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[I CIV-UCM] Sesión 3: La narración en los videojuegos: de las narraciones primitivas a las narraciones actuales

Sin dudas el miércoles fue el día de los internacionales, con los prestigiosos y reconocidos Chris Crawford y Gonzalo Frasca, además de la intervención de Francisco García (uno de los impulsores del congreso).
La Conferencia de Chris Crawford tuvo como título Interactivity, the essence of computing, en donde trató de explicar cuál es la interacción real entre hombre-máquina que puede ser utilizada para la producción de videojuegos “más inteligentes”. El problema de la comprensión del lenguaje viene siendo actualmente el talón de Aquiles de las investigaciones sobre Inteligencia Artificial y sobre este tema relacionado con la Generación Artificial de Historias, la industria del videojuego está aportando recursos millonarios para la investigación.
Descarga la conferencia de Chris Crawford aquí o búscala en DivulgacionUCM.tv
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A las 11.30h dio comienzo la conferencia: Videojuegos: juego y narratividad de Francisco García de la UCM.’El juego se genera así mismo, hacemos prácticas para la vida o el juego es el espacio para ser libre’, ‘…las opciones nos hacen libres y eso debe ser una norma en la producción de videojuegos’. Una aproximación y citas filosóficas al concepto de Juego de boca de autores como Huizinga o Heidegger.
Descarga la conferencia de Francisco García aquí
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La conferencia de Gonzalo Frasca de Powerful Robot llegó a las 12.45h con el título El videojuego y sus mundos de juguete. El famoso ludólogo uruguayo puso mucho énfasis en la relectura de los juegos tradicionales (algunos tan apriorísticamente “macabros” como La Ruleta Rusa) y en su análisis basado en 3 dimensiones: Contenido Semiótico - Reglas - Performance/Interface. Nos invitó a pensar en pequeño, no pensar en una gran producción de Hollywood sino intentar pensar más en un chiste, una pequeña canción, un camino alternativo muy útil para hacer juegos.
Descarga la conferencia de Gonzalo Frasca aquí o búscala en DivulgacionUCM.tv
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El proyecto de Federico Peinado de la UCM se aproxima a la generación de historias a través de IA de Carlos León. En su conferencia La evolución tecnológica de los generadores de historias tenemos una divertida presentación de este proyecto y sus posibilidades de cara al futuro de los videojuegos.
Descarga la conferencia de Federico Peinado aquí
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Sergi Garcés fue desarrollador de Prototype de Radical Entertainment y su conferencia Historias Inteligentes en juegos comerciales: paralelismos con Mundos Abiertos y Personajes Autónomos se centró en la creación de historias no lineales en videojuegos con contenidos más emocionales.
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Mª Ángeles Martínez García de la Universidad de Sevilla llevó a cabo una comunicación: Cuando fui otros: la renovación del relato mítico a través de los videojuegos.
Descarga la conferencia de Mª Ángeles Martínez García aquí
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[I CIV-UCM] Sesión 2: La evolución del lenguaje visual y de contenidos del videojuego
En la sesión del martes Fernando Contreras (profesor titular de la Universidad de Sevilla) comenzó con unas puntualizaciones sobre la charla de Juancho Carrillo del día anterior (ver post previo) en su conferencia Desde la interactividad a la interacción en el videojuego: nuevos escenarios virtuales para la comunicación. La investigación de su grupo se centra precisamente en la comunicación entre jugadores/as desde un método de aproximación basado en la interacción y la generación de identidad a través de los juegos. Su conferencia resultó especialmente interesante debido a la proyección de algunos de los resultados y entrevistas a los/as jugadores/as que participaron en el proyecto.
Descarga la conferencia de Fernando Contreras aquí.
“El cine tardó mucho tiempo en consolidar su lenguaje” cita Alfonso Cuadrado de la Universidad Rey Juan Carlos en Transformaciones del espacio y el punto de vista en el videojuego: del tablero al ojo móvil. ¿Ha llegado ya un momento de lenguaje consolidado en el videojuego? ¿Podemos hablar de una base clásica en aspectos como las herramientas, narrativa, diseño? Indispensables reflexiones desde diversos aspectos -sobre todo formales- necesarios para familiarizarse con el lenguaje propio del videojuego.
