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Misión (casi) imposible: Fútbol y Creatividad
He de reconocer que cuando ayer en RNE escuché las palabras del Presidente Zapatero tras salir de la presidencia europea: ‘con toda la humildad esperemos que el resultado de mañana entre España y Alemania sea en favor de la creatividad y permita un día de alegría para los españoles’. No pude menos que mostrar escepticismo. Las estadísticas no auguraban un buen resultado para España teniendo en cuenta que Alemania había goleado a Inglaterra y Argentina entre otros, rivales poderosos y de gran trayectoria. Sin embargo el fútbol (que no es precisamente de mis deportes favoritos) demostró, una vez más, ser ese tipo de juego complejo lleno de parámetros que lo hacen tan impredecible y, por lo tanto (en palabras de Huizinga), lleno de elementos ilusionantes e incluso generador de “sana” ansiedad.
Volvemos al tema de la Creatividad… “denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales (ver wikipedia).” Para mí las palabras de Zapatero leídas entre líneas venían a decir: “no tenemos los recursos de la selección alemana, ni su tradición, ni su tecnología, ni, ni, ni… pero si a algo podemos apelar es a nuestro espíritu creativo e imaginación constructiva en contraste al pensamiento más racionalista y estructurado”. Efectivamente esto NO quiere decir que La Roja no tenga recursos, ni tecnología, ni se estén esforzando o que no tenga tradición o técnica, pero que viendo los resultados de Alemania, la -quizá única- vía clara de ganar el partido era apelando a la creatividad que transforma un juego preciso y técnico en algo más…
Nicholas Negroponte (uno de esos gurús casi olvidados) decía en una visita a España hace muuuchos años que a los españoles se nos darían bien los negocios en Internet porque somos muy chapuzas, es decir, que con cuatro cosas podemos arreglar grandes problemas. Néstor Matas hablando sobre su proyecto de PlayChapas comentaba que los técnicos ingleses de PSP no entendían qué sentido tenía jugar con unas chapas en la calle imitando un partido de fútbol hasta que él le dijo que ‘nuestro juego de chapas español es como vuestro Subbuteo‘ inglés, y asunto zanjado. Allí donde sólo había unas pocas chapas, con un toque de ingenio creativo nosotros veíamos a Butragueño, Zubizarreta, Guardiola (de jugador), Sanchís o Santillana…
En una reciente conversación con el Secretario General de la EGDF en Bruselas él me comentaba que ‘es un buen momento para la industria del videojuego en España, las oportunidades dadas han demostrado que la creatividad española es muy beneficiosa para el sector’. Esto viene a colación por la reciente noticia de la creación de una Academia de las Artes y las Ciencias de los Videojuegos por parte del Ministerio de Educación durante el GAMELAB. Aquí mi recomendación es clara: si la Selección Española puede hacer un trabajo en equipo con distintos perfiles (porteros, defensas, medios campos y delanteros), la Presidencia Española debería también hacer alarde de creatividad multidisciplinar implicando a varios ministerios (industria, educación, cultura…) para hacer del Videojuego otra fuente más de alegrías.
Bueno, toda esta “chapa” la voy a compensar incluyendo un enlace a un montón de Juegos de Fútbol online que encontré en la Asesoría de Videojuegos.
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El mando eres tú… o eso parece
La historia de los controles de consolas de videojuegos (también llamados mandos o palancas de mando) viene ya de muy lejos. A mi juicio esto de los mandos tiene mucho que ver con la cibernética, me explico… La primera vez que se habla del “Arte de Manejar” algo que debe ser controlado a través de una interfaz de control que simplifique y englobe las tares de ese manejo fue alrededor del 390 a E. C. cuando Platón en La República menciona la palabra Kybernetes, que viene a significar “Arte de Manejar un Navío”. La cosa fue evolucionando hasta que llegamos al nacimiento de la aviación, dando también lugar al nacimiento de la famosa palabra Joystick atribuida a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. Más tarde y durante la Segunda Guerra Mundial la alemania nazi crea el primer Joystick digital (con sensores verticales y horizontales eléctricos de encendido y apagado) que posteriormente perfeccionaría. Todo para manejar y/o regular sistemas a distancia, más allá de nuestro alcance natural (cibernética).
