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Entrevista a Juan de Pablos Pons (audio)
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Juan de Pablos Pons es Catedrático de Tecnología Educativa en la Universidad de Sevilla y Decano de la Facultad de Ciencias de la Educación en la misma Universidad.
Profesional comprometido con la investigación en las tecnologías educativas es responsable de varios proyectos de afines y organizó las jornadas JUTE 2011 en la facultad a la que pertenece.
En esta entrevista le preguntamos sobre sus intereses relacionados con la modernización tecnológica de la pedagogía y sobre el uso de los videojuegos en la misma.
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Kokori: nanotecnología y células
Las mitocondrias, la glucosa, la membrana protoplasmática, cadenas de ADN, flagelos, bacterias, contaminación viral, lípidos, etc. Todas estas cosas a muchos de nosotros nos sonarían a chino si no fuera por la excelente labor de la serie de animación Érase una vez el Cuerpo Humano iniciada por el desaparecido productor y cineasta francés Albert Barillé en 1987.
Ya por aquella época llevaba yo un par de años jugando a videojuegos (en ese mismo año llegaron a mis manos joyas como Bubble Bobble, Contra o Rampage) pero he de admitir que la inmadurez del medio en aquel momento impedía disfrutar (al menos en mi caso) de algo parecido al aprendizaje con la serie de animación de Kyra y Pedro.
Esta tarde he estado jugando un buen rato a Kokori y ésta es la mejor señal de que un serious game educativo merece la pena. En la mayoría de los casos los juegos educativos me aburren y entiendo que, si me aburren a mí, entonces aburrirán mil veces más a un niño o una niña. Ellos tienen otros ritmos y, además, cuentan con una cultura visual del videojuego nada despreciable. Por lo tanto creo que si un videojuego educativo no te engancha, entonces no tiene nada que hacer (ni divertir, ni educar).
Kokori es un RTS (Real Time Strategy, Estrategia en Tiempo Real) y he de decir que no a todos los públicos gusta este tipo de juegos (en mi caso soy completamente apasionado de este género). En Kokori manejas hasta 3 tipos de nanobots (unidades) diferentes (recolectores, cazadores y constructores). Durante 7 Misiones tienes que demostrar tu pericia con dichas unidades de nanobots a la vez que vas aprendiendo (casi sin quererlo) las partes, funciones e interacciones con el medio de una célula y su cultivo en laboratorio.
He de decir que cuenta con unos gráficos sorprendentes, una historia buena para el caso, jugabilidad excelente y unos sonidos y banda sonora de calidad. En este sentido sea quizá el serious game educativo con mayor coherencia entre sus partes que haya visto hasta ahora. Si bien es cierto que a veces el control se hace un poco complicado por el concepto 3D de estar dentro de una célula, esto no molesta a la hora de finalizar las misiones, es más, creo que es una excelente base para hacer no otras 7, sino otras 30 misiones más y, así, adquirir un conocimiento profundo del tema. Sinceramente me he quedado con ganas de más.
Kokori es un proyecto financiado por el Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF). Lo desarrollan la Universidad Santo Tomás y Austral Biotech, con la participación de Educar Chile, la Corporación de Capaticación y Empleo SOFOFA y Corporación Aprender.
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Lo mejor del 2011 en Leer.es - Videojuegos
Ya llegando a los 80 artículos (con éste) desde que iniciáramos nuestra andadura junt@s allá en Septiembre de 2009, parece mentira que hayan pasado ya 2 años. No sabía que cuando empecé se podía hablar tanto sobre la relación entre videojuegos, lectura y educación y -sin embargo- resulta que cada vez hay más iniciativas de este tipo.
Por la propia constitución del formato blog o, porque algun@s de vosotr@s os incorporáis ya bien avanzado el año, he preparado este post con lo mejor de nuestros artículos del 2011, así que ahí van:
1. Future Lab. Serious Games en Educación.
La iniciativa de Gareth Mills (ver post del Fun & Serious Games Festival más abajo) publicó un interesante y completísimo informe en inglés: Games in Education: Serious Games, que puede ayudar a much@s madres, padres y profesores/as.