Descarga la conferencia de Alfonso Cuadrado aquí.
En la sesión de la tarde Fred Adam de Transnational Temps y con el título Eco-Art Game, la exploración del espacio físico a través del videojuego, nos habló de los proyectos de su equipo y de las posibilidades de los eco-juegos más allá de la pantalla. Aunque hizo referencias a clásicos como SIM EARTH se concentró en las posibilidades de las nuevas plataformas de juego e interesantísimos experimentos con Geolocalización relacionados con el Medio Ambiente.
Descarga la conferencia de Fred Adam aquí.
El siguiente de la lista fui yo mismo, Flavio Escribano de ARSGAMES con el título Haciendo Marcianadas, El videojuego como sistema híbrido de investigación e innovación. Aquí traté de explicar que el videojuego (como innovación) nació en un contexto pluridisciplinar (un grupo de autodenominados hackers del MIT) y que las mejores innovaciones se dan en contextos similares. Con ese pensamiento en mente organizamos el Playlab del que también hablé en la conferencia.
Descarga la conferencia de Flavio Escribano aquí.
La lectura de comunicaciónes comenzó a cargo de Cadmiel Junior, investigacor de la UCM sobre el juego Shadow of the Colossus y su sonorización, aunque personalmente yo destacaría otros muchos aspectos de este juego antes que su banda sonora (también desacable, ciertamente).
Descarga la conferencia de Cadmiel Junior aquí.
Music based Rhythm Games y el futuro de la industria musical fue la divertida conferencia de José Sánchez-Sanz de la Universidad Europea de Madrid sobre los videojuegos musicales, la transformación de la industria musical a través de los contenidos volcados desde los propios videojuegos y el uso de la música que estos hacen actualmente e incluso, aplicaciones a la educación de estos productos.
Descarga la conferencia de José Sánchez-Sanz aquí.
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[I CIV-UCM] Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa

Antes de comenzar a escribir esta crónica sobre el que considero uno de los mejores congresos sobre investigación en videojuegos llevados a cabo en España hasta la fecha (y he estado en unos poquitos) me gustaría hacer algunas consideraciones previas: la Primera es que, aunque he intentado grabar en audio todas y cada una de las conferencias que allí tuvieron lugar, no ha sido posible hacerlo, faltan 3 conferencias; la Segunda hacer hincapié en que, efectivamente, las sesiones 1 y 5 fueron las más enfocadas al uso de los Videojuegos en Educación pero casi tod@s l@s ponentes tocaron de una forma u otra este tema, de manera son útiles a la hora de construir un pensamiento positivo al respecto.
Para situarnos diré que el I Congreso Internacional sobre Videojuegos de la Universidad Complutense se celebró durante los días 12 al 16 de Abril en la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid y que, como tal, tiene este sello diferenciador sobre otros congresos que han estado más inmersos en la industria o desarrollo de videojuegos que en las peculiaridades del lenguaje de los mismos (algo tan útil y necesario pero tan poco investigado).
Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa.
La conferencia de las 12.00 comenzó con Bruno Silva de la Universidade do Algarve con el título Arenas Simbólicas Virtuais. Sobre el poder de la imagen y la capacidad de las “arenas simbólicas” no reales del videojuego para modificar las “arenas reales” de nuestra cotidianidad. La aceleración de la media de vida útil de los productos de consumo de ocio a niveles de 7 años a 18 meses, conceptos nuevos como la “acumulación flexible”y la ampliación del abanico de posibilidades de los papeles a representar en el teatro social de la vida fueron a mi juicio los puntos clave en su charla. Destacó también una faceta de los jugadores multiusuarios online que llegan a trascender los límites de la realidad cotidiana afianzándose en nuevas clases o grupos sociales compartidos de forma online. Habló por último de los beneficios de la simulación de problemas en los videojuegos lo que permite evitar riesgos reales convirtiéndose así en terreno para el desarrollo de la fantasía.
