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Nuestro planeta está lleno de vida… descúbrela!
Después de la noticia del éxito en el diseño biomolecular colaborativo a través de plataformas jugables como FoldIt uno no puede menos que interesarse por aplicaciones existentes en el mercado del videojuego que ya introducen en estos ámbitos al público más infantil. Una de las más interesantes es, de hecho, española.
El juego se llama AfterZoom -PEGI 3 (de la compañía AbyLight) y está disponible para Nintendo DSi y para Nintendo 3DS a través de la plataforma DSiWare de compra 100% online.
La dinámica del juego es sencilla, divertida, y pone a disposición de quien juega toda la capacidad de su consola para convertirla en un laboratorio de organismos microscópicos. La primera parte del juego trata de mostrarnos que en cada superficie, en cada lugar y cada cosa podemos encontrar distintos microorganismos que, gracias a nuestra consola podremos capturar. El siguiente paso es almacenar dichos organismos para su investigación y estudio y, claro, crear a través de fórmulas químicas reales el ambiente más idóneo para su sostenimiento vital. En algunos casos, microorganismos demasiado salvajes necesitan ser debilitados (que no destruidos) previamente antes de ser capturados, por esta cuestión es importante hacer crecer nuestras cepas anteriores si queremos hacer aumentar los ejemplares de nuestro laboratorio.
La idea mezcla muy bien conceptos de éxito de juegos como Pokèmon o Invizimals (el primero por cuestiones de coleccionismo y el segundo por el uso de Realidad Aumentada).
Muy recomendable para niños y niñas amantes de la biología.
AfterZoom fue ganador del premio al mejor videojuego educativo en Fun&Serious Games Festival 2011.
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Un videojuego para conocer a Alejandro Magno
Si hubo una batalla que comenzó a poner a Alejandro Magno en el centro de todas las miradas ésta fue la Batalla de Queronea. Filipo II con ayuda de su entonces adolescente hijo (Alejandro contaba aproximadamente con 16 años en ese momento) venció a los ejércitos ateniense y tebano (entre ellos el temible e indómito Batallón Sagrado de Tebas, primera gran presa bélica de Alejandro).
Karim González, estudiante de Historia en la Universidad de Maryland y autor del blog Veni Vidi Vinci nos propone recorrer todos los pormenores de esta hazaña en su vídeo “La Batalla de Queronea“, en el que utiliza un videojuego de estrategia en tiempo real para que la podamos visualizar de forma completa. ¿Y qué podemos visualizar? No solamente las formaciones y la estética de armaduras, armas y soldados, también podemos observar los valores de correspondencias (en cifras matemáticas) del peso de las armas, de la velocidad de las unidades, del tipo de protección (armaduras), daño de las armas, etc. Estos datos nos pueden hacer comprender (a aquellos/as que afortunadamente no tenemos educación militar) algunos pormenores de las batallas que cambiaron la historia.
Lo interesante de algunos videojuegos de estrategia en tiempo real del tipo Total War, Imperium Civitas o Age of Empires es que permiten a los jugadores la creación de fases que nos pueden ayudar a investigar si efectivamente la historia de las batallas antiguas ha sido realmente como nos la contaron o no… ¿Próximo ejercicio para el alumnado: recrea tu batalla favorita en tu juego de estrategia favorito y súbelo a Youtube?
Otro ejemplo muy interesante aquí: Lección de Historia en Roma
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Entrevista a Juan de Pablos Pons (audio)
Escuchar Audio de la Entrevista a Juan de Pablos Pons
Juan de Pablos Pons es Catedrático de Tecnología Educativa en la Universidad de Sevilla y Decano de la Facultad de Ciencias de la Educación en la misma Universidad.
Profesional comprometido con la investigación en las tecnologías educativas es responsable de varios proyectos de afines y organizó las jornadas JUTE 2011 en la facultad a la que pertenece.
En esta entrevista le preguntamos sobre sus intereses relacionados con la modernización tecnológica de la pedagogía y sobre el uso de los videojuegos en la misma.
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Kokori: nanotecnología y células
Las mitocondrias, la glucosa, la membrana protoplasmática, cadenas de ADN, flagelos, bacterias, contaminación viral, lípidos, etc. Todas estas cosas a muchos de nosotros nos sonarían a chino si no fuera por la excelente labor de la serie de animación Érase una vez el Cuerpo Humano iniciada por el desaparecido productor y cineasta francés Albert Barillé en 1987.
