazar con algunos portales que ofrecen juegos, por lo general educativos (aunque ya saben que para mí cualquier juego enseña algo si se corresponde con la edad del/la jugador/a).

Quiero mencionar el trabajo de Nines Grado “El Juego como Herramienta Educativa“. Concretamente sus recomendaciones para los tipos de juegos para niñ@s de entre 3 a 6 años:

-Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con modelados que permitan construir, crear.
-Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con gestos).
-Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana (Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.).
-Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato…).
-Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo psicomotriz en esta etapa.

Y por supuesto esto también debería aplicar -en la medida de lo posible- a los videojuegos que elijamos para est@s niñ@s.

A lo que vamos, esta es mi lista de portales de juegos infantiles:

http://www.poissonrouge.com - Es un site que no está en castellano, pero los juegos son tan sencillos (aprender a manejar el ratón, relación de objetos con números, etc.) que esto no llega a ser un problema.
http://www.kidsgames.org - Le ocurre lo mismo que el anterior, en este caso está solo en francés. Lo interesante es que los juegos están divididos en categorías (puzzle, destreza, musicales…)
http://www.mundopocoyo.com - 100% en castellano. De l@s creadores del famoso personaje Pocoyó. Un mundo virtual en el que compartir juegos con otr@s niñ@s que estén en ese momento en el mundo. Necesita un registro online con datos parentales. Visualmente muy bonito, quizá para niñ@s un poco mayores de 6 años.
Go Go Monsters - Un proyecto de Iva Son, investigadora de la Parson que conocí a través de mi amiga Paola. Ayuda a l@s niñ@s a conocer otras culturas e idiomas. Estéticamente muy interesante también.

También quiero mencionar dos proyectos que van algo más allá. Se trata de 2 sistemas operativos basados en Linux orientados al juego y la educación:

QUIMO - Es un sistema operativo creado por una fundación que requiere muy pocos requisitos en el ordenador en el que se ejecuta. Los programas que YA vienen con QUIMO son, en su mayoría, juegos y programas educativos.
Edubuntu - Como su propio nombre indica es una derivación de Ubuntu específica para ambiente escolar y ha sido desarrollado por docentes y tecnólogos internacionales. Está más orientado para el trabajo en grupo y colaborativo, trabajo en red con l@s alumn@s. Cuenta con aplicaciones pre-instaladas con juegos de aprendizaje para todas las edades.

Espero que disfruten de la información (sobre todo l@s peques) y recuerden que el campo de los comentarios está para criticar pero también para aportar más información.

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Fecha: Miércoles, 16 de Junio de 2010
Publicado por: fescribano

Videojuegos y Educación… en inglés

play english

En Libro de Notas se John Tones y Javier Sánchez comentaban la aún excesivamente conservadora postura de algunos padres sobre el uso de un videojuego (DimensionM) de origen militar adaptado a los escolares, y no por su origen, sino porque según los padres si hay diversión no puede existir la educación (parece mentira que en el mismo país en donde conviven proyectos tan innovadores como SCRATCH o Institute for Play todavía coexistan estas mentalidades).

Poco tiempo después me llegó un email del responsable de producto de PlayStation® anunciando la salida al mercado de uno de los videojuegos para el aprendizaje de inglés que más intenta combinar la faceta diversión con la de la educación (como bien indicó Juancho Carrillo durante su intervención en el I CIV-UCM): El videojuego se llama PlayEnglish™.  Éste juego disponible para la consola portátil de SONY y terminárselo equivale a unas 300 clases de inglés (1h de juego corresponde a unas 10 clases) y, lo mejor de todo, es que está hecho para que aprendas casi sin enterarte (esta es la diferencia más sustancial entre el producto de SONY y su primo de Nintendo Practice English, que sí se parece más a una digitalización en forma y contenido a una clase tradicional de inglés).

Además, me gustaría destacar la fórmula empresarial llevada a cabo para la producción de PlayEnglish™, ésta es: la combinación de un pequeño-mediano estudio como Tonika, asesorado en las cuestiones lingüisticas por el archiconocido Vaughan y todo ello coordinado por el equipo de producción en España (sí, lo hay afortunadamente) de Sony Playstation. Iniciativas como ésta son las que realmente crean valor y activos renovando un binomio que hasta el momento era catastrófico: videojuegos educativos (en la memoria aún presente el estallido de la burbuja de las empresas de los tristemente famosos “CD-ROMs educativos”)

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Fecha: Domingo, 30 de Mayo de 2010
Publicado por: fescribano

PIPLEX en la IDC 2010

PIPLEX

Quería avisaros de que comienza del 9 y hasta el día 12 en Barcelona la IDC 2010 (Interaction Design and Children) que tiene como lema este año: “Full-body Interaction for Children. To enhance physical, mental and social well-being of Children”.

