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Fecha: Martes, 17 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

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Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

ver vídeo aquí

Aunque he referenciado algunas veces este vídeo tanto en FaceBook como en Twitter e incluso en algún post de este Blog, he visto necesario ceder a las presiones de aquell@s que me habéis invitado a dedicar un artículo completo a este vídeo de El Pizarrón 2.0

En la introducción Mateo nos muestra que la cotidianidad de cualquier persona hoy en día pasa por el uso de las herramientas informáticas, conocer la red y lo que ésta ofrece tanto a nivel de “flujo de información” como de procesos de construcción social, económica y cultural.

Mateo continúa contando que lo que aprendió con los videojuegos poco tiene que ver con lo que se repite vez tras vez en los medios de comunicación sobre violencia, él recalca un aprendizaje que tiene que ver con la Historia, la Mitología, del contexto Social y Político, etc. de épocas que quedan muy lejos para él en muchos sentidos.

Me gusta destacar que, pese a su temprana edad y gracias al uso de estos videojuegos, Mateo se implica con lecturas que podrían resultar arduas como La Odisea, Alexandros… que según él mismo menciona ‘ha leído esos libros por culpa de los juegos, si no, no los hubiera leído’. Para rematar Mateo finaliza con toda una disertación sobre la Segunda Guerra Mundial con nombres y apellidos (Aliados y el Eje), la Edad Media y sus sueños de futuro… todo gracias a los videojuegos y a la labor de El Pizarrón 2.0 por mostrárnoslo.

Age of Mythology

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Fecha: Miércoles, 11 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

ISURI: Scratch Day el 21 de Mayo

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“Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.”

Entrevista a Oskia Álvarez y Aiora Kintana. Fundadoras de ISURI, una plataforma centrada en la cultura y educación audiovisuales. Bilbao, 11 de Mayo de 2011.

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LEER.ES: ¿Cómo surgió el proyecto?

ISURI:Isuri surgio allá por el 2008, casi por casualidad, cuando Oskia Álvarez y Aiora Kintana se encontraron en la librería Anti de Bilbao y comenzaron a hablar de un posible proyecto de educación y creatividad. Las dos habían estudiado Bellas Artes en la facultad de Bilbao y aunque  cada una por su cuenta había participado en varios proyectos similares, sus caminos no se habían unido hasta entonces.

Con 6 años de experiencia a sus espaldas como artista social (social practice and community art) en Inglaterra trabajando en proyectos participativos, Oskia una vez de vuelta en Bilbao buscaba personas que tuvieran sus mismos intereses para formar un proyecto. Por otro lado, Aiora, tras 9 años en el departamento de educación del museo Guggenheim, estaba muy interesada en trabajar con temas de nuevas tecnologías desde una perspectiva social.

Es así como deciden trabajar juntas y comienzan su andadura con un primer proyecto destinado a involucrar de forma activa a escuelas públicas de enseñanza primaria de Bilbao dentro del festival Zinebi. Zinebimotion’08 fue un proyecto en el que se realizaron cortos de animación stop-motion en diferentes escuelas de Bilbao y posteriormente fueron proyectadas en la 50ª edición de Zinebi, Festival Internacional de Cine Documental y Cortometraje de Bilbao.

L: Pero, ¿qué es isuri?

I: isuri sormenezko zerbitzuak es una asociación cultural cuyo ámbito de actuación es la creatividad, las nuevas tecnologías, la educación y la participación social.
Trabajamos con personas en proyectos y talleres participativos centrados en la cultura audiovisual, en los que se utilizan las nuevas tecnologías de manera creativa.
Nos interesan los procesos colaborativos en los que, compartiendo conocimiento, se generan nuevas experiencias que contribuyen al empoderamiento de las personas y la mejora social.
Realizamos ideación, diseño e impartición de talleres multidisciplinares relacionados principalmente con las nuevas tecnologías, material didáctico y pedagógico, cursos formativos para profesionales, visitas guiadas…. y mucho más.

L: ¿Por qué un acercamiento a Scratch? ¿Cómo lo conocisteis?

I: Conocimos Scratch hace un par de años cuando nos propusieron idear unos talleres de creación de videojuegos con chavales. Conocíamos la posibilidad de utilizar Flash o plataformas como Alice, pensada específicamente para educación, pero unas nos parecían muy caras como para poder ser utilizadas por “cualquier” persona y otras excesivamente complicadas como para enganchar a los chavales en un taller de dos horas.

En este momento es bueno que hagamos hincapié en cuál es nuestra filosofía en torno a todo lo que hacemos y en este caso especialmente en torno a las nuevas tecnologías. Creemos que todo el mundo debería tener acceso a las nuevas tecnologías y nuestra función, como Isuri, es facilitárselo. Por tanto, las herramientas que utilizamos en nuestros proyectos siempre tratan de ser accesibles para todo el mundo, herramientas de bajo coste (webcams en vez de cámaras profesionales) y programas de sofware libre, gratuitos o con un coste mínimo.. Nuestro objetivo no es tener unos resultados (animaciones, videojuegos, etc.) de gran calidad, sino mostrar a los participantes cómo con muy pocos medios pueden realizar proyectos interesantes y continuar trabajando de forma autónoma una vez finalizado nuestro taller o proyecto.