Ya por aquella época llevaba yo un par de años jugando a videojuegos (en ese mismo año llegaron a mis manos joyas como Bubble Bobble, Contra o Rampage) pero he de admitir que la inmadurez del medio en aquel momento impedía disfrutar (al menos en mi caso) de algo parecido al aprendizaje con la serie de animación de Kyra y Pedro.
Esta tarde he estado jugando un buen rato a Kokori y ésta es la mejor señal de que un serious game educativo merece la pena. En la mayoría de los casos los juegos educativos me aburren y entiendo que, si me aburren a mí, entonces aburrirán mil veces más a un niño o una niña. Ellos tienen otros ritmos y, además, cuentan con una cultura visual del videojuego nada despreciable. Por lo tanto creo que si un videojuego educativo no te engancha, entonces no tiene nada que hacer (ni divertir, ni educar).
Kokori es un RTS (Real Time Strategy, Estrategia en Tiempo Real) y he de decir que no a todos los públicos gusta este tipo de juegos (en mi caso soy completamente apasionado de este género). En Kokori manejas hasta 3 tipos de nanobots (unidades) diferentes (recolectores, cazadores y constructores). Durante 7 Misiones tienes que demostrar tu pericia con dichas unidades de nanobots a la vez que vas aprendiendo (casi sin quererlo) las partes, funciones e interacciones con el medio de una célula y su cultivo en laboratorio.
He de decir que cuenta con unos gráficos sorprendentes, una historia buena para el caso, jugabilidad excelente y unos sonidos y banda sonora de calidad. En este sentido sea quizá el serious game educativo con mayor coherencia entre sus partes que haya visto hasta ahora. Si bien es cierto que a veces el control se hace un poco complicado por el concepto 3D de estar dentro de una célula, esto no molesta a la hora de finalizar las misiones, es más, creo que es una excelente base para hacer no otras 7, sino otras 30 misiones más y, así, adquirir un conocimiento profundo del tema. Sinceramente me he quedado con ganas de más.
Kokori es un proyecto financiado por el Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF). Lo desarrollan la Universidad Santo Tomás y Austral Biotech, con la participación de Educar Chile, la Corporación de Capaticación y Empleo SOFOFA y Corporación Aprender.
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Lo mejor del 2011 en Leer.es - Videojuegos
Ya llegando a los 80 artículos (con éste) desde que iniciáramos nuestra andadura junt@s allá en Septiembre de 2009, parece mentira que hayan pasado ya 2 años. No sabía que cuando empecé se podía hablar tanto sobre la relación entre videojuegos, lectura y educación y -sin embargo- resulta que cada vez hay más iniciativas de este tipo.
Por la propia constitución del formato blog o, porque algun@s de vosotr@s os incorporáis ya bien avanzado el año, he preparado este post con lo mejor de nuestros artículos del 2011, así que ahí van:
1. Future Lab. Serious Games en Educación.
La iniciativa de Gareth Mills (ver post del Fun & Serious Games Festival más abajo) publicó un interesante y completísimo informe en inglés: Games in Education: Serious Games, que puede ayudar a much@s madres, padres y profesores/as.
2. Entrevista a Zemos98: Educación Mediática para una Generación Transmedia
Entrevistamos a Pedro Jiménez, del colectivo andaluz ZEMOS98 sobre su proyecto Educación Mediática realizado en CAMON Madrid. Según Pedro “el nuevo humanismo es eso: formar a la gente para que controle los instrumentos. Formar para crear”.
3. Historias del Videojuego (vídeos+juego)
Para neonat@s en esto de los videojuegos, ¿qué mejor manera que aprender la historia del videojuego con vídeos divertidos e, incluso, jugando?
4. Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
La revista Redes hace un repaso de investigadores sobre videojuegos multiplayer masivos y yo, le doy una pequeña vuelta de tuerca aportando a l@s que le voy siguiendo la pista…
5. Mujer y Videojuego y Entrevista a Clara Fernández.
Marzo es el mes en el que se celebra el Día de la Mujer Trabajadora. Significa uno de los más importantes avances en cuanto a igualdad de oportunidades y desarrollo personal de la Historia. Me gusta mucho saber que cada día son más las mujeres que aportan con su creatividad y fuerza en este sector en ámbitos que, anteriormente, eran exclusivamente masculinos.