Las primeras consolas del PONG usaban potenciómetros (ruedecillas en lenguaje doméstico), y no fue hasta la ATARI 2600 que tuvimos el mando estándar que corona este post (sí, la imagen de arriba). Con este mando y sus evoluciones se han manejado todo tipo de personajes durante casi 30 años (aviones, coches, guerrer@s, mag@s, animales de todo tipo…) hasta que llegó el escándalo…
En su conferencia “El videojuego es un laboratorio” Mar Canet nos hizo un repaso de todos los periféricos de Nintendo desde la NES hasta la actualidad, haciendo especial mención del mando de la Wii y todo el resto de gadgets añadidos (véase también Wii Fit). Lo cierto es que es difícil situar los factores del éxito de algo tan rompedor como un mando con sensores de movimiento… aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que influyeron: “el precio” de la consola frente a sus competidoras de generación mucho más caras, “jugar en la película” inmersión del cuerpo, “los gráficos” no mejores pero sí con un estilo propio de Nintendo, “lo físico” implicación algo más deportiva que sus competidoras, “lo divertido”, “la librería de juegos”, y el concepto”varita mágica” típico del Wiimote (ver Wii).
Parece que todo el mundo empresarial se ha apuntado en parte al carro de la Wii. Por ejemplo Playstation incluyó en el Gamepad de su PlayStation 3 algunos sensores de movimiento y en el último E3 presentó oficialmente en sociedad su nuevo Move que también detecta el movimiento y en el que ya trabajaban desde hace unos 2 años.
Quizá el proyecto más atrevido a este respecto sea el conocido Natal (en su nombre clave interno) y ahora presentado también en el E3 como Kinect (nombre que me recuerda a Kinetic de Playstation). Según la nota de prensa oficial se trata de una ‘transformación total de la forma de entender el ocio’, de hecho el lema oficial es “Kinect, el mando eres tú”. No hay trampa ni cartón, se trata de un dispositivo combinado de ópticas que reconoce a los jugadores y, según se muevan, realiza los cálculos de interpretación para que el personaje dentro de la pantalla se mueva también a la par (recomiendo ver este vídeo). Entiendo que si este dispositivo es capaz de revolucionar la forma de jugar, muy posiblemente (y como ya ha ocurrido en el caso de la Wii) también podrá revolucionar la forma de enseñar a través de los videojuegos. Desde luego lo que sí parece es que no sea muy recomendable para aquell@s que viven en pequeños áticos en el centro de la ciudad…
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Cosas de crí@s…
Ya me han regañado un poquito sobre porqué no he metido aún recursos que sean útiles para padres y educadores con hij@s más peques (niñ@s menores de 6 años). Así que voy a aprovechar hoy para enlazar con algunos portales que ofrecen juegos, por lo general educativos (aunque ya saben que para mí cualquier juego enseña algo si se corresponde con la edad del/la jugador/a).
Quiero mencionar el trabajo de Nines Grado “El Juego como Herramienta Educativa“. Concretamente sus recomendaciones para los tipos de juegos para niñ@s de entre 3 a 6 años:
-Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con modelados que permitan construir, crear.
-Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con gestos).
-Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana (Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.).
-Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato…).
-Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo psicomotriz en esta etapa.
Y por supuesto esto también debería aplicar -en la medida de lo posible- a los videojuegos que elijamos para est@s niñ@s.
A lo que vamos, esta es mi lista de portales de juegos infantiles:
http://www.poissonrouge.com - Es un site que no está en castellano, pero los juegos son tan sencillos (aprender a manejar el ratón, relación de objetos con números, etc.) que esto no llega a ser un problema.
http://www.kidsgames.org - Le ocurre lo mismo que el anterior, en este caso está solo en francés. Lo interesante es que los juegos están divididos en categorías (puzzle, destreza, musicales…)
http://www.mundopocoyo.com - 100% en castellano. De l@s creadores del famoso personaje Pocoyó. Un mundo virtual en el que compartir juegos con otr@s niñ@s que estén en ese momento en el mundo. Necesita un registro online con datos parentales. Visualmente muy bonito, quizá para niñ@s un poco mayores de 6 años.