Es por eso que nos pusimos a investigar y entonces gracias a Internet, conocimos Scratch, un entorno gráfico de programación visual y multimedia especialmente diseñado por el MIT para ser utilizado por niñ@s. En cuanto lo conocimos nos pareció una buenísima herramienta de trabajo por la cantidad de posibilidades de aprendizaje que brinda, los recursos didácticos que ofrece y las facilidades que da para compartir y mejorar tu trabajo y el de otras personas.

L: ¿Por qué usáis Scratch y no otro sistema?

I: Por varias razones. La primera porque nos parece una herramienta interesante dado que permite a los usuari@s dar forma a las ideas a través de un entorno de programación visual y multimedia bastante sencillo, utilizando software gratuito.

Además está pensado y diseñado para ser usado por l@s niñ@s y les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Es muy adecuado para trabajar en equipo, compartir y colaborar en grupo y mostrar los trabajos en la comunidad online que tiene la propia plataforma.

Respecto a porqué no otros sistemas, el hecho de que Scratch sea descargable gratuitamente online y que tenga una comunidad tan potente nos parecen dos de sus puntos más fuertes. Asimismo, aunque ha sido diseñado especialmente con fines educativos, no limita a su utilización y en la comunidad online se da un aprendizaje inter-generacional, ya que personas de todas las edades pueden estar colaborando y aprendiendo unas de otras para llevar a cabo un proyecto común.
Por último, y muy importante, la plataforma es multilingüe y no se limita a los idiomas más comunes, está en más de 30 idiomas entre ellos caltalán y euskera y cuenta con una sección específica para educación con cantidad de recursos didácticos y manuales para docentes y usuarios que son de gran utilidad.

Vendido, ¿no te parece?

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L: ¿Qué es lo revolucionario en Scratch?

I: Con Scratch l@s alumn@s trabajan en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamente.

L. ¿Pensáis que Scratch debería enseñarse en todas las escuelas? ¿Por qué?

I: Definitivamente sí. En el ámbito educativo, con Scratch l@s alum@s pasan de ser ejecutores de actividades, a imaginar, diseñar y crear sus propias actividades o herramientas que sirvan para su aprendizaje. Podríamos decir que de este modo el aprendizaje se convierte en aprendizaje significativo y aplicable a cualquier rama del currículum escolar. Es una herramienta ideal para practicar y fomentar el aprendizaje cross-curricular e interdisciplinar.

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L: ¿Veis realista que el Ministerio de Educación incluya en el futuro Scratch en el diseño curricular en -por ejemplo- educación primaria?
I: Actualmente ya hay profesores que están utilizando esta herramienta dentro de sus aulas, pero no de forma sistematizada como nos planteas en esta pregunta. Aun así, aunque creemos que sería muy conveniente e ideal que Scratch se incorporara al currículum escolar, bajo nuestro punto de vista esto queda todavía bastante lejos de la realidad.

Habría que comenzar por formar al profesorado, no para que ellos aprendan a utilizar la herramienta, programar y diseñar ODEs o juegos educativos con Scratch, ya que para ello ya existen herramientas como Jclick, etc. sino para que sepan facilitar el uso de la plataforma a los propios alumnos, proponiéndoles retos para que sean ell@s mismos quienes busquen soluciones a problemas planteados, ideándolas, diseñándolas y poniéndolas en práctica. Es decir, Scratch no aporta un valor añadido si son l@s profesor@s quienes diseñan actividades o juegos para ser completados o jugados por los alumnos. Unicamente tiene ese valor añadido si son los propios alumnos quienes programan con Scratch.

En la enseñanza primaria cada vez más, se está tendiendo a trabajar el curriculum de forma integral mediante proyectos que abarcan diferentes materias, y Scratch es una herramienta que facilita esta manera de aprendizaje. Por tanto esperamos que en un futuro Scratch pueda ser introducido en el curriculum, pero no creemos que sea conveniente hacerlo con calzador, el profesorado no está preparado.

L: Algunos expertos opinan que la programación será el alfabeto de las próximas generaciones, ¿qué opináis a este respecto?

I: Creemos que esta pregunta se nos escapa un poco, consideramos que la tecnología y por tanto la informática y la programación son muy importantes en la sociedad en que vivimos y hay que tener un conocimiento básico de ellas para poder desenvolverse de manera crítica como personas, pero no por ello otros lenguajes y alfabetos dejan de ser menos importantes.

Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.

L: ¿Cómo creéis que debe usarse la tecnología en las aulas?

I: Como ya lo hemos comentado antes, de manera cross-curricular y transversal, no tiene sentido a niveles de enseñanza obligatorios, sobre todo en primaria hablar de asignaturas como informática, lenguaje, matemáticas o ciencias. Los niñ@s tienen que aprender de manera global, conectando las diversas áreas del currículum entre sí de tal manera que el aprendizaje sea significativo y aplicable en la vida real.

