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Fecha: Viernes, 27 de Enero de 2012
Publicado por: fescribano

Nuestro planeta está lleno de vida… descúbrela!

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video de afterzoom

Después de la noticia del éxito en el diseño biomolecular colaborativo a través de plataformas jugables como FoldIt uno no puede menos que interesarse por aplicaciones existentes en el mercado del videojuego que ya introducen en estos ámbitos al público más infantil. Una de las más interesantes es, de hecho, española.

El juego se llama AfterZoom -PEGI 3 (de la compañía AbyLight) y está disponible para Nintendo DSi y para Nintendo 3DS a través de la plataforma DSiWare de compra 100% online.

Captura afterzoom

La dinámica del juego es sencilla, divertida, y pone a disposición de quien juega toda la capacidad de su consola para convertirla en un laboratorio de organismos microscópicos. La primera parte del juego trata de mostrarnos que en cada superficie, en cada lugar y cada cosa podemos encontrar distintos microorganismos que, gracias a nuestra consola podremos capturar. El siguiente paso es almacenar dichos organismos para su investigación y estudio y, claro, crear a través de fórmulas químicas reales el ambiente más idóneo para su sostenimiento vital. En algunos casos, microorganismos demasiado salvajes necesitan ser debilitados (que no destruidos) previamente antes de ser capturados, por esta cuestión es importante hacer crecer nuestras cepas anteriores si queremos hacer aumentar los ejemplares de nuestro laboratorio.

La idea mezcla muy bien conceptos de éxito de juegos como Pokèmon o Invizimals (el primero por cuestiones de coleccionismo y el segundo por el uso de Realidad Aumentada).

Muy recomendable para niños y niñas amantes de la biología.

AfterZoom fue ganador del premio al mejor videojuego educativo en Fun&Serious Games Festival 2011.

Captura afterzoom

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Fecha: Sábado, 21 de Enero de 2012
Publicado por: fescribano

Un videojuego para conocer a Alejandro Magno

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Batalla de Queronea. Vídeo de Karim González

Si hubo una batalla que comenzó a poner a Alejandro Magno en el centro de todas las miradas ésta fue la Batalla de Queronea. Filipo II con ayuda de su entonces adolescente hijo (Alejandro contaba aproximadamente con 16 años en ese momento) venció a los ejércitos ateniense y tebano (entre ellos el temible e indómito Batallón Sagrado de Tebas, primera gran presa bélica de Alejandro).

Karim González, estudiante de Historia en la Universidad de Maryland y autor del blog Veni Vidi Vinci nos propone recorrer todos los pormenores de esta hazaña en su vídeoLa Batalla de Queronea“, en el que utiliza un videojuego de estrategia en tiempo real para que la podamos visualizar de forma completa. ¿Y qué podemos visualizar? No solamente las formaciones y la estética de armaduras, armas y soldados, también podemos observar los valores de correspondencias (en cifras matemáticas) del peso de las armas, de la velocidad de las unidades, del tipo de protección (armaduras), daño de las armas, etc. Estos datos nos pueden hacer comprender (a aquellos/as que afortunadamente no tenemos educación militar) algunos pormenores de las batallas que cambiaron la historia.

Lo interesante de algunos videojuegos de estrategia en tiempo real del tipo Total War, Imperium Civitas o Age of Empires es que permiten a los jugadores la creación de fases que nos pueden ayudar a investigar si efectivamente la historia de las batallas antiguas ha sido realmente como nos la contaron o no… ¿Próximo ejercicio para el alumnado: recrea tu batalla favorita en tu juego de estrategia favorito y súbelo a Youtube?

Otro ejemplo muy interesante aquí: Lección de Historia en Roma

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Fecha: Viernes, 13 de Enero de 2012
Publicado por: fescribano

Kokori: nanotecnología y células

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Kokori. Entrevista Romina Cataldo

Las mitocondrias, la glucosa, la membrana protoplasmática, cadenas de ADN, flagelos, bacterias, contaminación viral, lípidos, etc. Todas estas cosas a muchos de nosotros nos sonarían a chino si no fuera por la excelente labor de la serie de animación Érase una vez el Cuerpo Humano iniciada por el desaparecido productor y cineasta francés Albert Barillé en 1987.

Ya por aquella época llevaba yo un par de años jugando a videojuegos (en ese mismo año llegaron a mis manos joyas como Bubble Bobble, Contra o Rampage) pero he de admitir que la inmadurez del medio en aquel momento impedía disfrutar (al menos en mi caso) de algo parecido al aprendizaje con la serie de animación de Kyra y Pedro.

Pantallazo del juego Kokori

Esta tarde he estado jugando un buen rato a Kokori y ésta es la mejor señal de que un serious game educativo merece la pena. En la mayoría de los casos los juegos educativos me aburren y entiendo que, si me aburren a mí, entonces aburrirán mil veces más a un niño o una niña. Ellos tienen otros ritmos y, además, cuentan con una cultura visual del videojuego nada despreciable. Por lo tanto creo que si un videojuego educativo no te engancha, entonces no tiene nada que hacer (ni divertir, ni educar).

Kokori es un RTS (Real Time Strategy, Estrategia en Tiempo Real) y he de decir que no a todos los públicos gusta este tipo de juegos (en mi caso soy completamente apasionado de este género). En Kokori manejas hasta 3 tipos de nanobots (unidades) diferentes (recolectores, cazadores y constructores). Durante 7 Misiones tienes que demostrar tu pericia con dichas unidades de nanobots a la vez que vas aprendiendo (casi sin quererlo) las partes, funciones e interacciones con el medio de una célula y su cultivo en laboratorio.

He de decir que cuenta con unos gráficos sorprendentes, una historia buena para el caso, jugabilidad excelente y unos sonidos y banda sonora de calidad. En este sentido sea quizá el serious game educativo con mayor coherencia entre sus partes que haya visto hasta ahora. Si bien es cierto que a veces el control se hace un poco complicado por el concepto 3D de estar dentro de una célula, esto no molesta a la hora de finalizar las misiones, es más, creo que es una excelente base para hacer no otras 7, sino otras 30 misiones más y, así, adquirir un conocimiento profundo del tema. Sinceramente me he quedado con ganas de más.

Kokori es un proyecto financiado por el Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF). Lo desarrollan la Universidad Santo Tomás y Austral Biotech, con la participación de Educar Chile, la Corporación de Capaticación y Empleo SOFOFA y Corporación Aprender.

Página Web
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Manual Docente

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Fecha: Lunes, 26 de Diciembre de 2011
Publicado por: fescribano

Lo mejor del 2011 en Leer.es - Videojuegos

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Ya llegando a los 80 artículos (con éste) desde que iniciáramos nuestra andadura junt@s allá en Septiembre de 2009, parece mentira que hayan pasado ya 2 años. No sabía que cuando empecé se podía hablar tanto sobre la relación entre videojuegos, lectura y educación y -sin embargo- resulta que cada vez hay más iniciativas de este tipo.

Por la propia constitución del formato blog o, porque algun@s de vosotr@s os incorporáis ya bien avanzado el año, he preparado este post con lo mejor de nuestros artículos del 2011, así que ahí van:

Imagen del Futurelab

1. Future Lab. Serious Games en Educación.
La iniciativa de Gareth Mills (ver post del Fun & Serious Games Festival más abajo) publicó un interesante y completísimo informe en inglés: Games in Education: Serious Games, que puede ayudar a much@s madres, padres y profesores/as.