2. Entrevista a Zemos98: Educación Mediática para una Generación Transmedia
Entrevistamos a Pedro Jiménez, del colectivo andaluz ZEMOS98 sobre su proyecto Educación Mediática realizado en CAMON Madrid. Según Pedro “el nuevo humanismo es eso: formar a la gente para que controle los instrumentos. Formar para crear”.
3. Historias del Videojuego (vídeos+juego)
Para neonat@s en esto de los videojuegos, ¿qué mejor manera que aprender la historia del videojuego con vídeos divertidos e, incluso, jugando?
4. Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
La revista Redes hace un repaso de investigadores sobre videojuegos multiplayer masivos y yo, le doy una pequeña vuelta de tuerca aportando a l@s que le voy siguiendo la pista…
5. Mujer y Videojuego y Entrevista a Clara Fernández.
Marzo es el mes en el que se celebra el Día de la Mujer Trabajadora. Significa uno de los más importantes avances en cuanto a igualdad de oportunidades y desarrollo personal de la Historia. Me gusta mucho saber que cada día son más las mujeres que aportan con su creatividad y fuerza en este sector en ámbitos que, anteriormente, eran exclusivamente masculinos.
6. Soft Circuits: Entrevista a Paola Guimerans
Paola Guimerans es otra de esas mujeres implicadas con la educación en tecnología, concretamente a través de un interesantísimo programa creado por ella en colaboración con el Institute of Play de Nueva York: Soft Circuits, otra inusual forma de concebir la educación a través del juego.
7. Iredia. El Secreto de Atram
Coordinado por Álvaro Tejedor, Iredia es un juego con tres patas: eMes (una asociación de familiares y pedagogos de personas con discapacidad auditiva), CEIEC (centro de la Universidad Francisco de Vitoria) y el asesoramiento de Microsoft XBOX. El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen
8. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
En Mayo pudimos disfrutar de la publicación con el mismo nombre cuya autora (Pilar Lacasa) llevó a cabo una investigación científica sobre el uso de los videojuegos en el campo de la educación y de la creatividad. Pilar participó en uno de los OPEN MONDOPIXEL-ARSGAMES un par de semanas después.
9. Lo que Mateo aprendió con los videojuegos
Este simpático vídeo no podía faltar entre nuestras referencias. Mateo, un niño que demuestra tener profundos conocimientos en Historia, Mitología y uso de las TIC gracias a los videojuegos.
10. Scratch Day: ISURI
Cada vez con más adeptos, Scratch, ese maravilloso programa para aprender a programar eventos interactivos en nuestros ordenadores, tiene su Día Mundial. ISURI nos explicó en qué consiste y nos habló de su filosofía de proyectos relacionados con la tecnología, la educación y l@s jóvenes.
11. Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar? y Videojuegos y alfabetización digital crítica
Fueron dos magníficas colaboraciones de dos investigadoras: Eurídice Cabañes y María Rubio. Un punto de vista crítico y profundo sobre el uso de los videojuegos para la evaluación de contenidos aprendidos y para vencer la denominada “nueva brecha digital”
12. Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Manuel Moreno es un profesional comprometido con la Educación y la Innovación, desde la dirección de Marketing y Comunicación de su empresa ha emprendido varios y hermosos proyectos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Iniciativa premiada con varios galardones.
13. World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
La loca iniciativa de Luis Rubio que permaneció un par de años en un cajón vio la luz y se convirtió en una de las más innovadoras para la Gestión de Equipos en Trabajos Distribuidos. Nada más y nada menos que puesta en práctica en la multinacional Capgemini.
14. The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
Una referencia al trabajo de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. Un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo
15. Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
No es porque sea una conferencia mía, sino porque creo que es esencial tomar contacto con la llamada 2ªBrecha Digital y que, tod@s l@s implicad@s en la educación con y para las TIC compartamos nuestras iniciativas, investigaciones y avances.
16. Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
Resumen de este congreso celebrado en Bilbao en Noviembre de 2011. Con la participación estelar (en audio) de:
-Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe)
-Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell)
-Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab)
17. Para Soñar… From Dust
Tenía que referenciar este onírico videojuego disponible para PC y PS3. Jugar a castillos de arena puede significar el origen de una civilización o su colapso…
18. Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
Este reputado investigador en Educación y Nuevas Tecnologías nos pone las pilas sobre el uso de los videojuego y nos confiesa qué es lo que más le estimula… al respecto
19. Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”, nos cuenta Francisco Revuelta y su equipo en esta entrevista sobre el uso de los videojuegos para el tratamiento del TDAH.
20. Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
Como consumidor de videojuegos y -afortunadamente- amigo de muchas personas que trabajan en esta industria de diversos modos (educación, producción, prensa, venta, distribución, etc.) aporto mi granito para que aquell@s que tenemos que hacer regalos por estas fechas tengamos referencias sobre qué, cómo, cuándo y dónde comprar.
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Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”
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Podría parecer extraño que precisamente un síndrome como el TDAH (cuyas causas parecen eminentemente genéticas), pudiera tratarse con un producto como el videojuego, algo que, en principio tendería a más sobre-estimulación sobre el/la afectado/a. Sin embargo el equipo de Francisco Revuelta (compuesto además por María Sánchez Saponi y Jorge G Antequera) de la Universidad de Extremadura establece un marco teórico en el que se podría tratar el TDAH a través del uso de los videojuegos.
Además del tratamiento del TDAH, el equipo de Francisco presentó una comunicación para el Aprendizaje Colaborativo con Videojuegos en Redes Sociales. Ambas comunicaciones están disponibles en el portal del JUTE 2011 aquí:
-La Relación de los Videojuegos en el Tratamiento del TDAH.
-Modelos 1 a 1 Para el Aprendizaje Colaborativo: Videojuegos en Redes Sociales.
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Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
“El videojuego es la nueva narrativa”
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Con motivo del JUTE 2011 pudimos entrevistar a Jordi Adell, Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación y profesor del Departamento de Educación de la Universitat Jaume I (la UJI) en Castellón (España), donde da clases de Nuevas tecnologías aplicadas a la educación.También dirige (es un decir) el Centre d’Educació i Noves Tecnologies (CENT) (Centro de Educación y Nuevas Tecnologías).
Nos interesaba conocer la opinión de Jordi sobre los videojuegos tanto como elemento de impacto cultural así como posible herramienta en los procesos educativos. Nos gustó compartir con él nuestras preocupaciones sobre la conexión con América Latina y los problemas que surgen de la integración de las nuevas tecnologías en la docencia.
Jordi -además- nos confesó ‘qué es lo que más le pone’
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Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
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La Primera Brecha Digital es la del acceso a los medios, la que separa a los Nativos de los no Nativos, el espejo de la situación de desigualdad socio-económica (y generacional) de acceso a los medios. Bien, creo que en el momento y lugar en el que nos encontramos la Primera Brecha Digital ha dado paso a la Segunda Brecha Digital que es aquella en la que muchos docentes Nativos o “cuasi-nativos” digitales nos encontramos: intentar desarrollar competencias por, con y para nuestro alumnado.
En este caso y con motivo del Fun & Serious Game Festival pude dar una charla relacionada con la Segunda Brecha Digital y nuestra experiencia en el proyecto GameStar(t) en Madrid.
Quiero agradecer a Paola Guimerans por su excelente información sobre STEM, STEAM y System Thinking.
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Taller de Kodu en Eutopía con Jesús Fabre
Jesús Fabre es un alma inquieta que está siempre buceando en los entresijos del videojuego, sus aspectos más sociales y sus relaciones transmediáticas. Recientemente estuvo en el Festival Eutopía (Córdoba-España) gracias a Zemos98 impartiendo un curso de Kodu, una herramienta parecida a SCRATCH. Kodu es propiedad de Microsoft, que también está interesada en crear una aplicación fácil para la creación de videojuegos, un soporte excelente para el profesorado.
Entrevistamos a Jesús para nuestro Blog de Videojuegos en Leer.es.
1. ¿Cómo surge la idea de hacer un taller de Kodu y, por ejemplo, no hacerlo de Scratch?
Ya había probado Scratch y me pareció un entorno muy interesante, con muchas posibilidades didácticas. Pero de cara a enseñarlo a personas que nunca han programado, encontré un entorno más accesible en Kodu. En cuanto a la estética de la interfaz y a la estructura de su lenguaje de programación, Kodu consigue plantear menos barreras y hacerse más amigable de cara a un primer contacto con la creación y planteamiento de un videojuego.