L: ¿Cómo creéis que deben cambiar los contenidos para incorporar tecnologías como los videojuegos en el aula?

I: La enseñanza de cualquier contenido es susceptible de incorporar las tecnologías dentro de su proceso de aprendizaje, por tanto, los videojuegos pueden ser incorporados dentro de ese sistema de aprendizaje en cualquier momento, siempre y cuando el profesor, facilitador o mediador considere que el contenido que facilitan éstos es significativo para el proceso de aprendizaje de l@s niñ@s o jóvenes.

No se trataría tanto de adaptar contenidos para incorporar los videojuegos como un contenido más dentro del aula, sino de utilizar la tecnología y los videojuegos como herramientas de aprendizaje, para lo cual el profesorado debería hacer una buena selección previa. Para nosotras la clave está en buscar, probar, desechar y seleccionar aquellas herramientas tanto tecnológicas como analógicas que te ayuden a conseguir los objetivos que persigues en cada momento.

L: ¿Es Scratch una herramienta que enseña a niños y niñas a ser críticos con el propio medio?

I: Sí, ya que les permite un acercamiento no solo a la apariencia de lo que son en este caso los videojuegos, sino a lo que hay detrás de ellos, todo el proceso de diseño desde la ideación hasta su desarrollo y creación del producto final.
Siempre que se muestra el proceso de algo se aprende por un lado a valorarlo y por otro a ser crítico con ello y por tanto, en el caso de Scratch podemos decir que es esto lo que pasa con los videojuegos.

L: ¿Qué otras herramientas tecnológicas os parecen interesantes incorporar en el aula?

I: Toda herramienta tecnológica es susceptible de ser utilizada en un aula, siempre y cuando el/la profesor/a tenga muy claros los objetivos que persigue utilizándola y la considere adecuada para el aprendizaje y el momento educativo en que se encuentran sus alumn@s.

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L: Habladnos un poco más sobre el Scratch Day, ¿qué es? ¿dónde se hace? ¿cuáles son sus objetivos?

I: Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el “Lifelong Kindergarten Group” del MIT Media Lab. Consiste en una jornada celebrada  en todo el mundo uniendo en un evento a personas interesadas en compartir aprendiendo y aprender compartiendo, siempre utilizando como nexo común Scratch. Es la entidad o grupo de personas que toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que carácter darle, charlas, demostraciones…

Esta será la primera vez que se celebra el Scratch Day en Euskadi y será bajo el nombre de Scratch Eguna 2011. Será una jornada en la que 23-24 equipos de niños y niñas de 5º y 6º de primaria podrán compartir las experiencias que vienen desarrollando durante estos últimos meses, de modo presencial. Además, durante esta jornada se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes…).

El evento se celebrará el sábado 21 de mayo en el Atrio de Alhóndiga Bilbao.

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Imagen: una programación adaptada en Euskera que sirve de invitación al evento. Traducción: Pulsa bandera verde, fecha: 21 de mayo. Cambia disfraz: ropa cómoda. Hora: 9:30. Ve a AlhóndigaBilbao. Por siempre si: hora= 9.30h-14.30h. Siempre: muevete los pasos que quieras, rebota si llegas al margen, muévete por Alhóndiga, di: juntarse, compartir y aprender. Piensa: Eureka! Si no, vete a casa.

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Otro proyecto en el que con Isuri también estamos involucradas son los Campamentos Tecnológicos que estamos preparando junto con Jesús Angel Bravo, director de Strelia e impulsor de la idea, y que tendrán lugar en el edificio BTEK del Parque Tecnológico de Bizkaia en Zamudio. Estos campamentos tendrán dos actividades principales:

  1. Bots Week: taller de robótica con tecnología Lego, motores de movimiento, sensores, etc.
  2. VideoGames Week: taller de creación de videojuegos con Scratch.

Los participantes elegirán uno de los dos talleres para realizarlo a lo largo de la semana. En el caso de querer participar en ambos, tendrá que ser en dos semanas diferentes. Además de estos talleres, habrán actividades complementarias, como la visita al propio BTEK, etc.

Con este proyecto se atiende una necesidad específica: la de contar en Bizkaia con una oferta de ocio educativo del tipo de los “Technology Summer Camps” americanos, dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años.

El objetivo principal que se persigue con este proyecto a corto plazo es fomentar actividades socio-educativas y lúdicas diversas y de interés para todo el mundo, fomentando las vocaciones científico-tecnológicas.