2. Entrevista a Zemos98: Educación Mediática para una Generación Transmedia
Entrevistamos a Pedro Jiménez, del colectivo andaluz ZEMOS98 sobre su proyecto Educación Mediática realizado en CAMON Madrid. Según Pedro “el nuevo humanismo es eso: formar a la gente para que controle los instrumentos. Formar para crear”.

3. Historias del Videojuego (vídeos+juego)
Para neonat@s en esto de los videojuegos, ¿qué mejor manera que aprender la historia del videojuego con vídeos divertidos e, incluso, jugando?

4. Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
La revista Redes hace un repaso de investigadores sobre videojuegos multiplayer masivos y yo, le doy una pequeña vuelta de tuerca aportando a l@s que le voy siguiendo la pista…


5. Mujer y Videojuego y Entrevista a Clara Fernández.
Marzo es el mes en el que se celebra el Día de la Mujer Trabajadora. Significa uno de los más importantes avances en cuanto a igualdad de oportunidades y desarrollo personal de la Historia. Me gusta mucho saber que cada día son más las mujeres que aportan con su creatividad y fuerza en este sector en ámbitos que, anteriormente, eran exclusivamente masculinos.

6. Soft Circuits: Entrevista a Paola Guimerans
Paola Guimerans es otra de esas mujeres implicadas con la educación en tecnología, concretamente a través de un interesantísimo programa creado por ella en colaboración con el Institute of Play de Nueva York: Soft Circuits, otra inusual forma de concebir la educación a través del juego.

7. Iredia. El Secreto de Atram
Coordinado por Álvaro Tejedor, Iredia es un juego con tres patas: eMes (una asociación de familiares y pedagogos de personas con discapacidad auditiva), CEIEC (centro de la Universidad Francisco de Vitoria) y el asesoramiento de Microsoft XBOX. El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen

8. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
En Mayo pudimos disfrutar de la publicación con el mismo nombre cuya autora (Pilar Lacasa) llevó a cabo una investigación científica sobre el uso de los videojuegos en el campo de la educación y de la creatividad. Pilar participó en uno de los OPEN MONDOPIXEL-ARSGAMES un par de semanas después.

Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

9. Lo que Mateo aprendió con los videojuegos
Este simpático vídeo no podía faltar entre nuestras referencias. Mateo, un niño que demuestra tener profundos conocimientos en Historia, Mitología y uso de las TIC gracias a los videojuegos.

10. Scratch Day: ISURI
Cada vez con más adeptos, Scratch, ese maravilloso programa para aprender a programar eventos interactivos en nuestros ordenadores, tiene su Día Mundial. ISURI nos explicó en qué consiste y nos habló de su filosofía de proyectos relacionados con la tecnología, la educación y l@s jóvenes.

11. Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar? y Videojuegos y alfabetización digital crítica
Fueron dos magníficas colaboraciones de dos investigadoras: Eurídice Cabañes y María Rubio. Un punto de vista crítico y profundo sobre el uso de los videojuegos para la evaluación de contenidos aprendidos y para vencer la denominada “nueva brecha digital”

12. Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Manuel Moreno es un profesional comprometido con la Educación y la Innovación, desde la dirección de Marketing y Comunicación de su empresa ha emprendido varios y hermosos proyectos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Iniciativa premiada con varios galardones.

13. World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
La loca iniciativa de Luis Rubio que permaneció un par de años en un cajón vio la luz y se convirtió en una de las más innovadoras para la Gestión de Equipos en Trabajos Distribuidos. Nada más y nada menos que puesta en práctica en la multinacional Capgemini.

14. The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
Una referencia al trabajo de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. Un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo

Conferencia Fun & Serious Games Flavio Escribano 2011

15. Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
No es porque sea una conferencia mía, sino porque creo que es esencial tomar contacto con la llamada 2ªBrecha Digital y que, tod@s l@s implicad@s en la educación con y para las TIC compartamos nuestras iniciativas, investigaciones y avances.

16. Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
Resumen de este congreso celebrado en Bilbao en Noviembre de 2011. Con la participación estelar (en audio) de:
-Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe)
-Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell)
-Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab)

17. Para Soñar… From Dust
Tenía que referenciar este onírico videojuego disponible para PC y PS3. Jugar a castillos de arena puede significar el origen de una civilización o su colapso…

Enlace al vídeo de Jordi Adell

18. Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
Este reputado investigador en Educación y Nuevas Tecnologías nos pone las pilas sobre el uso de los videojuego y nos confiesa qué es lo que más le estimula… al respecto

19. Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”, nos cuenta Francisco Revuelta y su equipo en esta entrevista sobre el uso de los videojuegos para el tratamiento del TDAH.

20. Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
Como consumidor de videojuegos y -afortunadamente- amigo de muchas personas que trabajan en esta industria de diversos modos (educación, producción, prensa, venta, distribución, etc.) aporto mi granito para que aquell@s que tenemos que hacer regalos por estas fechas tengamos referencias sobre qué, cómo, cuándo y dónde comprar.

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Fecha: Miércoles, 14 de Diciembre de 2011
Publicado por: fescribano

Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento

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Imagen del juego Just Dance 3

Imagen del juego Just Dance 3

No va a faltar el momento crítico al que padres, madres, novios/as, abuelos/as, hijos/as e incluso nietos/as se tengan que enfrentar estas navidades: ¡la compra de videojuegos! El combinado puede ser un tanto peligroso porque, comprar un videojuego se ha convertido en un deporte de riesgo al más puro estilo de comprar un libro o un DVD: nadie quiere que su regalo acabe criando telarañas ni sirva como venganza en conversaciones de sobremesa…

Por Edades

Y esto de comprar videojuegos empieza a tener que ver con algunos factores como el género, la edad y la plataforma que habitualmente utilice.

Para empezar hay que recordar que las portadas de los videojuegos tienen una indicación para la Edad muy clara en la portada llamada PEGI, que es la valoración europea y cuyos códigos nos avisan del contenido del juego. Ya sea que compremos el juego en Alemania, Francia, Inglaterra o España, vendrá acompañado de esta etiqueta informativa.

Iconos del PEGI

Para edades muy tempranas son interesantes juegos de personajes y/o con referencias gráficas de sus series, libros, cuentos favoritos, etc. También es éste un buen momento para comenzar a educar a los más peques en la cultura de los videojuegos porque, aún no han desarrollado tampoco una cultura visual ni de Gameplay. Mi recomendación es comprar aquellos juegos que agilicen la destreza del uso del ratón y del teclado o revisiones de los grandes clásicos para consola o PC (con sus grandes y también clásicas mecánicas de juego): Pacman, Asteroids, Digger, Pang, Tetris, aunque no en todas las Navidades sacan volúmenes especiales. Nunca se sabe si el niño o la niña de hoy será un/a profesional de los videojuegos mañana.

¿Juegos Femeninos?