La idea es estimular, dar apoyo y divulgación a aquellos proyectos que intentan hacer de la tecnología algo que requiera todo el cuerpo y evitar/avanzar en el tópico (que todos vivimos delante del ordenador en oficinas y despachos) de que tecnología = sedentarismo.

Durante las jornadas del PLAYLAB celebradas en Madrid a principios de este año el proyecto PIPLEX se distinguió precisamente por sus posibilidades en el terreno de la educación infantil al integrar videojuegos+realidad aumentada+uso de formas creadas con plastilina.

Ahora PIPLEX ha sido seleccionado por el jurado de la IDC para presentar este PAPER de esta versión del popoular Lemmings y que podríamos catalogar de “tecnología orgánica”. ¿Hay algo que le guste más a un niño que una pantalla y plastilina?

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Fecha: Jueves, 20 de Mayo de 2010
Publicado por: fescribano

[I CIV-UCM] Sesión 3: La narración en los videojuegos: de las narraciones primitivas a las narraciones actuales

Gonzalo Frasca

Sin dudas el miércoles fue el día de los internacionales, con los prestigiosos y reconocidos Chris Crawford y Gonzalo Frasca, además de la intervención de Francisco García (uno de los impulsores del congreso).

La Conferencia de Chris Crawford tuvo como título Interactivity, the essence of computing, en donde trató de explicar cuál es la interacción real entre hombre-máquina que puede ser utilizada para la producción de videojuegos “más inteligentes”. El problema de la comprensión del lenguaje viene siendo actualmente el talón de Aquiles de las investigaciones sobre Inteligencia Artificial y sobre este tema relacionado con la Generación Artificial de Historias, la industria del videojuego está aportando recursos millonarios para la investigación.

Descarga la conferencia de Chris Crawford aquí o búscala en DivulgacionUCM.tv

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A las 11.30h dio comienzo la conferencia: Videojuegos: juego y narratividad de Francisco García de la UCM.’El juego se genera así mismo, hacemos prácticas para la vida o el juego es el espacio para ser libre’, ‘…las opciones nos hacen libres y eso debe ser una norma en la producción de videojuegos’. Una aproximación y citas filosóficas al concepto de Juego de boca de autores como Huizinga o Heidegger.

Descarga la conferencia de Francisco García aquí

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La conferencia de Gonzalo Frasca de Powerful Robot llegó a las 12.45h con el título El videojuego y sus mundos de juguete. El famoso ludólogo uruguayo puso mucho énfasis en la relectura de los juegos tradicionales (algunos tan apriorísticamente “macabros” como La Ruleta Rusa) y en su análisis basado en 3 dimensiones: Contenido Semiótico - Reglas - Performance/Interface. Nos invitó a pensar en pequeño, no pensar en una gran producción de Hollywood sino intentar pensar más en un chiste, una pequeña canción, un camino alternativo muy útil para hacer juegos.

Descarga la conferencia de Gonzalo Frasca aquí o búscala en DivulgacionUCM.tv

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El proyecto de Federico Peinado de la UCM se aproxima a la generación de historias a través de IA de Carlos León. En su conferencia  La evolución tecnológica de los generadores de historias tenemos una divertida presentación de este proyecto y sus posibilidades de cara al futuro de los videojuegos.

Descarga la conferencia de Federico Peinado aquí

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Sergi Garcés fue desarrollador de Prototype de Radical Entertainment y su conferencia Historias Inteligentes en juegos comerciales: paralelismos con Mundos Abiertos y Personajes Autónomos se centró en la creación de historias no lineales en videojuegos con contenidos más emocionales.

Descarga la conferencia de Sergi Garcés aquí

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Mª Ángeles Martínez García de la Universidad de Sevilla llevó a cabo una comunicación: Cuando fui otros: la renovación del relato mítico a través de los videojuegos.

Descarga la conferencia de Mª Ángeles Martínez García aquí

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Fecha: Viernes, 14 de Mayo de 2010
Publicado por: fescribano

Mucho más que un entretenimiento… Grup F9

El otro día mientras paseaba por el CITA encontré este artículo de Begoña Gros y Grup F9 llamado “Videojuegos: Mucho más que un entretenimiento“. Es un PDF de unas 12 páginas que se lee bastante rápido y fácil pero que contiene una información muy beneficiosa para aquell@s educadores/as que trabajamos con niñ@s, adolescentes y el uso del videojuego en nuestras clases. Este documento evidencia y subraya la necesidad de analizar los antecedentes tecnológicos de l@s alumn@s potenciales pero también del profesorado (ausencias y carencias incluidas) y de ser capaces de enfrentarnos a los retos que se nos plantean.