Go Go Monsters - Un proyecto de Iva Son, investigadora de la Parson que conocí a través de mi amiga Paola. Ayuda a l@s niñ@s a conocer otras culturas e idiomas. Estéticamente muy interesante también.
También quiero mencionar dos proyectos que van algo más allá. Se trata de 2 sistemas operativos basados en Linux orientados al juego y la educación:
QUIMO - Es un sistema operativo creado por una fundación que requiere muy pocos requisitos en el ordenador en el que se ejecuta. Los programas que YA vienen con QUIMO son, en su mayoría, juegos y programas educativos.
Edubuntu - Como su propio nombre indica es una derivación de Ubuntu específica para ambiente escolar y ha sido desarrollado por docentes y tecnólogos internacionales. Está más orientado para el trabajo en grupo y colaborativo, trabajo en red con l@s alumn@s. Cuenta con aplicaciones pre-instaladas con juegos de aprendizaje para todas las edades.
Espero que disfruten de la información (sobre todo l@s peques) y recuerden que el campo de los comentarios está para criticar pero también para aportar más información.
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Videojuegos y Educación… en inglés
En Libro de Notas se John Tones y Javier Sánchez comentaban la aún excesivamente conservadora postura de algunos padres sobre el uso de un videojuego (DimensionM) de origen militar adaptado a los escolares, y no por su origen, sino porque según los padres si hay diversión no puede existir la educación (parece mentira que en el mismo país en donde conviven proyectos tan innovadores como SCRATCH o Institute for Play todavía coexistan estas mentalidades).
Poco tiempo después me llegó un email del responsable de producto de PlayStation® anunciando la salida al mercado de uno de los videojuegos para el aprendizaje de inglés que más intenta combinar la faceta diversión con la de la educación (como bien indicó Juancho Carrillo durante su intervención en el I CIV-UCM): El videojuego se llama PlayEnglish™. Éste juego disponible para la consola portátil de SONY y terminárselo equivale a unas 300 clases de inglés (1h de juego corresponde a unas 10 clases) y, lo mejor de todo, es que está hecho para que aprendas casi sin enterarte (esta es la diferencia más sustancial entre el producto de SONY y su primo de Nintendo Practice English, que sí se parece más a una digitalización en forma y contenido a una clase tradicional de inglés).
Además, me gustaría destacar la fórmula empresarial llevada a cabo para la producción de PlayEnglish™, ésta es: la combinación de un pequeño-mediano estudio como Tonika, asesorado en las cuestiones lingüisticas por el archiconocido Vaughan y todo ello coordinado por el equipo de producción en España (sí, lo hay afortunadamente) de Sony Playstation. Iniciativas como ésta son las que realmente crean valor y activos renovando un binomio que hasta el momento era catastrófico: videojuegos educativos (en la memoria aún presente el estallido de la burbuja de las empresas de los tristemente famosos “CD-ROMs educativos”)
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[I CIV-UCM] Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa

Antes de comenzar a escribir esta crónica sobre el que considero uno de los mejores congresos sobre investigación en videojuegos llevados a cabo en España hasta la fecha (y he estado en unos poquitos) me gustaría hacer algunas consideraciones previas: la Primera es que, aunque he intentado grabar en audio todas y cada una de las conferencias que allí tuvieron lugar, no ha sido posible hacerlo, faltan 3 conferencias; la Segunda hacer hincapié en que, efectivamente, las sesiones 1 y 5 fueron las más enfocadas al uso de los Videojuegos en Educación pero casi tod@s l@s ponentes tocaron de una forma u otra este tema, de manera son útiles a la hora de construir un pensamiento positivo al respecto.
Para situarnos diré que el I Congreso Internacional sobre Videojuegos de la Universidad Complutense se celebró durante los días 12 al 16 de Abril en la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid y que, como tal, tiene este sello diferenciador sobre otros congresos que han estado más inmersos en la industria o desarrollo de videojuegos que en las peculiaridades del lenguaje de los mismos (algo tan útil y necesario pero tan poco investigado).
Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa.