Por otro lado tenemos una tendencia de la industria a fijarse en ese -cada vez más extenso- público femenino que, ya está rondando el 50% del mercado (en móviles incluso más). Para mí muchos de ellos son los llamados “Pink Games”, es decir, juegos en donde los arquetipos de género se exageran (asistimos en los productos “media” a una ‘arquetipación’ de géneros muy preocupante). Juegos para cocinar, cuidar bebés y ya sólo falta alguno con tabla de la plancha como periférico físico. Sin embargo es interesante el cariz social de las preferencias de las videojugadoras en donde la comunicación (juego social) con otras personas o el uso del lenguaje o interpretación de roles adquiere mucha importancia en las elecciones de qué juegos comprar. Por eso no es raro ver juegos como WoW (>12 años - PC) adquiriendo mucho peso en las preferencias femeninas o aventuras gráficas del tipo Monster Hollywood 2 (>12 años - PC), Runaway (>12 años - PC, DS, Wii), ambos de Péndulo Studios, una empresa española especialista en aventuras; o Grey Matter (>12 años - PC) de Jane Jensen y con una excepcional calidad gráfica. También me comenta un amigo que trabaja en una reconocida tienda de videojuegos que el juego basado en Monster High (>3 años - DSi, DS y Wii) está causando furor entre el público femenino.

Imagen del juego Gray Matter

Imagen del juego Gray Matter

Hardcore Gamers y otras hierbas…

Aquellos/as jugadores/as que son el core de la Game Culture, para el que las revistas especializadas gastan sus páginas a todo color y en donde la industria más main stream usa sus cuartos en motores de juego, gráficos, guiones, banda sonora, jugabilidad, etc.

Quizá para seguir la pista a estos juegos sea interesante echar un vistazo a las diferentes ferias del sector y a los premios que éstas conceden. Por ejemplo los recientes premios VGA 2011 (con una categoría muy extensa que también nos puede ayudar a seleccionar según la plataforma), los del E3 (la feria más importante del mundo) e incluso el Independent Game Festival (aunque en este caso muchos de estos juegos son juegos “sin caja”, más difícil de colar como regalo pero no imposible). También consultar las páginas webs de referencia: MarcaPlayer (también en papel), Metodologic, Anait Games, MondoPixel, Vida Extra o Hobby Consolas (también en papel) entre otros…

Los títulos se repiten según el éxito, premios acumulados, etc. Pero vienen siendo (por este orden):

- Mario Kart 7 (>3 años - 3DS)

- Call of Duty. MW3 (>18 años - Xbox360, PS3, PC, DS, Wii)

- Just Dance 3 (>3 años - Xbox360, PS3, Wii)

- Super Mario 3D Land (>3 años - 3DS)

- The Lengend of Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)

- The Elder Scrolls V: Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Assasin’s Creed: Revelations (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- MineCraft (sin catalogación - PC)

- Amnesia: The Dark Descent (>18 años - PC, MAC)

- Battlefield 3 (>16 años - PC, Xbox360, PS3)

Imagen del juego Skyrim

Imagen del juego Skyrim

Dónde comprar

Estamos muy acostumbrados/as a ir a los mismos lugares a comprar y aquí hay que tener en cuenta las ventajas de comprar físicamente o no. Por ejemplo, si nos dirigimos a tiendas especializadas (FNAC, tiendas GAME) y éstas no tienen un exceso de clientela (en Navidades es mejor ir a comprar por la mañana o a mediodía) el personal de dichas tiendas puede echarnos una mano si le preguntamos sobre gustos de la persona a la que vamos a regalar (es importante conocer, por ejemplo, a qué últimos juegos estuvo jugando esa persona, cuál es la consola que tiene, edad y sexo). Además, ambas tiendas disponen de página web en donde echar un vistazo virtual antes de ir a las mismas a comprar y, de paso, también tienen packs y ofertas típicas para estas fechas.

Logo de la tienda online de videojuegos Zavvi

Logo de la tienda online de videojuegos Zavvi

Por otro lado están las tiendas online como Play.com o Zavvi.es, en donde los precios de los juegos pueden salir aproximadamente un 15% y hasta un 20% más baratos. Los juegos están relacionados entre sí, por lo que es fácil hacerse un mapa de posibilidades de compra (si a fulanito le gustó este juego, menganito dice que probablemente le guste este otro). Hay que tener cuidado si la edición disponible tiene idioma español (aunque en plataformas como PS3 casi siempre viene en multi-idioma) y no en inglés. También calcular muy bien el tiempo de envío, que suele rondar una semana (ya vamos justos).

Otra forma de regalar es usar las plataformas de juego online. Por ejemplo Minecraft permite la compra como regalo y en Steam incluso hay listas de deseos para que los jugadores indiquen qué juegos querrían que les regalaran (y, por supuesto, es muy fácil cumplir con dichos deseos gracias a la herramienta de compra/regalo de dicha web).

Edición Coleccionista del videojuego Batman Arkham City

Edición Coleccionista del videojuego Batman Arkham City

Cómo quedar como un Rey/Reina con un/a buen/a Gamer

A nadie le amarga un dulce y, menos aún, en Navidad. Quizá sea el momento para comprar esas maravillosas Ediciones de Coleccionista. Son un poco más caras que los videojuegos ‘pelaos y mondaos’, pero constituyen esos regalos que te llevan al punto más alto del Hall of Fame del corazón de la persona que los recibe.

Algunas son de lo más jugoso:

- Edición Coleccionista de Batman Arkham City (>16 - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Fall Out New Vegas (>18 - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Castlevania Lords of Shadow (>16 - Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Rayman Origins (>7 años - Wii, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Deus Ex: Human Revolution (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Ace Combat: Assault Horizon (>16 años - Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)

Otras formas de jugar

Imagen del Juego de Mesa Power Grid

Imagen del Juego de Mesa Power Grid

No quiero olvidar las “otras formas de jugar” que, además, suelen ser muy sociales: los juegos de mesa (en inglés board games). Por desgracia en España no es fácil encontrar una afición, clubes e incluso tiendas con buen material y en los grandes almacenes siempre solemos encontrar más de las mismas compañías de siempre.

Recientemente he podido tener una toma de contacto con juegos como Republic of Roma, Power Grid o Agricola, todos ellos perfectos para pasar un buen rato en compañía de buenos amigos/as y excelentes como regalos alternativos a lo digital. Fácilmente adquiribles en tiendas online (como la de cada enlace de cada juego) y con el encanto que tiene ese olor a cartón y fichitas de madera.

Todos los juegos han sido comprobados en el sistema PEGI (Pan European Game Information) para conocer la edad para la que están valorados y la plataforma.

La nomenclatura corresponde a: PC (Ordenadores Personales con Windows instalado), MAC (Ordenadores Personales con MAC OS instalado), Xbox360 (Consola Microsoft Xbox 360), PS3 (Consola Sony Playstation 3), PSP (Consola portátil Sony Playstation Portable), 3DS, DS y DSi (Consola portátil Nintendo 3DS, DS y DSi respectivamente) y Wii (Consola Nintendo Wii)

Este artículo está disponible en PDF

*Cualquier duda o recomendación al respecto de esta guía puede ser discutida a través de nuestro Facebook o en los comentarios de este mismo post.

Agradecimientos a: José M. Fernández Spidey, José Mª Villalobos, Nacho Delgado, Nea Locay, María Rubio, Juan Pablo Domínguez, Sonia Martínez, Daniel Artamendi y Carme Romero.