En primer lugar el documento indica “la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuego”, ya lo dejé claro durante mi presentación en este blog, en los años 80 TODOS mis compañeros (y años después también pude comprobarlo) empezamos a usar los abandonados ordenadores paternos para jugar y, posteriormente, probar con software de edición de imagen, procesamiento de texto y enciclopedias digitales… Por eso y como bien indica el documento, los ordenadores “forman parte de la experiencia habitual de la infancia y adolescencia contemporáneas (…) y tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar (…) en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza…”.

Pone de énfasis el Grup F9 en este documento (o al menos yo encuentro una relación clara) en el ataque que recibe el videojuego por sus contenidos violentos como si en otros medios (TV, Cine, Publicidad…) no aparecieran los mismos valores violentos, racistas o sexistas que vemos en los videojuegos (pese a que en los videojuegos SÍ aparece debidamente marcada la presencia de estos elementos). Pareciera que el videojuego supone una amenaza que es mejor disfrazar bajo acusaciones que serían compartidas por otros productos de consumo audiovisual de igual o incluso menor manera.

Bajo el epígrafe “¿Por qué son importantes los videojuegos?“, parafrasea a Provenzo cuando dice “Los videojuegos representan un medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción”. Como también explica Galloway los videojuegos “desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo”.

Se destacan en este capítulo las siguientes características:

  • Integran diversas notaciones simbólicas. “informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo real, fotografías, imágenes 3D, etc.”
  • Son Dinámicos. “permiten mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes [...] y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla”.
  • Son Altamente Interactivos. No solamente a nivel interacción Hombre-Máquina sino porque en los juegos multi-usuario, por ejemplo, es necesaria una interacción entre participantes “a partir de la negociación con el otro”.

Resumiendo, los videojuegos “pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que influyen positivamente en la conducta” tales como “la observación, la capacidad de emplear y crear símbolos, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación, aspectos que contribuyen al proceso de enseñanza-aprendizaje”.

No quiero destripar por completo el artículo dado que pretendo contribuir a que lo descarguéis y lo analicéis por vosotr@s mism@s, así que solo diré que después de esta introducción se plantean estrategias concretas y experiencias del grupo para el uso del videojuego en la escuela que pueden dotarnos de conocimientos beneficiosos para alumnos y docentes.

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Fecha: Viernes, 7 de Mayo de 2010
Publicado por: fescribano

[I CIV-UCM] Sesión 2: La evolución del lenguaje visual y de contenidos del videojuego

En la sesión del martes Fernando Contreras (profesor titular de la Universidad de Sevilla) comenzó con unas puntualizaciones sobre la charla de Juancho Carrillo del día anterior (ver post previo) en su conferencia Desde la interactividad a la interacción en el videojuego: nuevos escenarios virtuales para la comunicación. La investigación de su grupo se centra precisamente en la comunicación entre jugadores/as desde un método de aproximación basado en la interacción y la generación de identidad a través de los juegos. Su conferencia resultó especialmente interesante debido a la proyección de algunos de los resultados y entrevistas a los/as jugadores/as que participaron en el proyecto.

Descarga la conferencia de Fernando Contreras aquí.

“El cine tardó mucho tiempo en consolidar su lenguaje” cita Alfonso Cuadrado de la Universidad Rey Juan Carlos en  Transformaciones del espacio y el punto de vista en el videojuego: del tablero al ojo móvil. ¿Ha llegado ya un momento de lenguaje consolidado en el videojuego? ¿Podemos hablar de una base clásica en aspectos como las herramientas, narrativa, diseño? Indispensables reflexiones desde diversos aspectos -sobre todo formales- necesarios para familiarizarse con el lenguaje propio del videojuego.

Descarga la conferencia de Alfonso Cuadrado aquí.

En la sesión de la tarde Fred Adam de Transnational Temps y con el título Eco-Art Game, la exploración del espacio físico a través del videojuego, nos habló de los proyectos de su equipo y de las posibilidades de los eco-juegos más allá de la pantalla. Aunque hizo referencias a clásicos como SIM EARTH se concentró en las posibilidades de las nuevas plataformas de juego e interesantísimos experimentos con Geolocalización relacionados con el Medio Ambiente.