6. Soft Circuits: Entrevista a Paola Guimerans
Paola Guimerans es otra de esas mujeres implicadas con la educación en tecnología, concretamente a través de un interesantísimo programa creado por ella en colaboración con el Institute of Play de Nueva York: Soft Circuits, otra inusual forma de concebir la educación a través del juego.
7. Iredia. El Secreto de Atram
Coordinado por Álvaro Tejedor, Iredia es un juego con tres patas: eMes (una asociación de familiares y pedagogos de personas con discapacidad auditiva), CEIEC (centro de la Universidad Francisco de Vitoria) y el asesoramiento de Microsoft XBOX. El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen
8. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
En Mayo pudimos disfrutar de la publicación con el mismo nombre cuya autora (Pilar Lacasa) llevó a cabo una investigación científica sobre el uso de los videojuegos en el campo de la educación y de la creatividad. Pilar participó en uno de los OPEN MONDOPIXEL-ARSGAMES un par de semanas después.
9. Lo que Mateo aprendió con los videojuegos
Este simpático vídeo no podía faltar entre nuestras referencias. Mateo, un niño que demuestra tener profundos conocimientos en Historia, Mitología y uso de las TIC gracias a los videojuegos.
10. Scratch Day: ISURI
Cada vez con más adeptos, Scratch, ese maravilloso programa para aprender a programar eventos interactivos en nuestros ordenadores, tiene su Día Mundial. ISURI nos explicó en qué consiste y nos habló de su filosofía de proyectos relacionados con la tecnología, la educación y l@s jóvenes.
11. Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar? y Videojuegos y alfabetización digital crítica
Fueron dos magníficas colaboraciones de dos investigadoras: Eurídice Cabañes y María Rubio. Un punto de vista crítico y profundo sobre el uso de los videojuegos para la evaluación de contenidos aprendidos y para vencer la denominada “nueva brecha digital”
12. Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Manuel Moreno es un profesional comprometido con la Educación y la Innovación, desde la dirección de Marketing y Comunicación de su empresa ha emprendido varios y hermosos proyectos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Iniciativa premiada con varios galardones.
13. World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
La loca iniciativa de Luis Rubio que permaneció un par de años en un cajón vio la luz y se convirtió en una de las más innovadoras para la Gestión de Equipos en Trabajos Distribuidos. Nada más y nada menos que puesta en práctica en la multinacional Capgemini.
14. The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
Una referencia al trabajo de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. Un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo
15. Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
No es porque sea una conferencia mía, sino porque creo que es esencial tomar contacto con la llamada 2ªBrecha Digital y que, tod@s l@s implicad@s en la educación con y para las TIC compartamos nuestras iniciativas, investigaciones y avances.
16. Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
Resumen de este congreso celebrado en Bilbao en Noviembre de 2011. Con la participación estelar (en audio) de:
-Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe)
-Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell)
-Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab)
17. Para Soñar… From Dust
Tenía que referenciar este onírico videojuego disponible para PC y PS3. Jugar a castillos de arena puede significar el origen de una civilización o su colapso…
18. Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
Este reputado investigador en Educación y Nuevas Tecnologías nos pone las pilas sobre el uso de los videojuego y nos confiesa qué es lo que más le estimula… al respecto
19. Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”, nos cuenta Francisco Revuelta y su equipo en esta entrevista sobre el uso de los videojuegos para el tratamiento del TDAH.
20. Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
Como consumidor de videojuegos y -afortunadamente- amigo de muchas personas que trabajan en esta industria de diversos modos (educación, producción, prensa, venta, distribución, etc.) aporto mi granito para que aquell@s que tenemos que hacer regalos por estas fechas tengamos referencias sobre qué, cómo, cuándo y dónde comprar.
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Ciencia: Simular, Experimentar, Jugar y Aprender
Tras el triste mapa que documentales como Esperando a Superman nos pintan sobre la educación y -más concretamente- la educación científica, es una alegría encontrar iniciativas como Science Kids.
Science Kids es el proyecto de Rene Smith, evolución natural tras cuatro años participando en un programa educativo de acercamiento a la Ciencia llamado Science Alive. Es este un portal que está accesible a más de 1 millón (sí, un millón) de visitantes al mes (esas son las estadísticas) y fruto del sueño de un investigador y filántropo.