2. ¿A qué perfiles estaba destinado y qué tal respondieron los asistentes?
El taller estaba destinado a perfiles de lo más variado, desde personas que nunca han usado un ordenador para más allá que consultar el correo o leer el periódico en Internet, hasta profesionales del mundo de la informática. La herramienta consigue que el único límite del alumno sea su potencial creativo, dejando a un lado su mayor o menor dominio de la tecnología. De esta forma, los alumnos tardaron pocas horas en obtener los conocimientos básicos para poder modelar su mundo virtual y definir los elementos y reglas de su juego. Las reacciones fueron realmente positivas, sobre todo el primer día, ya que algunos de ellos siguieron trabajando incluso fuera de las horas del taller, para traer al día siguiente un juego en el estado más avanzado posible.
3. ¿Cuáles eran los objetivos del taller y cómo se fue desarrollando?
El objetivo final del taller era que cada alumno adquiriese los suficientes conocimientos técnicos e inspiración creativa para crear por sí mismo mecánicas de juego que, aún siendo sencillas, no dejen de atraer a cualquiera. Partiendo de esto, se creó una atmósfera muy buena desde el primer día, ya que aplicamos dinámicas de grupo para que los asistentes formasen equipos, se conocieran entre ellos y supieran el tipo de juego que les gustaría crear. Llegados a este punto, los alumnos fueron experimentando con la herramienta y yo les fui asistiendo, tanto en dudas técnicas, como en los planteamientos de diseño de cada juego. Fue muy interesante ver como -antes de comenzar a desarrollar- plasmaban sobre el papel la definición de su juego, y conforme iban avanzando en el proceso de desarrollo, avanzaban adaptando su juego en el corto pero intenso tiempo que tenían para terminarlo. Algunos tenían que desechar funcionalidades, otros las depuraban, y algunos incluso acabaron cambiando los objetivos iniciales del juego por otros mucho más originales. Finalmente, cada equipo testó los juegos del resto y aportó tanto mejoras como críticas, resultando en un enriquecimiento mutuo, además de en un rato de lo más divertido para todos los alumnos.
4. ¿Estás orgulloso de los resultados? ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de todo el curso?
Los resultados no han podido ser mejores con tres días de trabajo. Cada equipo consiguió llevar a cabo un juego que, aunque era simple, plasmaba las mecánicas básicas que ellos habían planteado en la fase inicial. También me alegro mucho de que tras el taller se haya despertado el espíritu crítico en muchos de ellos con respecto a los videojuegos… Como ejemplo, tuvimos un debate el primer día, en el que concluimos que “ni todos los videojuegos violentos son malos, ni todos los videojuegos no violentos son buenos”, y es que, en el videojuego, la violencia no explícita también se hace presente…
Lo que más me llamó la atención del curso es que los alumnos, al terminar el taller, estaban deseando retocar su juego de acuerdo a los puntos positivos y negativos que les habían marcado. Creo que esto fue debido a que se motivaron muchísimo al ver que el resto de compañeros se divertían con sus juegos.
5. ¿Es Eutopía un buen marco para estas iniciativas?
Por supuesto, el festival tiene un alcance tremendo, abarcando la creación cultural en una amplio abanico de disciplinas. Hoy en día, que vivimos en una sociedad tan dominada por la tecnología, por lo visual, y cada vez más jugadora, me parece que la creación de videojuegos es un área de lo más estimulante para cualquier persona, sobre todo con herramientas tan sencillas como Kodu.
6. ¿Qué posibilidades ves en Kodu para la enseñanza reglada?
Las posibilidades creo que son de lo más interesantes ya que Kodu es una herramienta muy atractiva e intuitiva, y permite que te quedes con todo lo bueno de la creación de videojuegos salvando las complicaciones técnicas, que muchas veces son lo que más tiempo hace perder al alumno. Pienso que sería muy beneficioso integrar Kodu en asignaturas relacionadas con el diseño, así como en aquellas que se importante la abstracción para resolver problemas.