La conferencia de las 12.00 comenzó con Bruno Silva de la Universidade do Algarve con el título Arenas Simbólicas Virtuais. Sobre el poder de la imagen y la capacidad de las “arenas simbólicas” no reales del videojuego para modificar las “arenas reales” de nuestra cotidianidad. La aceleración de la media de vida útil de los productos de consumo de ocio a niveles de 7 años a 18 meses, conceptos nuevos como la “acumulación flexible”y la ampliación del abanico de posibilidades de los papeles a representar en el teatro social de la vida fueron a mi juicio los puntos clave en su charla. Destacó también una faceta de los jugadores multiusuarios online que llegan a trascender los límites de la realidad cotidiana afianzándose en nuevas clases o grupos sociales compartidos de forma online. Habló por último de los beneficios de la simulación de problemas en los videojuegos lo que permite evitar riesgos reales convirtiéndose así en terreno para el desarrollo de la fantasía.
Descarga la conferencia de Bruno Silva aquí.
La sesión de la tarde comenzó a las 16.30h con la conferencia: The more you play, the more you learn de Juancho Carrillo de Tonika Games sobre el nuevo proyecto de juego de “refuerzo educativo” para inglés “Play English” en colaboración con Playstation y Vaughan. Hay que destacar lo que Juancho afirma en su charla: ‘los videojuegos “educativos” no pueden sustituir a los sistemas tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y que en dicho tipo de software debe primar el juego a lo educativo o no funcionarán en ventas’. Juancho comentó algunos detalles sobre el juego femenino que posteriormente el profesor Contreras discutió en su conferencia del día siguiente.
Descarga la conferencia de Juancho Carrillo aquí.
Las Comunicaciones de la tarde corrieron a cargo de l@s investigadores/as: Carlos León, un experto en generación de narrativas a través de inteligencia artificial que nos amplió información sobre su proyecto de desarrollo de software con el mismo fin; en Requien por un Guionista, Nuria Pérez sobre la Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman; y un análisis de Belén Mainer sobre la “aventura de objetos ocultos” Midnight Mysteries y cómo Aprender sobre Edgar Allan Poen mientras jugamos.
Descarga la conferencia de Carlos León aquí.
Descarga la conferencia de Nuria Pérez aquí.
Descarga la conferencia de Belén Mainer aquí.
Están disponibles las fotos del Lunes 12/04/2010 en la web del congreso y algunos de los vídeos de las conferencias en la plataforma de Divulgación UCM http://divulgacionucm.tv/
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Wii se sumerge en un océano infinito.

En las últimas estadísticas sobre videoconsolas a nivel mundial Wii sigue lider en ventas en un mercado altamente competitivo. Sin embargo, también es interesante el hecho de que esta misma consola es la que menos tiempo permanece encendida en nuestras casas y que es la que menos número de juegos vende. La consola de Nintendo sigue teniendo como éxito de ventas juegos tales como WiiFit, WiiSports, MarioKart… que no son precisamente novedades como sí lo son Final Fintasy XIII o Heavy Rain (líderes actuales para XBOX y/o PS3). Parece que Wii es una consola que claramente ha sido aceptada por un perfil masivo de jugadores que, en su mayoría, juegan de forma casual (pocas horas a la semana) y/o social (sólo enciende la consola mientras se toma un capuccino con algún/a amig@ en fin de semana).
Yo he de reconocer que en mi caso la situación es similar, sólo saco la Wii para jugar con amigos de merendola de fin de semana a juegos como BoomBlox o WiiSports (y ahora me tocará comprar el Just Dance) a excepción de una ocasión en la que disfruté de la Wii al más puro estilo hardgamer y sin recurrir a Pikmins ni Marios. Estoy hablando del Endless Ocean, un juego de submarinismo para Wii que salió al mercado a finales del 2007.
Endless Ocean iba a ser mi terapia para vencer mi miedo (más bien fobia) al mar abierto. Cuando vi los vídeos por Internet me estremecí (como cada vez que veo algún programa de submarinismo) pero me dije: ¡esta es mi oportunidad! Así que fui a la tienda y me lo compre. Jugué durante varios días a aventuras que van desde descubrir tesoros y ruinas escondidas bajo las aguas, fotografiar especies para completar un libro de biología marina, aprender las diferencias entre los distintos tipos de ecosistemas marinos, acompañar a eco-turistas a ver en persona determinadas especies… pensaba que sería aburrido y, finalmente me gustó tanto que en pocos días ya había conseguido llevar a cabo todas las misiones del juego y, lo mejor de todo: disparando únicamente una máquina de fotografía submarina…
Es con relación a la segunda parte de este videojuego -el Endless Ocean 2- que les invito a echar un vistazo por los mares infinitos de la Wii sin tan siquiera mojarse y, de paso, ampliar los conocimientos con algunas lecturas como la “Carta de los Derechos de las Generaciones Futuras” del oceanógrafo Jacques Cousteau.