Descarga la conferencia de Bruno Silva aquí.
La sesión de la tarde comenzó a las 16.30h con la conferencia: The more you play, the more you learn de Juancho Carrillo de Tonika Games sobre el nuevo proyecto de juego de “refuerzo educativo” para inglés “Play English” en colaboración con Playstation y Vaughan. Hay que destacar lo que Juancho afirma en su charla: ‘los videojuegos “educativos” no pueden sustituir a los sistemas tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y que en dicho tipo de software debe primar el juego a lo educativo o no funcionarán en ventas’. Juancho comentó algunos detalles sobre el juego femenino que posteriormente el profesor Contreras discutió en su conferencia del día siguiente.
Descarga la conferencia de Juancho Carrillo aquí.
Las Comunicaciones de la tarde corrieron a cargo de l@s investigadores/as: Carlos León, un experto en generación de narrativas a través de inteligencia artificial que nos amplió información sobre su proyecto de desarrollo de software con el mismo fin; en Requien por un Guionista, Nuria Pérez sobre la Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman; y un análisis de Belén Mainer sobre la “aventura de objetos ocultos” Midnight Mysteries y cómo Aprender sobre Edgar Allan Poen mientras jugamos.
Descarga la conferencia de Carlos León aquí.
Descarga la conferencia de Nuria Pérez aquí.
Descarga la conferencia de Belén Mainer aquí.
Están disponibles las fotos del Lunes 12/04/2010 en la web del congreso y algunos de los vídeos de las conferencias en la plataforma de Divulgación UCM http://divulgacionucm.tv/
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Videojuegos para combatir el autismo

Imagen cortesía de COSPATIAL
La semana pasada estuve en Roma y allí conocí a Leonardo Giusti del proyecto europeo COSPATIAL (Comunicación y Participación Social: Tecnologías Colaborativas para la Interacción y el Aprendizaje son sus siglas en inglés). Este proyecto cuenta con un partenariado compuesto por la Fundación Bruno Kressler, las universidades de Nottingham y Birmingham, el Laboratorio para la Innovación en Tecnologías de Rehabilitación y la escuela universitaria Bar-Ilan.
Leonardo me contaba que el proyecto (que también recibe fondos europeos) ayuda a desarrollar tecnologías de estimulación a la colaboración para promover el aprendizaje de la procesos socializantes, concretamente para niños y niñas con ASD (Desordenes en el Espectro del Autismo). Para ello utilizan dos herramientas específicas: Los entornos virtuales y las superficies activas.
En el caso de los Entornos Virtuales el “gameplay” consiste en emular situaciones de la vida cotidiana a través de un PC al más puro estilo Second Life (en cuanto a interfaz y estética). Ensayando experiencias simuladas del mundo real se ha demostrado la estimulación de habilidades cognitivas concretas en niños y niñas con autismo.
Por otro lado la Superficie Activa (o mesa multi-touch) pertenece a una clase de tecnologías emergentes que suponen un cambio radical en el paradigma relacional usuario-ordenador. A través de la mesa se ayuda a los niños y niñas a actuar entre ellos a través de sus manos (la mesa distingue entre diferentes personas) para tratar de desarrollar comportamientos sociales que, por su enfermedad, tienen mermados.
Les aconsejo visitar la página del Equipo de Trabajo así como los Artículos Publicados.
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Entrevista: Carlos G. Tardón de People and Videogames

Carlos en la conferencia: Lost in La Mancha, Alimentación y Videojuegos
LEER.es: Entrevista a Carlos G. Tardón (MP3)
Entrevistamos a Carlos G. Tardón de “People & Videogames” para que nos: 1- comente sus proyectos relacionados con Educación y Videojuegos, 2- aconseje sobre las compras navideñas y 3- comente sobre opciones de juego alternativas.
Enlaces relacionados con la entrevista:
http://www.peopleandvideogames.com/
http://www.asesoriavideojuegos.com/
http://www.pequejuegos.com/
http://minijuegos.com/
http://www.newgrounds.com/game/
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