7. Háblanos un poco de tus proyectos actuales.
Actualmente trabajo en la gestión de medios sociales de la Feria RetroMadrid, así como estudiando el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital, de la Universidad de Alcalá. Pero si hay un proyecto que se lleva una buena parte de mi esfuerzo, ese es sin duda la webserie documental The Gamer Inside.
The Gamer Inside es una serie que busca mostrar el impacto del medio del videojuego en nuestra sociedad, y lo pretende hacer desde múltiples perspectivas, las de los 164 entrevistados hasta la fecha. La gran mayoría de estas personas trabajan en entornos culturales, educativos y en la propia industria del videojuego, además provienen de más de 15 países distintos, y tienen edades comprendidas entre los 12 y los 85 años. Es el proyecto más ambicioso al que me he enfrentado hasta ahora. No es más que la consecuencia de muchos años de relación con el medio del videojuego, primero como jugador, después como organizador de eventos, más recientemente como docente y finalmente como comunicador en el más amplio sentido de la palabra.Actualmente estamos en plena fase de generación del tráiler de la serie, y presentando el proyecto en eventos como GAMEFEST 2011 y GamerLand 2011, así como gestionando su difusión en posibles eventos celebrados en otros países.
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Y a ti… ¿qué te enseñaron los videojuegos? - José M. Fdez Spidey (metodologic.com)
Inauguramos una nueva iniciativa que tendrá su hueco en este blog, una serie llamada “Y a ti… ¿qué te enseñaron los videojuegos?” que pretende indagar en aquellos conocimientos adquiridos a través de los videojuegos o en donde los videojuegos fueron protagonistas o responsables directos. Nuestra idea es entrevistar a aquellas personas que teniendo relación directa o no con los videojuegos a día de hoy hayan empezado a jugar muy pronto durante su infancia, es decir, temprano en su período de escolarización. Planteamos dos preguntas: “¿qué te enseñaron los videojuegos exclusiva o casi exclusivamente?” y “¿cómo crees que sería bueno usar los videojuegos en el aula a día de hoy?”. Esperamos ofrecer muchos capítulos a partir de ahora.
La primera entrevista de la serie es a José Manuel Fernández Spidey.
Almacenador compulsivo de datos acerca de la historia del videojuego -después de haber pasado por la edad de oro de los ocho bits como si la vida le fuera en ello-, Spidey fue parte integrante de la plantilla que llevara a cabo la revista ‘Loading‘, publicación que hoy día se considera de puro culto ^^
Posteriormente ha pasado por publicaciones como ‘Game Type‘ o ‘RetroGames‘, aparte de haber puesto su granito de arena en MeriStation.com y haber organizado varios eventos Lan-party por diversas zonas de la capital hispalense. Actualmente, ejerce como director del webzine Metodologic.com, aparte de plasmar su visión de la industria del videojuego en revistas como ‘STAR-T Magazine‘ o ‘RetroManiac‘. De vez en cuando hay que soportarlo dando conferencias sobre la historia del videojuego por aquí y por allá…
También se puede descargar la entrevista aquí.
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Basado en una idea del Pizarrón 2.0 y del futuro documental (The Gamer Inside) de Jesús Fabre
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Kareem Ettouney nos presenta los Mundos de Arte de Little Big Planet 2
El pasado viernes fui invitado a la presentación de un videojuego muy especial del que ya se ha hablado aquí un poco por encima. La conferencia estuvo a cargo de Kareem Ettouney, director de Arte de Media Molecule fue muy clarificadora y el punto de vista de Kareem, más comprometido con los conceptos artísticos -esenciales y preponderantes en este juego- me pareció mucho más cercano que el de un programador, jefe de equipo o responsable de producto.
El mundo de Little Big Planet tiene siempre esta estética de ser un mundo hecho a mano, una especie de art & craft comisariado por Basurama con una buena remezcla cultural (japonesa, mejicana, africana, etc.). Para Little Big Planet 2 Kareem estaba obsesionado con la idea del “Cultural Mashup”, esta remezcla cultural que es la que podría identificar a nuestra generación. De esta forma pensó en hacer una especie de repaso y remezla de algunos períodos artístico-culturales en vez de un viaje geográfico (como sucedía en Little Big Planet 1) dividiendo el juego en “temas” según su influencia.