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8 de Marzo. Videojuegos y perspectiva de Género

He de admitir que cuando visité por última vez una gran empresa de videojuegos en Madrid tuve la misma sensación que en una gran empresa de esteticien pero a la inversa “¿dónde están aquí las mujeres?”-pensé. Y la respuesta: “en 5 puestos administrativos”. Estamos hablando de una plantilla de casi 200 personas de las cuáles sólo 5 personas eran del sexo femenino y ninguna en puestos de producción ni responsabilidad.
La industria del videojuego ha sido casi eminentemente masculina desde sus inicios en los 70, pero no es de extrañar teniendo en cuenta que en las escuelas estadounidense se orientaba a los niños a asignaturas tecnológicas y a las niñas a las relacionadas con lo doméstico (algo que conservamos también en el terreno del juguete infantil). Es decir, que los niños que estudiaban en EEUU y Reino Unido temas relacionados con la programación llegaron a retroalimentar a la industria produciendo y vendiendo sus propios juegos y, posteriormente, creando sus propias empresas (para que luego digan que la educación reglada no tiene peso a posteriori).
También los temas (narrativas), el modo de juego (game design) e incluso las carátulas de los juegos estaban orientadas al consumidor más habitual de los videojuegos: varón y adolescente al que se le llenaba (se nos llenaba) la cabeza de remakes épicos aderezados de no pocas dosis de asignación de roles de género de lo más conservadores: los personajes femeninos necesitan salvador, suelen curar o dar información y los masculinos (siempre héroes) los que estimulaban la acción (fuera ésta de corte violento o no). Como en todo, hay excepciones que confirman la regla.
Desde la llegada de la consola Wii y la Nintendo DS el mercado vino a demostrar que otros “nichos de mercado” no habituales hasta ahora podrían romper con los hábitos de compra anteriores desequilibrando la balanza hacia un nuevo tipo de productos menos testosteronados y distintos en cuanto a historia y game design.
Para mí el problema hasta ahora radicaba en quién consumía los videojuegos pero, visto que ahora sí hay un gran mercado de personas adultas y, sobretodo, de mujeres adultas para mí el problema viene de que se opere un cambio de actitud en las grandes esferas de decisión. Es decir, podemos tener hombres y mujeres trabajando junt@s en la producción de un videojuego pero si la decisión del equipo de marketing-ejecutivo es orientar los juegos como hasta ahora seguiremos perpetuando los modelos anteriores (nadie le va a decir a su jefe/a que el juego que está programando/diseñando/ilustrando no es apropiado según sus valores personales de género a riesgo de perder su propio empleo).
Hay iniciativas en el mundo del videojuego como la de la MUY experimentada desarrolladora Sheri Graner Ray que lleva en la industria la friolera de 20 años y que fue fundadora de la Women In Games International, la cual pretende promover a la mujer en todas las facetas de la Industria. Además Sheri es la autora de Gender Inclusive GameDesign: Expanding the Market (editado 2 años antes del lanzamiento de la Nintendo Wii).
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Asuntos serios…

Desafortunadamente solo nos acordamos de las desgracias (naturales o provocadas) y de los lugares vulnerables a las mismas cuando éstas acontecen. Escuchamos en las noticias que el terremoto de Haití del pasado 12 de Enero en comparación con el de Chile (acontecido el reciente 27 de Febrero) fue 50 veces de menor intensidad y, sin embargo, el número de víctimas en Puerto Príncipe fue 250 veces mayor. ¿Pero porqué? Pues bien, el otro día recuperé de entre mis emails un juego de la International Strategy for Disaster Reduction llamado Stop Disasters Game y entonces entendí algunas cosas importantes al respecto.