Una de las cosas que más me ha gustado de Science Kids es su esquema de aprendizaje (ilustración arriba) que va, desde el pensamiento puro, a la simulación, la experimentación empírica y las conclusiones que, se transforman en hechos. Todo muy en la línea del pensamiento científico moderno (Kepler, Bacon y Galileo) pero con el añadido de la simulación, es decir, del videojuego.
La información está dividida en Temas (Planeta Tierra, Biología, Agua, etc.) que, a su vez, se dividen en Lecciones. Por ejemplo, si entramos en Biología podemos encontrar temas como “Haz crecer una Planta”, “Cerebro y Sentidos” o “ADN”. Por otro lado contamos con Juegos, que son formas muy “fast food” de introducir conceptos como la Alimentación, la Luz, la Cadena Alimenticia o los Huesos. Finalmente para aquellos padres y madres que quieran ir más allá hay toda una serie de Projectos (más elaborados) y Experimentos (anecdóticos pero útiles) con los que enseñar desde la experiencia.
Aunque el portal cuenta con Quizzes (o juegos de preguntas), los juegos tienen un esquema ensayo-error (que además también es muy del palo científico) algo más interactivo y lúdico. Juegos en los que uno puede seleccionar, intercambiar y relacionar elementos, acompañados de sencillas animaciones y simpáticos dibujos.
Rene Smith (creador del portal) comenta que quiere que su portal sea una ‘plataforma de recursos para docentes, padres y madres y alumnos’ de manera que ‘poniéndolo de una forma en la que niños y niñas no solamente lo entiendan sino que lo disfruten’ y puedan aprender. Y este es un componente que no debemos olvidar, la importancia del componente emocional en la fijación y comprensión de conceptos nuevos, es decir, en el aprendizaje.
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Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”
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Podría parecer extraño que precisamente un síndrome como el TDAH (cuyas causas parecen eminentemente genéticas), pudiera tratarse con un producto como el videojuego, algo que, en principio tendería a más sobre-estimulación sobre el/la afectado/a. Sin embargo el equipo de Francisco Revuelta (compuesto además por María Sánchez Saponi y Jorge G Antequera) de la Universidad de Extremadura establece un marco teórico en el que se podría tratar el TDAH a través del uso de los videojuegos.
Además del tratamiento del TDAH, el equipo de Francisco presentó una comunicación para el Aprendizaje Colaborativo con Videojuegos en Redes Sociales. Ambas comunicaciones están disponibles en el portal del JUTE 2011 aquí:
-La Relación de los Videojuegos en el Tratamiento del TDAH.
-Modelos 1 a 1 Para el Aprendizaje Colaborativo: Videojuegos en Redes Sociales.
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Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
“El videojuego es la nueva narrativa”
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Con motivo del JUTE 2011 pudimos entrevistar a Jordi Adell, Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación y profesor del Departamento de Educación de la Universitat Jaume I (la UJI) en Castellón (España), donde da clases de Nuevas tecnologías aplicadas a la educación.También dirige (es un decir) el Centre d’Educació i Noves Tecnologies (CENT) (Centro de Educación y Nuevas Tecnologías).
Nos interesaba conocer la opinión de Jordi sobre los videojuegos tanto como elemento de impacto cultural así como posible herramienta en los procesos educativos. Nos gustó compartir con él nuestras preocupaciones sobre la conexión con América Latina y los problemas que surgen de la integración de las nuevas tecnologías en la docencia.
Jordi -además- nos confesó ‘qué es lo que más le pone’
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Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
En el Fun & Serious Game Festival había una clara diferencia entre la parte Fun y la parte Serious. La parte Fun con todo su espectáculo, parafernalia y premios, la de la asistencia masiva al “sarao” y grandes compañías de videojuego y… sin embargo, los vencedores de la gala fueron los modestos (y polacos) CD Projekt con The Witcher 2, ganadores de hasta tres estatuillas.
Por otro lado estuvo el Ciclo de Cine y Videojuegos al que lamentablemente no pudismos asistir y, finalmente la parte de Serious Games, que tenía una doble vertiente en forma de Salud y, por otro lado, Educación. Pude asistir y grabar algunas de las conferencias que me parecieron las más interesantes del encuentro.