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Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas

 
Fecha: Lunes, 24 de Octubre de 2011
Publicado por: fescribano

Para Soñar… From Dust

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From Dust 01

From Dust (Ubisoft 2011) es un juego onírico, capaz de transportar al jugador a un mundo primigenio y tribal apelando a lo más primitivo dentro de cada uno de nosotros.

From Dust es un videojuego de Eric Chahi, creador de grandes clásico como Another World o Heart of Darkness.

From Dust es uno de eso “simuladores tipo Dios” en los que todo pasa debajo de tu atenta mirada, siempre por encima del rebaño de diminutos seres humanos. Ellos te necesitan a ti y tú los necesitas a ellos ¿para qué? Para ayudarles con tus poderes a distribuirse por todo el territorio y poder morar en torno a los totems (gracias a los cuáles, tú también heredarás nuevos poderes).

From Dust 02

La mecánica es sencilla, se parece más a un juego de castillos de arena en donde quitábamos arena de aquí, poníamos agua allá… Sólo que en esta ocasión podemos quitar y poner arena, agua, lava (sólo poner) y árboles con determinadas propiedades especiales. Cualquier fallo puede convertirse en un desastre natural capaz de terminar con toda la tribu ahogada, quemada por incendios o, simplemente, sin capacidad para llegar al lugar que necesitabáis.

Como todo juego… un puzzle muy hermoso para descifrar, con múltiples variables y con una gráfica que, de seguro, te hará soñar.

Disponible en Steam, Xbox 360 Live Arcade y PlayStation Network (recomiendo comprarlo en consola)

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Archivado en Análisis , Jugones y Jugonas

 
Fecha: Martes, 20 de Septiembre de 2011
Publicado por: fescribano

World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…

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Luis Rubio

“Era necesario responder a cómo los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial”

Entrevistamos a Luis Rubio Martínez, ex-consultor de la multinacional Capgemini y alumno del máster de videojuegos de la UEM. Luis fue el responsable del curso “Gestión de Equipos de trabajo distribuidos” que diseño y llevó a cabo en dicha empresa usando conceptos cercanos a la gamificación y utilizando como herramienta el archiconocido MMORPG World of Warcraft.

1- Danos una aproximación al proyecto.

Bien, cuando desarrollé este programa, era empleado de la compañía Capgemini, una multinacional francesa que presta servicios de consultoría, tecnologías de la información, y outsourcing. En aquellos momentos desempeñaba funciones de Team Leader en un proyecto llamado Radares Tecnológicos, desarrollado para el departamento de Innovación de una entidad financiera.

En aquella época (primavera de 2008 aproximadamente), llevaba unos siete u ocho años trabajando en el área de Innovación, y debido a eso, pasaban por mi mesa un gran número de documentos sobre tendencias tecnológicas que se estaban cocinando en las empresas, laboratorios de investigación, y universidades de todo el mundo.

Me gusta mucho jugar a pensar en ¿Qué pasaría si…?, y aunque no formaba parte de mi trabajo, de manera inevitable supusieron para mí una gran fuente de inspiración, de manera que se me ocurrieron varias ideas que podían ser interesantes para desarrollar. Una de las que más me sedujo fue la de diseñar un curso que enseñara a la gente en las empresas a trabajar en equipo utilizando un juego de ordenador como plataforma educativa. Me sedujo por lo innovador del hecho de mezclar algo  tan clásico como la educación, el liderazgo y la colaboración, que son temas que acompañan al ser humano desde nuestro nacimiento como especie, con tendencias relativamente novedosas como eran la gamificación, los serious games y los mundos virtuales.

Algunos de estos temas forman parte de mis pasiones secretas, así que me puse a trabajar durante un par de meses en este programa educacional durante mi tiempo libre. Jamás soñé siquiera (bueno, soñarlo sí lo soñé) que alguna vez tendría la oportunidad de ponerlo en práctica, y cuando lo terminé lo guardé en un cajón de mi escritorio y allí estuvo durmiendo durante más de un año.

Cuando nuestro cliente discontinuó el proyecto de los Radares Tecnológicos, mi equipo y yo nos quedamos sin actividad a la cual facturar. Nos disgregamos, y cada uno se fue a una ocupación diferente.

Fue precisamente en aquel momento cuando fui requerido por mi empresa para ser profesor de un curso de formación interna a otros empleados. Se me dio entera libertad para elegir la temática, basándome en mi propia experiencia. Me acordé del curso que había escrito un año atrás, y lo puse encima de la mesa de la directora de formación, quien quedó entusiasmada con la propuesta.

colaboracion

Mi relación con la educación es escasa. Aunque se trata de una actividad placentera para mí, mis máximos logros en este terreno antes de abordar esta iniciativa, son los de haber impartido algunos cursos de formación técnica interna a otros empleados, o haber escrito varios tutoriales técnicos en la web.

He diseñado otros proyectos relacionados con la gamificación, pero continúan aún en el mismo sitio en el que quedaron cuando fueron terminados, en el famoso cajón de mi escritorio. (jaja)

Actualmente acabo de terminar un máster de Diseño y Programación de videojuegos impartido por la UEM. Soy uno de los programadores de Unity3D en el proyecto de fin de máster que estamos desarrollando en estos momentos, donde me encargo de programar la AI (concretamente, Pathfinding y Behavior).

2- ¿Por qué pensaste que un programa como éste era necesario? ¿Qué veías necesario aportar?

Para romper con la costumbre tan española de hablar de innovación, pensé que, para variar, sería interesante hacer algo diferente: Innovar.

En realidad fue en respuesta a una necesidad real, motivada por cómo los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial. Las empresas necesitan dotarse de una organización que comprenda profundamente cómo estos nuevos entornos están dando forma a la generación de líderes que ya se está incorporando al mundo laboral (o está a punto de hacerlo), y aplique esas enseñanzas a sus propias operaciones.

Una de las mayores aportaciones del proyecto fue que se trataba de una solución win-win. Los alumnos ganaban porque se divertían realizando una actividad que desgraciadamente es considerada aburrida, como es la educación. Y la empresa ganaba, porque conseguía sus objetivos educativos en un área tan importante como es la formación de líderes y colaboradores.

Secundariamente, la satisfacción de ser el primero en utilizar el WoW como plataforma educativa en una empresa. Eso es algo que nadie ha hecho nunca, o por lo menos no he encontrado referencias al respecto. (Aunque ser el primero en hacer algo, puede ser muy bueno… o muy malo… )

roles

3- ¿Qué es lo que te llevó a los videojuegos como una herramienta para cumplir con tus objetivos educacionales?

Lamentablemente, se piensa que los videojuegos son una pérdida de tiempo, y en algunos casos es así. Ahora te propongo un pequeño ejercicio intelectual: Piensa en el cómputo total de horas jugadas en el planeta durante un año. ¿Qué ocurre con ese tiempo? ¿Se ha perdido por un desagüe? ¿Y si hacemos que esas horas tengan un eco en el mundo real traduciéndolas en resultados que de alguna manera, mejoren la vida de la gente más allá del mero entretenimiento? Bien, pues aprovechémoslas. Para mucha gente, entre los que me incluyo, una de las aplicaciones más inmediatas de los videojuegos está en la Educación. Los videojuegos interesan a la gente, y la Educación es necesaria. De acuerdo, hagamos que se den la mano ambos mundos. Así surgió la idea.