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Más información sobre el Scratch Day aquí

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Fecha: Martes, 3 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

Y a ti… ¿qué te enseñaron los videojuegos? - José M. Fdez Spidey (metodologic.com)

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Para ver el vídeo pulsa aquí

Inauguramos una nueva iniciativa que tendrá su hueco en este blog, una serie llamada “Y a ti… ¿qué te enseñaron los videojuegos?” que pretende indagar en aquellos conocimientos adquiridos a través de los videojuegos o en donde los videojuegos fueron protagonistas o responsables directos. Nuestra idea es entrevistar a aquellas personas que teniendo relación directa o no con los videojuegos a día de hoy hayan empezado a jugar muy pronto durante su infancia, es decir, temprano en su período de escolarización. Planteamos dos preguntas: “¿qué te enseñaron los videojuegos exclusiva o casi exclusivamente?” y “¿cómo crees que sería bueno usar los videojuegos en el aula a día de hoy?”. Esperamos ofrecer muchos capítulos a partir de ahora.

La primera entrevista de la serie es a José Manuel Fernández Spidey.
Almacenador compulsivo de datos acerca de la historia del videojuego -después de haber pasado por la edad de oro de los ocho bits como si la vida le fuera en ello-, Spidey fue parte integrante de la plantilla que llevara a cabo la revista ‘Loading‘, publicación que hoy día se considera de puro culto ^^
Posteriormente ha pasado por publicaciones como ‘Game Type‘ o ‘RetroGames‘, aparte de haber puesto su granito de arena en MeriStation.com y haber organizado varios eventos Lan-party por diversas zonas de la capital hispalense. Actualmente, ejerce como director del webzine Metodologic.com, aparte de plasmar su visión de la industria del videojuego en revistas como ‘STAR-T Magazine‘ o ‘RetroManiac‘. De vez en cuando hay que soportarlo dando conferencias sobre la historia del videojuego por aquí y por allá…

También se puede descargar la entrevista aquí.

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Basado en una idea del Pizarrón 2.0 y del futuro documental (The Gamer Inside) de Jesús Fabre

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Fecha: Domingo, 24 de Abril de 2011
Publicado por: fescribano

Iredia. El Secreto de Atram

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Iredia

Durante la pasada GamerLand en Bilbao pude entrar en contacto con un peculiar proyecto de videojuego educativo llamado Iredia. Se trata de un videojuego gratuito disponible tanto para PC (descargable desde la propia web) como para XBOX Live (descargable desde el Bazar Indie).

El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen. A través de un videojuego de tipo Jump and Run en scroll horizontal en 2D se plantean diversas situaciones que nuestra protagonista (Sara) debe superar a través de mostrar comprensión sobre las mismas. El argumento consiste en que Sara tiene una nueva hermanita y que ésta nace con discapacidad auditiva total. Sara quiere regalar una flauta a esa nueva hermanita y Kikarazu (un gato al que perseguiremos pantalla tras pantalla) la ha robado.

Tanto el paisaje como los obstáculos que Sara se encuentra en el camino hasta encontrar al gato Kikarazu están tematizados estéticamente, esto es, hacen referencias visuales a los problemas fisiológicos que pueden producir sordera o representan gráficamente conceptos como la longitud de onda o frecuencia de los sonidos. Son precisamente con estos elementos y otros personajes del juego con los que Sara debe interactuar de forma que, corrigiendo y modificando objetos, podamos resolver los puzzles que nos permiten seguir avanzando y localizar a Kikarazu.

El Gato Kika

En este caso lo más interesante del proyecto Iredia no es solamente el uso de un videojuego con estándares comerciales (juego de plataformas en scroll 2D sobre XBOX o PC) sino la configuración del proyecto con actores tan multidisciplinares en su producción: por un lado el Proyecto eMeS (el Mundo en Silencio), un punto de encuentro para familiares y pedagogos que trabajan con la discapacidad auditiva, por otro el CEIEC (Centro de Innovación Experimental del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria y el asesoramiento y soporte de Microsoft XBOX. Este modelo de producción que aúna a actores de distintos perfiles me parece la configuración adecuada a la hora de enfrentarse a proyectos tan complejos en concepción y producción como lo es un videojuego educativo.

Iredia está coordinado por Álvaro García-Tejedor.

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Fecha: Lunes, 21 de Marzo de 2011
Publicado por: fescribano

Día Mundial de la Poesía y… de la Primavera…

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Flower Videojuego

Perdónenme si llego un poco tarde, pero no quería dejar pasar la oportunidad de confraternizarme con el Día Mundial de la Poesía y, concretamente con lo que podríamos denominar Poesía Audiovisual.

Paisaje y poesía tienen una relación tan estrecha casi como con la Pintura, así recordamos los paisajes de Benedetti (en este caso de Otoño) o los olivos de Lorca y sus lluvias negras e incluso las rudas imágenes sorianas de Machado. Un día como hoy y recién entrado en primavera no puedo dejar de pensar en otra obra poética procedente del mundo de los videojuegos: Flower de That Game Company, con sus paisajes primaverales, sus fina armonía de música clásica, sus pétalos, brisas, ritmos y composición que podrían compararse a los ritmos y composición de una obra poética escrita.