TecnoRenacimiento. Esta sería el primero de los temas que trataría de “contemporanizar” esta era de descubrimientos (máquinas, anatomía, óptica, etc.) con la actual época de gadgets o cacharros electrónicos que nos rodean y que, por supuesto, generan su propia estética. El personaje principal (boss) de este nivel sería DaVinci, que aquí aparece como un creador algo excéntrico, un ser creativo.
El Pastel Victoriano. Intenta un equilibrio entre el Steam Punk y la Era Victoriana, una era decadente y, a la vez, elegante. El surgimiento de la Era Industrial (o del vapor) en contraste con la decadencia aristocrática y el resurgimiento burgués. Se utiliza el personaje de Victoria como principal de este nivel, una especie de abuelita científica.
Neón Soviético. Mezcla de gramola norteamericana de los 50 y estética de la propaganda ruso-soviética de la misma época. Un estilo de vista del futuro desde el pasado parecido al de Los Increíbles. Está claro que (como dice Kareem) y por motivos ideológicos a nadie se le ha ocurrido mezclar los dos estilos en uno solo (que él sepa). El personaje principal del nivel es Clive, un ser organizado y agradable pero sin ambiciones y algo apagado. El argumento de este nivel consiste en que la Gran Factoría está ocupada por las fuerzas del mal del juego. La experiencia estética de esta fase consiste precisamente en explotar estas características en una especie de ‘Futur-sovietismo’ brutalista.
High-Tech Peluche. Una especie de THX 1138 pero lleno de conejitos de peluche suavecitos. Avalon es el principal carácter de este nivel, arrogante y showman. La inspiración de este mundo fue utilizar elementos técnicos de tipo altavoces, micrófonos y artilugios de tecnología digital-musical. El vehículo principal para navegar por el nivel son animales (esta especie de peluches), una alternativa a otros vehículos mecánicos usados anteriormente (como por ejemplo los cohetes).
Organic-Nouveau. Este nivel nos toca muy de cerca. Las diapositivas mostradas y la conversación de Kareem se centró en las obras de Klimt y de Gaudí, un nuevo mix centrado en lo orgánico, una palabra que se ha puesto muy de moda en concepto de alimentación (en países angloparlantes el término organic es nuestro correspondiente bio), arquitectura o películas de éxito comercial reciente como Avatar.
Hand-Made Arcade. El sexto tema querían usarlo para incluir el concepto de la gráfica del videojuego per se, esa estética completamente propia de las máquinas arcade pero como si los niveles de las mismas estuvieran hechos en un aula de manualidades (usando plásticos, lápices de colores, témperas, cartón, etc.).Un reconocimiento a los videojuegos y su papel en nuestras vidas como revolución experimentada (también culturalmente) por much@s de nosotr@s.
Kareem terminó su charla con una pequeña reflexión sobre los conceptos de “interpretación” y “copia”, debido a que Little Big Planet suscitó críticas por la cantidad de niveles creados por jugadores inspirados en videojuegos de otras compañías.
La charla entera puede ser descargada de aquí.
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La iniciativa europea para el Game-Learning
La red European Schoolnet completó recientemente un proyecto llamado Games in Schools, desarrolado para analizar el uso de los videojuegos educativos en los colegios europeos de Austria, Dinamarca, Francia, Lituania, Holanda, España y Reino Unido. Esta experiencia fue muy interesante pues mostró cómo el sistema educativo europeo está desarrollándose gracias a una atención más centrada en las competencias para la vida cotidiana y habilidades más que en el diseño curricular clásico.
En las encuestas del proyecto profesores/as de educación primaria y secundaria informaron sobre las razones que ellos/as tenían de usar los videojuegos, juegos onlines, consolas o móviles: incrementar la motivación, desarrollar determinadas habilidades (sociales, manuales, espaciales, etc.), consolidar el conocimiento del contenido impartido en las clases.
El vídeo que encabeza este artículo es de Paul Holdsworth del proyecto Lifelong Learning Program de la Comisión Europea.
Fuente: CleverGames a través de Jorge Flores (Pantallas Amigas)
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