4- ¿Por qué WOW y no otro juego? Y ¿por qué lo llamas Serious Game en el documento?

Pues la verdad es que hay otro documento, del cual aún no te he hablado, que detalla otras alternativas a WoW para este proyecto. El famoso MMORPG de Blizzard fue mi elección preferida porque tiene todos los ingredientes para ser la plataforma perfecta de colaboración y trabajo en equipo, y eso me lleva a la siguiente parte de la pregunta.

A WoW lo denomino Serious Game porque tiene las características idóneas para convertirse en un Simulador Social, es decir, en algo que va más allá y sirve a unos propósitos bien distintos de aquellos para los que fue concebido. WoW permite ver a la gente con la que trabajas en un entorno inmersivo, es decir, ver lo que hacen y como lo hacen como si estuvieras allí con ellos. Tiene soporte de comunicaciones mediante chat escrito y chat de voz en diferentes ámbitos para comunicarte incluso si tus interlocutores están lejos de ti.

Permite expresar emociones, da soporte multi-nivel a la asociación de jugadores, permite asumir roles diferenciadores, establece un marco flexible para el desarrollo de las normas de colaboración, y ofrece retos especialmente diseñados para enfrentarse a ellos precisamente cuando se forma parte de un equipo de gente con habilidades complementarias, que debe coordinarse para conseguir objetivos comunes.

Además de eso, el juego tiene una curva de aprendizaje moderada y no es necesario tener habilidades psicomotrices especiales para manejarlo. Se trata de una plataforma probada, estable y madura, en la que en general, las cosas están bastante equilibradas.

5- ¿Cómo crees que los videojuegos están cambiando las estructuras escolares, empresariales, etc.?

Sin duda alguna, los videojuegos tienen un impacto directo tanto en las estructuras empresariales como en las educativas. Las estructuras organizativas tradicionales, basadas en la presencia física circunscrita a una única localización geográfica y sujetas a una férrea jerarquía corporativa están siendo, cada vez más, reemplazadas por equipos de trabajo multidisciplinares, multilocalizados, y multiculturales, que se autoorganizan de manera dinámica. En realidad, los videojuegos son así. Han sido siempre así. Está en su naturaleza.

Antes, las chicas/os bajaban a jugar a la cuerda o al fútbol con su pandilla del barrio habitual. Ahora juegan en red con gente de otros países a quienes probablemente no conocerán jamás, y al mismo tiempo que juegan, están respondiendo a un mensaje del tuenti y hablando por teléfono con un amigo/a. Se trata de personas para quienes la tecnología no tiene nada de exótico, y para quienes el liderazgo no está impuesto por un status, sino guiado por el conocimiento y la iniciativa personal.

Es de esperar que a medida que estas nuevas generaciones se incorporen al mundo laboral, veamos producirse en las organizaciones, de manera acelerada, esos cambios de los que antes hablaba.

En el ámbito escolar, no estoy muy convencido de que las instituciones hayan realizado un ejercicio de reflexión respecto a este asunto. Cuando se habla de las altas tasas de fracaso escolar entre nuestros jóvenes, es posible que se esté dando la espalda a esta realidad. Estamos asistiendo a la lenta introducción de ordenadores en las aulas, pero no ocurre así con los videojuegos, que son percibidos como algo negativo, algo de lo que hay que proteger a nuestros jóvenes, cuando en realidad podrían ser vistos como una gigantesca palanca educativa. Los videojuegos podrían ser la palanca que moviese el mundo. Los argumentos son algo parecido a lo que te he respondido en la pregunta 2: todos ganan.

6- ¿Crees que la gamificación es un proceso positivo? ¿Crees que puede ser utilizado negativamente?

Mira, estoy convencido que en el futuro, cualquier aplicación informática sera utilizada como un videojuego. Esa fue una de las motivaciones que me llevaron a realizar el máster de videojuegos.

La introducción de mecánicas de juego, un sistema de logros y recompensas, el desbloqueo de nuevas funcionalidades a medida que se progresa, los tutoriales autocontenidos, y la posibilidad de establecer redes sociales de usuarios, son magníficas herramientas que provienen del mundo de los videojuegos y que pueden ser incluidas en prácticamente cualquier aplicación comercial convencional.

La idea de gamificación es muy potente, pues se aprovecha de la predisposición psicológica a jugar que tiene el ser humano, pero en sí misma, esa idea no es buena ni mala. Depende enteramente de los intereses que se desean servir al utilizar esos procesos. Yo no los apoyaría si se utilizaran por ejemplo para manipular o engañar a la gente. Todos sabemos que casi cualquier juego puede resultar adictivo, y no me cabe la menor duda de que esta característica puede llegar a ser muy peligrosa si es utilizada como un velo para hacer que la gente tienda a ignorar su realidad inmediata.

7- ¿Cómo creaste el mapa de correspondencia entre el organigrama empresarial y su paralelo en el videojuego?

¡Ajá! Esa es una muy buena pregunta.  Mira, una vez que la compañía aceptó darle una oportunidad a este programa, tuve unas semanas muy intensas, con reuniones con un comité de expertos muy exigente que de alguna manera me obligaron a dejar “redonda” la propuesta, lo cual me vino muy bien, porque tuve que emplearme a fondo en el desarrollo de determinados conceptos y la construcción de partes que no habían sido escritas.

Tuve que modificar el curso para adaptarlo a las iniciativas estratégicas de la empresa, a sus herramientas corporativas de comunicación, al sistema de reporting interno, y a la cultura de la compañía…, entre otras cosas.

Después de una reunión con unas personas del departamento que diseñan la estrategia de la empresa, en la que me dejaron bien claro que no veían en absoluto cómo encajaba el juego con nuestra organización, estuve un par de días pensando en la mejor manera de hacerles entender algo que resultaba meridianamente claro para mí.

Tenía un puzzle formado por tres tipos de piezas: Roles en el juego, perfiles psicológicos, y categorías laborales de la empresa. También tenía una idea bastante clara de como iba a encajar dichas piezas, y trabajé un poco con este modelo hasta darle la forma que quería. Pero un paso en falso podría ser malooo, muy malo. Con la gente de estrategia es mejor no jugar… ;-)

Así que después de tomarme unos días para aclarar mis ideas en la cabeza y en el papel, me reuní a tomar un café con una de mis mejores colaboradoras en el proyecto de los Radares Tecnológicos, la Srta. Mar Pascual, una consultora de dilatada experiencia en la organización de proyectos, y le expliqué lo del puzzle tal y como te lo estoy contando ahora, explicándole además los roles en el juego, porque por supuesto, ella jamás había entrado en un mundo virtual y menos en un MMORPG que le tuve que explicar también.

Tras unos cuarenta y cinco minutos de explicación, el responsable -que no había dejado de tomar notas- tenía perfectamente claro lo que era un tanke, un dps (caster y melé) y un sanador, tanto en sus funciones principales como en las secundarias.

Al cabo de un par de días, y tras varias consultas intermedias, me enseñó un cuadro en excel donde estaban una a una las correspondencias entre los diferentes roles/perfiles/categorías que coincidía casi al 100% con las que yo tenía escritas previamente, así que me dije “¡Vaya, el sentido común aún funciona!”