Flower posee algo parecido a los sonetos escritos en los que los versos son flores de distinto tipo y color y las estrofas pequeñas islas secas que están conectadas entre sí dándose vida las unas a las otras en este acto de volar de flor en flor y abrir los capullos. La belleza estética de Flower ha sido alabada en innumerables referencias: “uno de los juegos más bellos visualmente que se han desarrollado” en idendidadgeek, o “una preciosa obra de arte que transciende los parámetros de lo que conocemos como videojuego” en gameover y claramente “poesía audiovisual” por meristation.

El juego no es nuevo (hay obras que son eternas e inmateriales, o casi) y éste es el caso de Flower, pero también de todo lo que su autor -Jenova Chen- toca a través de esta compañía de creadores: The Journey, Cloud, también son mencionados por la crítica debido a su fuerte carga emocional y estética.

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Archivado en Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Viernes, 25 de Febrero de 2011
Publicado por: fescribano

Nintendo 3DS, ayer la probé :-)

Nintendo 3DS

Mucho más inmersiva la experiencia con Realidad Aumentada

Ayer asistí a la presentación oficial de la próxima máquina portátil de Nintendo que podría salir a finales de Marzo de este año: la Nintendo 3DS y puedo decir que me encantó. La presentación se hizo a cargo de una azafata que siguió un estricto programa para mostrarnos todas las capacidades de la nueva máquina. A mí me tocó un prototipo (porque al menos no coincide con las imágenes que Nintendo tiene en su web) de color verde turquesa en aluminio.

De lo primero que me dí cuenta es que esta consola pesa, pesa al menos el doble que mi Nintendo DS Lite pese a que el tamaño es casi igual (aunque me dio la impresión de que ambas pantallas eran más grandes que mi Lite). Nada más mirar a la consola caí en que estaba viendo un submarino dando vueltas dentro de la pantalla en perfecto 3D, una especie de holografía en movimiento pero con colores, textura e iluminación.. es muy fácil ver en 3D en la 3DS y, si no lo logras, puedes utilizar el Regulador 3D (ver gráfico) para ajustarlo a tu vista, aumentar o disminuir la profundidad.

Empezamos la presentación con un recorrido por el menú que ahora tiene muchas ventanitas, desde las herramientas para fotos, como la aplicación de los Mii, etc. Aunque he visto imágenes en Internet de los menús en dos filas en nuestro caso la consola sólo tenía una fila de iconos que ibas desplazando de derecha a izquierda con el lápiz. Empezamos haciendo fotos estereoscópicas con las cámaras que vienen en la parte posterior (ver gráfico). La estereoscopía no es precisamente una técnica nueva (he visto libros de estereoscopía con mis propios ojos -y lentes, claro- fechados a finales de S.XIX y muy principios del XX), pero lo divertido de la 3DS es que ves el resultado en tiempo real y sin necesidad de gafas. Además si mezclamos la aplicación de creación de Miis la foto que saquemos servirá para que la máquina diseñe nuestro Mii lo más parecido a nosotros mismos.

Después de eso pasamos a la aplicación con símbolo “?”, y ¿qué era?, pues ni más ni menos que la aplicación de Realidad Aumentada, así que nuestra azafata puso una marca fiduciaria (un símbolo reconocible por la consola) y en el asiento en el que estaba dicha marca comenzaron a suceder cosas… se inició un mini juego de disparos a dianas a través de la pantalla 3D que nos dejó boquiabiertos. Al principio derribar unas cajas, luego unas dianas repartidas en unos matorrales. En ocasiones había que darle la vuelta a los objetos, moverse con la consola para encontrar objetos, también un dragón y finalmente una gran caja. En algunos momentos la propia realidad (el asiento en el que estaba la marca) se deformaba subiendo y bajando o creando huecos en los que encontrar más dianas. Esto fue lo que más me impresionó de la 3DS, su capacidad para integrar en un entorno natural 3D (la propia realidad) una capa de realidad aumentada y que gracias a que la pantalla también es 3D no se pierda la información de la profundidad  haciendo de esta manera mucho más creíble e inmersiva la experiencia de la realidad aumentada (algo que podría aprovecharse mucho en aplicaciones educativas)

Posteriormente probamos a transferirnos Miis con códigos QR y a jugar a demos de juegos con 3D ya integrado. Destaco Super Street Fighter IV 3D Edition y Nintendo 3DS: Kid Icarus Uprising. En Street Fighter la tensión de jugar a este juego de lucha hacía que la consola se moviera mucho y perdiera el “foco 3D” en algunas ocasiones, en Kid Icarus la profundidad del 3D ayudaba a esquivar los disparos enemigos y, mezclado con el control táctil, dotaba de “una nueva dimensión (bueno, dos más ;-)” al concepto de Shoot’em up. Añado que la gráfica de esta consola es impresionante, casi a la altura de las consolas de sobremesa actuales. Nada de polígonos bastos como en la actual Nintendo DS o texturas estiradas y desechas. Máxima pulcritud.

Estuvimos jugando unos 45min y no sé si debido a mi hipermetropía (y que no llevaba las gafas) es cierto que noté que mi vista estaba más cansada que cuando uso juegos que no están en 3D. Creo que por lo general el 3D tanto en pantalla grande (ya pude comprobarlo durante la presentación de KillZone 3) como en pantalla pequeña necesita de un sobre-esfuerzo visual que nos obligará a descansar un poco más entre partida y partida.