*El enlace al audio está linkado en el título de cada conferencia:
Martes 8/11
Bloque 2 - Salud
-“El futuro de los juegos en el cuidado de la salud” por Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe/http://www.gamesforhealth.org/)
>Resumen: Jurrian insistió en que el principal objetivo de los videojuegos serios para salud es salvar vidas a la vez que disfrutar y aprender. Para personas que sufren es importante disfrutar (parafraseando a Steven Johnson). Me pareció muy interesante el ejemplo de uso del motor de Call of Duty para hacer un juego que ayudara a los partos. Quizá en el futuro, recetar videojuegos sea como recetar un medicamento..
- “Juegos para la salud: Con la salud SÍ se juega” por Pamela M. Kato (CEO, HopeLab/http://www.hopelab.org/)
>Resumen: Pamela comenzó hablando de su videojuego Re-Mission, con un total de 200.000 copias distribuidas. Un FPS que ayuda a los niños con cáncer con unas excelentes estadísticas en cuanto al aprendizaje sobre los pormenores de la enfermedad en dichos niños que juegan y, desafortunadamente, la padecen. el equipo del HopeLab ya está trabajando en una segunda parte. Posteriormente Pamela habló de un segundo proyecto llamado Air Medic Sky usado para la gestión del estrés y los errores del personal médico. Personalmente pienso que hay otras maneras más sanas para que el personal médico no esté bajo presión (y evitar así graves errores), entre ellas, mejorar sus condiciones y horario laboral, aunque entiendo que ésta no es la función del HopeLab.
- “Usefulness of a Videogame for treating mental disorders: Playmancer a Multicenter EU-Project“ por Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell/http://playmancer.eu)
>Resumen: El profesor Fernández-Aranda destaca que los nuevos dispositivos llevan a nuevas maneras de hacer cosas anteriormente imposibles o impensables, que permiten hacer cosas completamente nuevas y mejores. Su proyecto Playmancer utiliza el videojuego como terapia para enfermedades aplicado principalmente a dos áreas: rehabilitación post accidentes cardiovasculares y trastornos de impulsividad (trastornos alimenticios y ludopatía).
Miércoles 9/11
Bloque 3 - Educación
- “La tecnología enfocada al aprendizaje” por Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab/http://www.futurelab.org.uk/)
>Resumen: Gareth Mills es director asociado del FutureLab, una institución británica muy importante en la innovación de la educación a través de las tecnologías y de la que ya hablamos aquí en una ocasión anterior. Para mí fue la más interesante de las conferencias y también la más realista y cercana debido a la idea de “Teacher as designer and Player”, es decir, de la necesidad de que el profesor se convierta en ese mago cuya línea narrativa de acontecimientos se convierte más en una red de nodos jugable no lineal, más acorde con la forma de entender el mundo de las nuevas generaciones.
Conclusión.
Lo primero fue el interés en la mesa de discusión sobre Educación, donde hubo mucha más participación del público que, por ejemplo, en la mesa sobre Salud del día anterior (pese a no poder contar con Gareth Mills).
Por otro lado, se echó en falta una primera introducción al concepto “Serious Games” que, aún a día de hoy, sigue siendo controvertido. Es necesario asentar las bases sobre las características propias del medio y su uso, así como una cartografía que nos permita conocer sus característica propias como herramienta educativa, persuasiva y, a la vez, jugable. De haber sido así, muchas de las meras simulaciones con tecnología de videojuegos no se habrían confundido con serious-games, sino que habrían sido tratadas (sin ningún sentimiento peyorativo) como tales simulaciones.
Por lo demás, agradecer a la organización del evento su profesionalidad e interés en esta materia, dándonos la oportunidad de mantenerla como referencia en el sector y como punto de encuentro.
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Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
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La Primera Brecha Digital es la del acceso a los medios, la que separa a los Nativos de los no Nativos, el espejo de la situación de desigualdad socio-económica (y generacional) de acceso a los medios. Bien, creo que en el momento y lugar en el que nos encontramos la Primera Brecha Digital ha dado paso a la Segunda Brecha Digital que es aquella en la que muchos docentes Nativos o “cuasi-nativos” digitales nos encontramos: intentar desarrollar competencias por, con y para nuestro alumnado.
En este caso y con motivo del Fun & Serious Game Festival pude dar una charla relacionada con la Segunda Brecha Digital y nuestra experiencia en el proyecto GameStar(t) en Madrid.
Quiero agradecer a Paola Guimerans por su excelente información sobre STEM, STEAM y System Thinking.
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