Además, uno de los miembros del comité, que era profesor de psicología en la universidad, supervisó finalmente esta cuestión, porque yo tenía la idea de que cuando se pusiera en producción el curso, podríamos utilizar estos perfiles psicológicos, asociados a las categorías funcionales en la compañía, para seleccionar los roles que la gente desempeñaría en el juego mediante la realización de un test previo.

Una vez que todos los temas fueron desarrollados, incluido el mapa de correspondencias, fue presentado al comité de expertos, que quedó muy satisfecho… y debo decir que yo también. Era un trabajo que había que hacer y estoy muy contento de como quedó.

Fue uno de esos momentos en los que tuve la impresión de haber conseguido algo importante. Fue genial.

8- ¿No fue muy difícil coordinar a “alumnos” de partes distantes del mundo?

Esto es muy curioso, porque aunque en el curso tenía mucho protagonismo el asunto de los entornos de colaboración distribuidos, el curso en sí mismo, yo no lo había pensado para ser impartido de forma distribuida. Pero mira por dónde, la empresa se empeñó en que impartir el curso de manera distribuida era la mejor manera de demostrar que los equipos de trabajo distribuidos también funcionan. Sé que es algo absurdo, pero al mismo tiempo, reconozco que no deja de tener sentido. Sea como fuere, no tuve más remedio que adaptarme a la situación y continuar.

Así que utilizando las salas de videoconferencia y las conference call, que fueron puestas a nuestra disposición, comenzamos las sesiones del curso. Yo hubiese preferido tener ventrilo o teamspeak y utilizar auriculares con micrófono, pero no hubo manera. A pesar de todo, no estuvo mal. De hecho fue bastante bien. La gente se mostró bastante participativa en las discusiones teóricas previas.

Pero lo mejor llegó en el momento de arrancar el WoW. Cada uno se sentó en su propio escritorio, donde se instalaron copias del cliente del juego. Hay que subrayar el hecho de que ningún participante veía físicamente a los demás, pues no sólo estaba la cuestión de que eran grupos de gente distribuidos en países diferentes, sino que en cada sede, los participantes estaban repartidos por todo el edificio, cada uno en su puesto de trabajo.

Además de eso, los equipos de trabajo dentro del juego eran mixtos, formados con gente de diferentes lugares geográficos.

La capacidad de coordinación de los equipos para poner en práctica dentro del juego las enseñanzas de las sesiones teóricas previas, no resultó en realidad más complicado de lo que les resulta amillones de jugadores que juegan todos los días. Las comunicaciones durante las sesiones del juego, eran por voz a través de salas de conferece call, y como había dos equipos que competían entre sí para ver quien conseguía más eficazmente los objetivos en el juego, yo me iba pasando de una a otra para dar las indicaciones oportunas e incluso cuando era necesario, entrando yo mismo al juego desde mi portátil para “estar” con ellos y tener un mejor contexto de cómo se desenvolvían.

A veces, se arremolinaban alrededor de la mesa de alguno de los participantes, otros empleados que se quedaban atónitos al verlos jugar al WoW en la oficina. Cuando se enteraban que eran parte de un curso de formación interna de la compañía… enseguida manifestaban su interés en cómo participar. ¡A la gente le gusta!

A parte de estos medios e comunicación (videoconferencia y teléfono), para coordinarnos utilizamos algunos otros métodos: correo electrónico, calendarios compartidos, blogs, foro, mensajería instantánea, wiki y repositorio de documentos.

9- Además de las conclusiones en el documento, ¿qué aprendiste tú de la experiencia?

Pues aprendí un par de cosas, o al menos las confirmé de alguna manera.

La primera es que una idea en sí misma, tiene el mismo valor que un sueño. Es como una chispa, una reacción química en el cerebro de alguien, resultado de algún tipo de estímulo, pero nada más.

Para que la idea se transforme en algo real, bello, útil, dinámico y vivo, hace falta mucho trabajo. Si el esfuerzo requerido para desarrollar una idea sobrepasa el ánimo necesario para sostenerla, es que la idea, al menos en su forma actual, no lo merece. El esfuerzo mide la idea. Y aquí hay que aclarar dos cosas: primero, que no se debe confundir una idea con los objetivos que se persiguen. Una idea no es siempre un objetivo. A menudo, es más bien como un plan. Segundo, que el propio trabajo actúa como fuerza modeladora de las ideas. El propio trabajo de desarrollo modifica, y generalmente mejora, a la idea a la que debe su existencia.

Otra cosa que aprendí es acerca del compromiso. Si te lanzas hacia un proyecto que necesita un esfuerzo coordinado, asegúrate de que tus principales compañeros de viaje tienen al menos el mismo nivel de compromiso que tú. El compromiso, en el sentido en el que lo cito aquí, jamás es una obligación. Esa sería una manera mezquina de entender lo que lleva aparejado: la responsabilidad, la lealtad, la devoción, la entrega, y las ganas de luchar por aquello en lo que uno cree. Es justo cuando las cosas se mueven en un terreno en el que ya no importan los motivos que tenías para comenzar algo, sino las motivaciones que te impulsan a continuar.

Se trata, claramente, de un concepto no apto para cobardes.

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Fecha: Jueves, 16 de Junio de 2011
Publicado por: fescribano

Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive

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Tuvimos la oportunidad de charlar con una persona muy involucrada en la industria del videojuego español pero también con el uso de los videojuegos en la educación: Manuel Moreno, director de Marketing y Comunicación de Fx Interactive.

Manuel nos estuvo comentando las arduas labores de producción y dirección de proyectos que se tienen que llevar a cabo en una empresa del calibre de FX y enlazó con las experiencias personales y de la compañía con la Enseñanza.

FX llevó a cabo una experiencia con alumnos de colegio y catedráticos de Historia de la Complutense en el Museo Arqueológico Nacional, destacando que muchas de las piezas del museo estaban “vivificadas” en el videojuego que se usó para el experimento: Imperium Civitas. Manuel destacaba una frase del director del Museo (por aquel entonces D. Miguel Ángel Elvira Barba): “Si hubiera tenido en mi juventud juegos como éstos mi vocación se habría despertado mucho antes”.

Posteriormente se hizo una presentación de los resultados con colegios en Italia de la misma saga, concretamente en el Senado de Roma, que es tanto el histórico como el que actualmente es el Senado en funciones y, como sorpresa recibieron el Premio Marco Aurelio destinado a personas que, de forma destacada, fomenten la cultura romana.

El acto en Italia les abrió las puertas al Parlamento Europeo, donde aún hoy son la primera y única empresa en presentar un videojuego. De ahí surgieron varias iniciativas con “Aprende Jugando con la Historia“, pero varios impedimentos en cuanto a distribución y recursos no permitieron continuarlo de forma europea.