Mi veredicto? Una gran gran máquina.

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Fecha: Jueves, 17 de Febrero de 2011
Publicado por: fescribano

Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo

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Una imagen de un orco volando sobre una bestia voladora es una imagen hermosa…

La revista Redes de Febrero dedica 3 páginas al éxito de los juegos online y de… cómo pueden cambiar el mundo. Hago mi propia re-lectura el artículo dejando aquí mi parecer y conexiones:

7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro: Tom Chatfield

7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro: Tom Chatfield
http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
“Una imagen de un orco volando sobre una bestia voladora es una imagen hermosa, los juegos son tan buenos para estimular los deseos. Le da a uno poderes, un placer que viene de satisfacer ambiciones - a veces imposibles-” - así se manifestaba Tom Chatfield en una reciente conferencia en TED hablando sobre un juego usado por su esposa y por él: World of Warcraft.  Otro dato interesante: “Los grandes videojuegos online están midiendo más de 1000 millones de registros de sus jugadores”. Se  provoca lo que él llama el “programa de recompensas”. Los videojuegos establecen una relación entre las tareas, las recompensas y los riesgos articuladas a través de dicho programa en forma de 7 maneras en que los juegos logran recompensar a nuestro cerebro.

Todas estas maneras son 100% aplicables a procesos de aprendizaje,  y quiero destacar tres en concreto:

1- El feedback. Es absolutamente crucial porque como humanos a veces nos es muy difícil vincular acciones (consumo masivo de plásticos, por ejemplo) con consecuencias, sobre todo si son a largo plazo (contaminación por dioxinas en el aire y mar), etc y los juegos dan un feedback inmediato gracias a sus modelos de simulación
2- La aleatoriedad. Que aplicada a exámenes y pruebas de capacitación pueden lograr un compromiso más alto y excitación de l@s examinados y
3- … mejor lo ven ustedes mism@s… pero es fascinante.

Edward Castronova on the Exodus to the Virtual World
http://www.econtalk.org/archives/2008/01/edward_castrono.html
La tesis de Castronova según Redes11 y que podemos encontrar en una entrevista en Library of Economics and Liberty es que los videojuegos multiusuario online (Redes confunde juego online con MMORPG) son “simulaciones perfectas para estudiar comportamientos y tendencias económicas”. Castronova destaca que la economía de EverQuest está basada en los méritos y que parece que en una economía de méritos (que no en esta economía real-mundial de reparto de recursos) las diferencia de jerarquías no solamente son aceptadas sino exigidas por l@s jugadores/as. Es normal pero, a mi juicio, no extrapolable a la realidad-real pues, si en el juego tod@s tienen las mismas oportunidades de hacer méritos gracias al sistema de reglas, no podemos decir lo mismo de la igualdad de oportunidades por sexo, raza o lugar de nacimiento en este planeta.

Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor.

Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor.
http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Para esta investigadora del Institute for Future es necesario jugar 21.000 millones de horas a juegos multiusiario-online si queremos acabar con los problemas más acuciantes como “la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad”- y así se declaraba Jane hará justo un año. Recientemente ha presentado su libro al respecto:

Examinando juegos como World of Warcraft destaca el concepto de “triunfo épico”. El tipo de triunfo que nos brindan este tipo de juegos está relacionado siempre con una misión que generalmente ayuda a que el mundo en el que te desenvuelves sea algo mejor, siempre hay recompensas, las misiones van aumentando su dificultad conforme tú aumentas tu nivel, etc. Y vuelve a la idea de Chatfield sobre el feedbak inmediato. 5,93 millones de años es lo que según Jane y a fecha Febrereo de 2010  pasaron los habitantes de este juego resolviendo problemas.

Después de haber jugado algunos juegos hechos por el equipo de desarrollo de Jane, uno se da cuenta de que solo las grandísimas corporaciones de juegos tienen la capacidad de crear mundos en donde los jugadores estén dispuestos a gastar de su tiempo y de su dinero y que, sin la colaboración de las mismas, la infraestructura para crearlos con fines más filantrópicos está lejos del alcance de un investigador bienhechor..

Epic Win

Epic Win (triunfo épico)
Precisamente sobre la teoría del triunfo épico los usuarios de iPhone pueden descargar una aplicación llamada Epic Win:  que trata precisamente de la “gamificación” (o conversión en juego) de los aspectos, tareas y rutinas de nuestra vida diaria para que, gracias a las formas que tiene el juego de hacer las cosas más fáciles (recordar las 7 maneras de Chatfield) estas tareas también sean más llevaderas.

Antonella Broglia, Gamer Generation en la empresa

Gamer Generation en la empresa por Antonella Broglia.