Descarga la conferencia de Fred Adam aquí.

El siguiente de la lista fui yo mismo, Flavio Escribano de ARSGAMES con el título Haciendo Marcianadas, El videojuego como sistema híbrido de investigación e innovación. Aquí traté de explicar que el videojuego (como innovación) nació en un contexto pluridisciplinar (un grupo de autodenominados hackers del MIT) y que las mejores innovaciones se dan en contextos similares. Con ese pensamiento en mente organizamos el Playlab del que también hablé en la conferencia.

Descarga la conferencia de Flavio Escribano aquí.

La lectura de comunicaciónes comenzó a cargo de Cadmiel Junior, investigacor de la UCM sobre el juego Shadow of the Colossus y su sonorización, aunque personalmente yo destacaría otros muchos aspectos de este juego antes que su banda sonora (también desacable, ciertamente).

Descarga la conferencia de Cadmiel Junior aquí.

Music based Rhythm Games y el futuro de la industria musical fue la divertida conferencia de José Sánchez-Sanz de la Universidad Europea de Madrid sobre los videojuegos musicales, la transformación de la industria musical a través de los contenidos volcados desde los propios videojuegos y el uso de la música que estos hacen actualmente e incluso, aplicaciones a la educación de estos productos.

Descarga la conferencia de José Sánchez-Sanz aquí.

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Fecha: Viernes, 30 de Abril de 2010
Publicado por: fescribano

[I CIV-UCM] Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa

Congreso UCM Lunes 12

Antes de comenzar a escribir esta crónica sobre el que considero uno de los mejores congresos sobre investigación en videojuegos llevados a cabo en España hasta la fecha (y he estado en unos poquitos) me gustaría hacer algunas consideraciones previas: la Primera es que, aunque he intentado grabar en audio todas y cada una de las conferencias que allí tuvieron lugar, no ha sido posible hacerlo, faltan 3 conferencias; la Segunda hacer hincapié en que, efectivamente, las sesiones 1 y 5 fueron las más enfocadas al uso de los Videojuegos en Educación pero casi tod@s l@s ponentes tocaron de una forma u otra este tema, de manera  son útiles a la hora de construir un pensamiento positivo al respecto.

Para situarnos diré que el I Congreso Internacional sobre Videojuegos de la Universidad Complutense se celebró durante los días 12 al 16 de Abril en la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid y que, como tal, tiene este sello diferenciador sobre otros congresos que han estado más inmersos en la industria o desarrollo de videojuegos que en las peculiaridades del lenguaje de los mismos (algo tan útil y necesario pero tan poco investigado).

Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa.

La conferencia de las 12.00 comenzó con Bruno Silva de la Universidade do Algarve con el título Arenas Simbólicas Virtuais. Sobre el poder de la imagen y la capacidad de las “arenas simbólicas” no reales del videojuego para modificar las “arenas reales” de nuestra cotidianidad. La aceleración de la media de vida útil de los productos de consumo de ocio a niveles de 7 años a 18 meses, conceptos nuevos como la “acumulación flexible”y la ampliación del abanico de posibilidades de los papeles a representar en el teatro social de la vida fueron a mi juicio los puntos clave en su charla. Destacó también una faceta de los jugadores multiusuarios online que llegan a trascender los límites de la realidad cotidiana afianzándose en nuevas clases o grupos sociales compartidos de forma online. Habló por último de los beneficios de la simulación de problemas en los videojuegos lo que permite evitar riesgos reales convirtiéndose así en terreno para el desarrollo de la fantasía.

Descarga la conferencia de Bruno Silva aquí.

La sesión de la tarde comenzó a las 16.30h con la conferencia: The more you play, the more you learn de Juancho Carrillo de Tonika Games sobre el nuevo proyecto de juego de “refuerzo educativo” para inglés “Play English” en colaboración con Playstation y Vaughan. Hay que destacar lo que Juancho afirma en su charla: ‘los videojuegos “educativos” no pueden sustituir a los sistemas tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y que en dicho tipo de software debe primar el juego a lo educativo o no funcionarán en ventas’. Juancho comentó algunos detalles sobre el juego femenino que posteriormente el profesor Contreras discutió en su conferencia del día siguiente.

Descarga la conferencia de Juancho Carrillo aquí.

Las Comunicaciones de la tarde corrieron a cargo de l@s investigadores/as: Carlos León, un experto en generación de narrativas a través de inteligencia artificial que nos amplió información sobre su proyecto de desarrollo de software con el mismo fin; en Requien por un Guionista, Nuria Pérez sobre la Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman; y un análisis de Belén Mainer sobre la “aventura de objetos ocultos” Midnight Mysteries y cómo Aprender sobre Edgar Allan Poen mientras jugamos.