Manuel señala también en la entrevista: “Los políticos son los primeros que deben generar nuevas dinámicos en la Enseñanza (…) hay que usar el videojuego no como sustituto del libro pero sí como herramienta de apoyo” también “hemos transmitido el valor del videojuego como herramienta para la educación pero también falta el apoyo de las instituciones para seguir adelante en esta línea (…) debemos conseguir que todos rememos en la misma dirección, que entiendamos el potencial del videojuego y se creen los protocolos que permitan sacar el máximo rendimiento a esta poderosa herramienta”

Toda la entrevista está disponible aquí en MP3

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Fecha: Martes, 17 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

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Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

ver vídeo aquí

Aunque he referenciado algunas veces este vídeo tanto en FaceBook como en Twitter e incluso en algún post de este Blog, he visto necesario ceder a las presiones de aquell@s que me habéis invitado a dedicar un artículo completo a este vídeo de El Pizarrón 2.0

En la introducción Mateo nos muestra que la cotidianidad de cualquier persona hoy en día pasa por el uso de las herramientas informáticas, conocer la red y lo que ésta ofrece tanto a nivel de “flujo de información” como de procesos de construcción social, económica y cultural.

Mateo continúa contando que lo que aprendió con los videojuegos poco tiene que ver con lo que se repite vez tras vez en los medios de comunicación sobre violencia, él recalca un aprendizaje que tiene que ver con la Historia, la Mitología, del contexto Social y Político, etc. de épocas que quedan muy lejos para él en muchos sentidos.

Me gusta destacar que, pese a su temprana edad y gracias al uso de estos videojuegos, Mateo se implica con lecturas que podrían resultar arduas como La Odisea, Alexandros… que según él mismo menciona ‘ha leído esos libros por culpa de los juegos, si no, no los hubiera leído’. Para rematar Mateo finaliza con toda una disertación sobre la Segunda Guerra Mundial con nombres y apellidos (Aliados y el Eje), la Edad Media y sus sueños de futuro… todo gracias a los videojuegos y a la labor de El Pizarrón 2.0 por mostrárnoslo.

Age of Mythology

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Fecha: Miércoles, 11 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

ISURI: Scratch Day el 21 de Mayo

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“Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.”

Entrevista a Oskia Álvarez y Aiora Kintana. Fundadoras de ISURI, una plataforma centrada en la cultura y educación audiovisuales. Bilbao, 11 de Mayo de 2011.

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LEER.ES: ¿Cómo surgió el proyecto?

ISURI:Isuri surgio allá por el 2008, casi por casualidad, cuando Oskia Álvarez y Aiora Kintana se encontraron en la librería Anti de Bilbao y comenzaron a hablar de un posible proyecto de educación y creatividad. Las dos habían estudiado Bellas Artes en la facultad de Bilbao y aunque  cada una por su cuenta había participado en varios proyectos similares, sus caminos no se habían unido hasta entonces.

Con 6 años de experiencia a sus espaldas como artista social (social practice and community art) en Inglaterra trabajando en proyectos participativos, Oskia una vez de vuelta en Bilbao buscaba personas que tuvieran sus mismos intereses para formar un proyecto. Por otro lado, Aiora, tras 9 años en el departamento de educación del museo Guggenheim, estaba muy interesada en trabajar con temas de nuevas tecnologías desde una perspectiva social.

Es así como deciden trabajar juntas y comienzan su andadura con un primer proyecto destinado a involucrar de forma activa a escuelas públicas de enseñanza primaria de Bilbao dentro del festival Zinebi. Zinebimotion’08 fue un proyecto en el que se realizaron cortos de animación stop-motion en diferentes escuelas de Bilbao y posteriormente fueron proyectadas en la 50ª edición de Zinebi, Festival Internacional de Cine Documental y Cortometraje de Bilbao.

L: Pero, ¿qué es isuri?

I: isuri sormenezko zerbitzuak es una asociación cultural cuyo ámbito de actuación es la creatividad, las nuevas tecnologías, la educación y la participación social.
Trabajamos con personas en proyectos y talleres participativos centrados en la cultura audiovisual, en los que se utilizan las nuevas tecnologías de manera creativa.
Nos interesan los procesos colaborativos en los que, compartiendo conocimiento, se generan nuevas experiencias que contribuyen al empoderamiento de las personas y la mejora social.
Realizamos ideación, diseño e impartición de talleres multidisciplinares relacionados principalmente con las nuevas tecnologías, material didáctico y pedagógico, cursos formativos para profesionales, visitas guiadas…. y mucho más.

L: ¿Por qué un acercamiento a Scratch? ¿Cómo lo conocisteis?

I: Conocimos Scratch hace un par de años cuando nos propusieron idear unos talleres de creación de videojuegos con chavales. Conocíamos la posibilidad de utilizar Flash o plataformas como Alice, pensada específicamente para educación, pero unas nos parecían muy caras como para poder ser utilizadas por “cualquier” persona y otras excesivamente complicadas como para enganchar a los chavales en un taller de dos horas.

En este momento es bueno que hagamos hincapié en cuál es nuestra filosofía en torno a todo lo que hacemos y en este caso especialmente en torno a las nuevas tecnologías. Creemos que todo el mundo debería tener acceso a las nuevas tecnologías y nuestra función, como Isuri, es facilitárselo. Por tanto, las herramientas que utilizamos en nuestros proyectos siempre tratan de ser accesibles para todo el mundo, herramientas de bajo coste (webcams en vez de cámaras profesionales) y programas de sofware libre, gratuitos o con un coste mínimo.. Nuestro objetivo no es tener unos resultados (animaciones, videojuegos, etc.) de gran calidad, sino mostrar a los participantes cómo con muy pocos medios pueden realizar proyectos interesantes y continuar trabajando de forma autónoma una vez finalizado nuestro taller o proyecto.

Es por eso que nos pusimos a investigar y entonces gracias a Internet, conocimos Scratch, un entorno gráfico de programación visual y multimedia especialmente diseñado por el MIT para ser utilizado por niñ@s. En cuanto lo conocimos nos pareció una buenísima herramienta de trabajo por la cantidad de posibilidades de aprendizaje que brinda, los recursos didácticos que ofrece y las facilidades que da para compartir y mejorar tu trabajo y el de otras personas.

L: ¿Por qué usáis Scratch y no otro sistema?

I: Por varias razones. La primera porque nos parece una herramienta interesante dado que permite a los usuari@s dar forma a las ideas a través de un entorno de programación visual y multimedia bastante sencillo, utilizando software gratuito.

Además está pensado y diseñado para ser usado por l@s niñ@s y les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Es muy adecuado para trabajar en equipo, compartir y colaborar en grupo y mostrar los trabajos en la comunidad online que tiene la propia plataforma.

Respecto a porqué no otros sistemas, el hecho de que Scratch sea descargable gratuitamente online y que tenga una comunidad tan potente nos parecen dos de sus puntos más fuertes. Asimismo, aunque ha sido diseñado especialmente con fines educativos, no limita a su utilización y en la comunidad online se da un aprendizaje inter-generacional, ya que personas de todas las edades pueden estar colaborando y aprendiendo unas de otras para llevar a cabo un proyecto común.
Por último, y muy importante, la plataforma es multilingüe y no se limita a los idiomas más comunes, está en más de 30 idiomas entre ellos caltalán y euskera y cuenta con una sección específica para educación con cantidad de recursos didácticos y manuales para docentes y usuarios que son de gran utilidad.

Vendido, ¿no te parece?

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L: ¿Qué es lo revolucionario en Scratch?

I: Con Scratch l@s alumn@s trabajan en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamente.