Una”gamificación” más casual sería la del estudio The Kids are Alright mencionado por Antonella, un interesante libro con evidencias como: 1-tantas horas usadas en juegos han creado jóvenes con enormes ganas de aportar valor, se consideran preparados/as y quieren demostrarlo; 2- ven la competición en todas partes y para ellos/as ganar lo es todo; 3- cuanto más han jugado, más les interesa la empresa para la que trabajan… éstas y otras evidencias mencionadas en esta conferencia no tienen desperdicio y vienen a demostrar las teorías de que los/as jóvenes que juegan a videojuegos se encuentran en muy altos niveles de preparación si ésto se combina con estímulos y actitudes adecuados.

Les aconsejo ampliar información en:

-Gaming the System - Javier Candeira
-Seth Priebatsch: The game layer on top of the world
-O seguir el trabajo de Antonella Broglia

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Fecha: Lunes, 14 de Febrero de 2011
Publicado por: fescribano

Dos videojuegos para ¿enamorados?

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En muchos videojuegos se entablan relaciones de pareja de diversos tipos. En Los Sims cualquier videojugador/a puede elegir el tipo de pareja para su personaje o personajes protagonistas e incluso engendrar descendencia. En otros casos la típica historia del héroe que debe salvar a la princesa secuestrada marca el hilo argumental desde los primeros juegos clásicos como Mario Bros. (con gorila gigante de por medio) pasando por Ghost and Goblins o los más modernos, como Shadow of the Colossus o algún Final Fantasy. Para más información recomiendo leer el artículo de Mia Consalvo “Primeras Citas e Idilios de Cuentos de Hadas” en el catálogo de la exposición Try Again.

En mi caso voy a referenciar dos famosos juegos independientes que ni son nuevos ni son producciones multimillonarias, pero que tratan el tema de las relaciones de una forma bastante profunda pese -sobre todo en el caso del primero- a la sencillez y maestría del tratamiento.

Passage Screen

El primero de los dos es Passage de Jason Rohrer. Este juego es escalofriante (literalmente pone los pelos de punta), mi primer pensamiento fue ¿cómo ha sido capaz el autor de representar de forma tan simbólica pero tan emotiva el camino que se recorre en la vida al lado de una pareja a la que te sientes ligado? Es cierto que en esta vida no se pueden simplificar las relaciones a este nivel, pero creo que este “juego” o “minijuego” habla de profundos sentimientos que pueden trasladarse a otro tipo de relaciones también: amistad, familiares… Es evidente que su autor pone sobre la mesa lecturas múltiples sobre los beneficios y perjuicios de la relación en pareja y de la inevitabilidad de la muerte. Juéguenlo, es gratis!

Braid the Game

El segundo de los juegos es Braid de Jonathan Blow y tampoco es un juego feliz. No es un videojuego feliz porque trata de la recuperación de una relación que quizá nunca se dé. Braid está lleno de simbolismo (como en el caso anterior), aunque aquí el argumento está implícito en el gameplay: “¿Qué habría pasado si hubiera podido dar marcha atrás en el tiempo? ¿Podría haberla recuperado?” Toda una reflexión sobre los errores cometidos, el mirar atrás y la posibilidad de cambiar el pasado. Si a eso lo acompañamos con “puzzles” de memoria y poemas que ensalzan aún más el sentimiento de pérdida el mapa emocional creado por su autor es total. Braid es más convencional como juego que Pasage, aunque su mecánica ha sido toda una revolución del género que lo ha convertido en un videojuego muy galardonado. No es gratis, pero su precio es inmejorable.

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Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas

 
Fecha: Viernes, 4 de Febrero de 2011
Publicado por: fescribano

Historias del Videojuego (vídeos+juego)

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A veces me da un poco de reparo incluir algunos contenidos que me pudieran parecer algo básicos, pero realmente creo que sí es necesario en algunas ocasiones -sobretodo dependiendo del usuario/lector- escribir sobre conceptos de base. En este caso además tenemos la fortuna de contar con usuarios de internet muy activos capaces de hacer vídeos tan extraordinarios y divertidos como éstos. Además he recibido desde varios amig@s emails mandándome reiteradamente el mismo vídeo, con lo me siento obligado :-)

El primer vídeo que pongo es de mis favoritos, se llama A Short Visual History of Videogames. La estética es muy buena y la forma de contarla muuuy divertida pese a que este video tiene ya sus 2 años (se queda en la penúltima generación de consolas) es de los más atractivos visualmente:

A Short Visual History of Videogames

El siguiente vídeo es el que me han enviado y he visto publicado en Facebook reiteradas veces. Es un vídeo hecho por estudiantes de una escuela de Game Design de Munich llamado History of Gaming, a diferencia del anterior aquí aparecen las pantallas, y digo pantallas porque -y sobretodo- en las últimas generaciones la vinculación entre la tecnología de las pantallas y las consolas (HD, 3D y lo que ha de venir) ha tenido mucho peso específico:

History of Gaming

Luego tenemos dos joyitas de Discovery Chanel. La primera es Rise of the Video Game de la que he encontrado algunos vídeos en Internet pero partidos. Se trata de una serie documental muy rigurosa.