Descarga la conferencia de Carlos León aquí.

Descarga la conferencia de Nuria Pérez aquí.

Descarga la conferencia de Belén Mainer aquí.

Están disponibles las fotos del Lunes 12/04/2010 en la web del congreso y algunos de los vídeos de las conferencias en la plataforma de Divulgación UCM http://divulgacionucm.tv/

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Fecha: Jueves, 22 de Abril de 2010
Publicado por: fescribano

Foro de Debate: Videojuegos y Educación

CITA

Quizá algun@s de vosotr@s ya conozcáis el CITA, incluso ya lo hayáis utilizado. El CITA es una iniciativa de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez que “(…) apuesta por la implantación de la Sociedad de la Información y el Conocimiento en el medio rural a través de la cualificación de recursos humanos, el acceso a los flujos de información y la generación de servicios tecnológicos aplicados a la educación, la formación continua, la administración local, la cultura, la igualdad y la democracia”. Sin embargo (y aunque nació con este propósito orientado al medio rural) la información publicada en esta plataforma de intercambio libre de conocimientos trasciende la propuesta inicial de la misma.

 

El portal de recursos es inmenso y cuenta con distintos apartados como Servicios (de formación, cultura, medio ambiente, empresa y consultoría) y Educación (campus virtual, proyectos, formación y red educativa). Uno de esos servicios “vivos” del CITA es la ZONA DE DEBATE que actualmente tiene entre sus hotlines un foro dedicado a “Los videojuegos y la educación” coordinado por la Profesora Titular de Psicología Médica en la Universidad de Salamanca Mª Ángeles Díez la cual propuso para dicha Zona  de debate un artículo titulado: ‘Los videojuegos: ¿ocio o recurso educativo?’. L@s expert@s que pasan por este Foro dedicado a los videojuegos van turnándose periódicamente, enfocando el tema de los Videojuegos y la Educación desde distintos matices. Por ejemplo la próxima invitada será Beatriz Marcano, Psicóloga y Doctora en Educación especializada en procesos de formación en espacios virtuales y que desde el 24 de mayo al 6 de junio de 2010 enfocará la discusión bajo el tema: ‘Videojuegos online: aprendizaje de competencias socio-emocionales’.

 

Este Foro de Debate acumula unos interesantísimos Repositorio de Archivos y Bibliografía en los que han participado expert@s y grupos de investigación como el ya veterano Grupo F9 de la Facultad de Pedagogía de la UB

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Fecha: Jueves, 15 de Abril de 2010
Publicado por: fescribano

Videojuegos para combatir el autismo

Imagen cortesía de COSPATIAL

Imagen cortesía de COSPATIAL

La semana pasada estuve en Roma y allí conocí a Leonardo Giusti del proyecto europeo COSPATIAL (Comunicación y Participación Social: Tecnologías Colaborativas para la Interacción y el Aprendizaje son sus siglas en inglés). Este proyecto cuenta con un partenariado compuesto por la Fundación Bruno Kressler, las universidades de Nottingham y Birmingham, el Laboratorio para la Innovación en Tecnologías de Rehabilitación y la escuela universitaria Bar-Ilan.

 

Leonardo me contaba que el proyecto (que también recibe fondos europeos) ayuda a desarrollar tecnologías de estimulación a la colaboración para promover el aprendizaje de la procesos socializantes, concretamente para niños y niñas con ASD (Desordenes en el Espectro del Autismo). Para ello utilizan dos herramientas específicas: Los entornos virtuales y las superficies activas.

 

En el caso de los Entornos Virtuales el “gameplay” consiste en emular situaciones de la vida cotidiana a través de un PC al más puro estilo Second Life (en cuanto a interfaz y estética). Ensayando experiencias simuladas del mundo real se ha demostrado la estimulación de habilidades cognitivas concretas en niños y niñas con autismo.

 

Por otro lado la Superficie Activa (o mesa multi-touch) pertenece a una clase de tecnologías emergentes que suponen un cambio radical en el paradigma relacional usuario-ordenador. A través de la mesa se ayuda a los niños y niñas a actuar entre ellos a través de sus manos (la mesa distingue entre diferentes personas) para tratar de desarrollar comportamientos sociales que, por su enfermedad, tienen mermados.

 

Les aconsejo visitar la página del Equipo de Trabajo así como los Artículos Publicados.

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