L. ¿Pensáis que Scratch debería enseñarse en todas las escuelas? ¿Por qué?

I: Definitivamente sí. En el ámbito educativo, con Scratch l@s alum@s pasan de ser ejecutores de actividades, a imaginar, diseñar y crear sus propias actividades o herramientas que sirvan para su aprendizaje. Podríamos decir que de este modo el aprendizaje se convierte en aprendizaje significativo y aplicable a cualquier rama del currículum escolar. Es una herramienta ideal para practicar y fomentar el aprendizaje cross-curricular e interdisciplinar.

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L: ¿Veis realista que el Ministerio de Educación incluya en el futuro Scratch en el diseño curricular en -por ejemplo- educación primaria?
I: Actualmente ya hay profesores que están utilizando esta herramienta dentro de sus aulas, pero no de forma sistematizada como nos planteas en esta pregunta. Aun así, aunque creemos que sería muy conveniente e ideal que Scratch se incorporara al currículum escolar, bajo nuestro punto de vista esto queda todavía bastante lejos de la realidad.

Habría que comenzar por formar al profesorado, no para que ellos aprendan a utilizar la herramienta, programar y diseñar ODEs o juegos educativos con Scratch, ya que para ello ya existen herramientas como Jclick, etc. sino para que sepan facilitar el uso de la plataforma a los propios alumnos, proponiéndoles retos para que sean ell@s mismos quienes busquen soluciones a problemas planteados, ideándolas, diseñándolas y poniéndolas en práctica. Es decir, Scratch no aporta un valor añadido si son l@s profesor@s quienes diseñan actividades o juegos para ser completados o jugados por los alumnos. Unicamente tiene ese valor añadido si son los propios alumnos quienes programan con Scratch.

En la enseñanza primaria cada vez más, se está tendiendo a trabajar el curriculum de forma integral mediante proyectos que abarcan diferentes materias, y Scratch es una herramienta que facilita esta manera de aprendizaje. Por tanto esperamos que en un futuro Scratch pueda ser introducido en el curriculum, pero no creemos que sea conveniente hacerlo con calzador, el profesorado no está preparado.

L: Algunos expertos opinan que la programación será el alfabeto de las próximas generaciones, ¿qué opináis a este respecto?

I: Creemos que esta pregunta se nos escapa un poco, consideramos que la tecnología y por tanto la informática y la programación son muy importantes en la sociedad en que vivimos y hay que tener un conocimiento básico de ellas para poder desenvolverse de manera crítica como personas, pero no por ello otros lenguajes y alfabetos dejan de ser menos importantes.

Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.

L: ¿Cómo creéis que debe usarse la tecnología en las aulas?

I: Como ya lo hemos comentado antes, de manera cross-curricular y transversal, no tiene sentido a niveles de enseñanza obligatorios, sobre todo en primaria hablar de asignaturas como informática, lenguaje, matemáticas o ciencias. Los niñ@s tienen que aprender de manera global, conectando las diversas áreas del currículum entre sí de tal manera que el aprendizaje sea significativo y aplicable en la vida real.

L: ¿Cómo creéis que deben cambiar los contenidos para incorporar tecnologías como los videojuegos en el aula?

I: La enseñanza de cualquier contenido es susceptible de incorporar las tecnologías dentro de su proceso de aprendizaje, por tanto, los videojuegos pueden ser incorporados dentro de ese sistema de aprendizaje en cualquier momento, siempre y cuando el profesor, facilitador o mediador considere que el contenido que facilitan éstos es significativo para el proceso de aprendizaje de l@s niñ@s o jóvenes.

No se trataría tanto de adaptar contenidos para incorporar los videojuegos como un contenido más dentro del aula, sino de utilizar la tecnología y los videojuegos como herramientas de aprendizaje, para lo cual el profesorado debería hacer una buena selección previa. Para nosotras la clave está en buscar, probar, desechar y seleccionar aquellas herramientas tanto tecnológicas como analógicas que te ayuden a conseguir los objetivos que persigues en cada momento.

L: ¿Es Scratch una herramienta que enseña a niños y niñas a ser críticos con el propio medio?

I: Sí, ya que les permite un acercamiento no solo a la apariencia de lo que son en este caso los videojuegos, sino a lo que hay detrás de ellos, todo el proceso de diseño desde la ideación hasta su desarrollo y creación del producto final.
Siempre que se muestra el proceso de algo se aprende por un lado a valorarlo y por otro a ser crítico con ello y por tanto, en el caso de Scratch podemos decir que es esto lo que pasa con los videojuegos.

L: ¿Qué otras herramientas tecnológicas os parecen interesantes incorporar en el aula?

I: Toda herramienta tecnológica es susceptible de ser utilizada en un aula, siempre y cuando el/la profesor/a tenga muy claros los objetivos que persigue utilizándola y la considere adecuada para el aprendizaje y el momento educativo en que se encuentran sus alumn@s.

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L: Habladnos un poco más sobre el Scratch Day, ¿qué es? ¿dónde se hace? ¿cuáles son sus objetivos?

I: Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el “Lifelong Kindergarten Group” del MIT Media Lab. Consiste en una jornada celebrada  en todo el mundo uniendo en un evento a personas interesadas en compartir aprendiendo y aprender compartiendo, siempre utilizando como nexo común Scratch. Es la entidad o grupo de personas que toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que carácter darle, charlas, demostraciones…

Esta será la primera vez que se celebra el Scratch Day en Euskadi y será bajo el nombre de Scratch Eguna 2011. Será una jornada en la que 23-24 equipos de niños y niñas de 5º y 6º de primaria podrán compartir las experiencias que vienen desarrollando durante estos últimos meses, de modo presencial. Además, durante esta jornada se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes…).

El evento se celebrará el sábado 21 de mayo en el Atrio de Alhóndiga Bilbao.

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Imagen: una programación adaptada en Euskera que sirve de invitación al evento. Traducción: Pulsa bandera verde, fecha: 21 de mayo. Cambia disfraz: ropa cómoda. Hora: 9:30. Ve a AlhóndigaBilbao. Por siempre si: hora= 9.30h-14.30h. Siempre: muevete los pasos que quieras, rebota si llegas al margen, muévete por Alhóndiga, di: juntarse, compartir y aprender. Piensa: Eureka! Si no, vete a casa.

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Otro proyecto en el que con Isuri también estamos involucradas son los Campamentos Tecnológicos que estamos preparando junto con Jesús Angel Bravo, director de Strelia e impulsor de la idea, y que tendrán lugar en el edificio BTEK del Parque Tecnológico de Bizkaia en Zamudio. Estos campamentos tendrán dos actividades principales:

  1. Bots Week: taller de robótica con tecnología Lego, motores de movimiento, sensores, etc.
  2. VideoGames Week: taller de creación de videojuegos con Scratch.

Los participantes elegirán uno de los dos talleres para realizarlo a lo largo de la semana. En el caso de querer participar en ambos, tendrá que ser en dos semanas diferentes. Además de estos talleres, habrán actividades complementarias, como la visita al propio BTEK, etc.

Con este proyecto se atiende una necesidad específica: la de contar en Bizkaia con una oferta de ocio educativo del tipo de los “Technology Summer Camps” americanos, dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años.

El objetivo principal que se persigue con este proyecto a corto plazo es fomentar actividades socio-educativas y lúdicas diversas y de interés para todo el mundo, fomentando las vocaciones científico-tecnológicas.

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Más información sobre el Scratch Day aquí

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