Rise of the Video Game

La otra joya no me ha sorprendido menos. Es un documental jugable llamado La Era del Videojuego de Discovery Latinoamérica y que podemos disfrutar aquí. Pasando fase a fase vamos de década en década de la Historia del Videojuego.

La Era del Videojuego

Por último no podemos dejar de lado los vídeos que Juan Carrillo hiciera para el (desgraciadamente) desaparecido canal C: sobre La Edad de Oro del Sof Español, un software que por los años 80 y principios de los 90, era de lo más vendido internacionalmente.

La Edad de Oro del Soft Español

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Archivado en En Familia , Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Martes, 25 de Enero de 2011
Publicado por: fescribano

Kareem Ettouney nos presenta los Mundos de Arte de Little Big Planet 2

Ettouney Sackboy

El pasado viernes fui invitado a la presentación de un videojuego muy especial del que ya se ha hablado aquí un poco por encima. La conferencia estuvo a cargo de Kareem Ettouney, director de Arte de Media Molecule fue muy clarificadora y el punto de vista de Kareem, más comprometido con los conceptos artísticos -esenciales y preponderantes en este juego- me pareció mucho más cercano que el de un programador, jefe de equipo o responsable de producto.

El mundo de Little Big Planet tiene siempre esta estética de ser un mundo hecho a mano, una especie de art & craft comisariado por Basurama con una buena remezcla cultural (japonesa, mejicana, africana, etc.). Para Little Big Planet 2 Kareem estaba obsesionado con la idea del “Cultural Mashup”, esta remezcla cultural que es la que podría identificar a nuestra generación. De esta forma pensó en hacer una especie de repaso y remezla de algunos períodos artístico-culturales en vez de un viaje geográfico (como sucedía en Little Big Planet 1) dividiendo el juego en “temas” según su influencia.

davinci_creator

TecnoRenacimiento. Esta sería el primero de los temas que trataría de “contemporanizar” esta era de descubrimientos (máquinas, anatomía, óptica, etc.) con la actual época de gadgets o cacharros electrónicos que nos rodean y que, por supuesto, generan su propia estética. El personaje principal (boss) de este nivel sería DaVinci, que aquí aparece como un creador algo excéntrico, un ser creativo.

victoria - little big planet

El Pastel Victoriano. Intenta un equilibrio entre el Steam Punk y la Era Victoriana, una era decadente y, a la vez, elegante. El surgimiento de la Era Industrial (o del vapor) en contraste con la decadencia aristocrática y el resurgimiento burgués. Se utiliza el personaje de Victoria como principal de este nivel, una especie de abuelita científica.

Clive Little Big Planet 2

Neón Soviético. Mezcla de gramola norteamericana de los 50 y estética de la propaganda ruso-soviética de la misma época. Un estilo de vista del futuro desde el pasado parecido al de Los Increíbles. Está claro que (como dice Kareem) y por motivos ideológicos a nadie se le ha ocurrido mezclar los dos estilos en uno solo (que él sepa). El personaje principal del nivel es Clive, un ser organizado y agradable pero sin ambiciones y algo apagado. El argumento de este nivel consiste en que la Gran Factoría está ocupada por las fuerzas del mal del juego. La experiencia estética de esta fase consiste precisamente en explotar estas características en una especie de ‘Futur-sovietismo’ brutalista.

AVALON Little Big Planet 2

High-Tech Peluche. Una especie de THX 1138 pero lleno de conejitos de peluche suavecitos. Avalon es el principal carácter de este nivel, arrogante y showman. La inspiración de este mundo fue utilizar elementos técnicos de tipo altavoces, micrófonos y artilugios de tecnología digital-musical.  El vehículo principal para navegar por el nivel son animales (esta especie de peluches), una alternativa a otros vehículos mecánicos usados anteriormente (como por ejemplo los cohetes).

EVE Little Big Planet 2

Organic-Nouveau. Este nivel nos toca muy de cerca. Las diapositivas mostradas y la conversación de Kareem se centró en las obras de Klimt y de Gaudí, un nuevo mix centrado en lo orgánico, una palabra que se ha puesto muy de moda en concepto de alimentación (en países angloparlantes el término organic es nuestro correspondiente bio), arquitectura o películas de éxito comercial reciente como Avatar.

feature-handmade

Hand-Made Arcade. El sexto tema querían usarlo para incluir el concepto de la gráfica del videojuego per se, esa estética completamente propia de las máquinas arcade pero como si los niveles de las mismas estuvieran hechos en un aula de manualidades (usando plásticos, lápices de colores, témperas, cartón, etc.).Un reconocimiento a los videojuegos y su papel en nuestras vidas como revolución experimentada (también culturalmente) por much@s de nosotr@s.

Kareem terminó su charla con una pequeña reflexión sobre los conceptos de “interpretación” y “copia”, debido a que Little Big Planet suscitó críticas por la cantidad de niveles creados por jugadores inspirados en videojuegos de otras compañías.

La charla entera puede ser descargada de aquí.

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