Stop Disasters Game tiene un gameplay con dos objetivos: El Primero, indudablemente, es el de imbuirte en la responsabilidad de cumplir los objetivos (salvar a personas ante un desastre) y el Segundo enseñarte qué cosas (algunas sencillas y baratas) logran que ante estas inevitables catástrofes se pierda el menor número de vidas humanas. En mi caso han logrado ambas cosas (y admito que es difícil que uno de estos llamados Serious Games esté tan bien hecho como para cautivarme más de 2 minutos) y como conclusión he de admitir que, muy a mi pesar, este juego (anterior a los terremotos de Haití y Chile) viene a corroborar que con una poca inversión se pueden evitar muchísimas muertes (durante y después).
Los Serious Games logran lo que quizá otros medios tradicionales no pueden o, al menos no en tan poco tiempo, esto es: que en 15 minutos un@ pueda aprender de forma activa y dinámica (casi sin darse cuenta) un concepto que por otro lado pudiera ser aburridísimo. Si no elijan entre estas 2 opciones: a) “Querid@s alumn@s, busquen en Internet o en la Biblioteca los 20 factores que pueden salvar vidas durante un terremoto” o b) “¡Querid@s alumn@s, están ustedes trabajando para la International Strategy for Disaster Reduction, dentro de 20 minutos ocurrirá un terremoto, cuentan con 40.000$ y ese tiempo para salvar 2000 vidas, buena suerte!” No sé para el resto, pero para mí la respuesta está clara.
Los Serious Games se hicieron más populares desde el conocido trabajo de Gonzalo Frasca en su site Newsgamming que cuenta solamente con 2 juegos, uno de ellos (del que hablamos aquí) llamado September 12th y que tiene la genialidad de hacernos reflexionar sobre el origen del odio que lleva al terrorismo con 2-3 simples clicks de ratón.
Los videojuegos tienen esta capacidad de, en algunos casos, convertirse en simulaciones participativas que nos ayudan a visualizar y entender sistemas muy complejos los cuáles hubieran necesitado de horas y horas de estudio pero que -gracias a los mismos- podemos entender ahora de manera casi inconsciente. Esto de los Serious Games no es algo completamente nuevo (aunque sí como fenómeno catalogado como tal) y para mí hay ejemplos de los mismos en juegos mucho menos modernos que han servido de modelos geopolíticos (Hidden Agenda, Balance of Power), geobiológicos (SimEarth) e incluso sociales o urbanísticos (SimCity). La mayoría por ser antiguos están disponibles para descargarse y ser jugados con herramientas como DosBox (en caso de necesitar MSDOS).
La variedad y tipología de los Serious Games es amplísima (aunque a uno le da por pensar que realmente Serious Game puede ser cualquier juego que trata un tema real con cierto rigor) y tratan temas que van desde el trabajo en una granja hasta el conflicto palestino-israelí. En su tipología no son menos simples pues pueden ser usados para educar o como herramienta de marketing.
Aquí dejo una lista de enlaces interesantes (y sobretodo jueguen, jueguen mucho):
http://www.seriousgames.es/2009/04/21/lista-de-serious-games/
http://www.planetgreengame.com/play_again.html
http://www.peacemakergame.com/
http://www.molleindustria.org/
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¿NFL Madden y Pep Guardiola?

No entiendo mucho de Football Americano, de hecho ni siquiera conozco bien las normas y apenas me sé el nombre de un par de equipos. Sé que es el deporte rey de los EEUU y que en cada ocasión que se celebra una Super Bowl el evento asemeja más una fiesta carnavalesca que deportiva. En los EEUU es tan seguido y admirado que prestigiosos directores de cine como Oliver Stone han filmando películas tan galardonadas como “Un Domingo cualquiera” (1999 con un globo de oro) o “Jerry Maguire” (1996 y un Óscar) con Tom Cruise al reparto y que, por motivos evidentes, no tuvieron el mismo éxito en España.
También se han sacado decenas de juegos (por no decir cientos) sobre este frenético y testosteronado deporte. La versión con más éxito desde hace ya un par de decenios es la de Electronic Arts bajo el nombre de “John Madden Football“, con Licencia Oficial de la National Football League (NFL) desde 2004. “Madden” es actualmente la franquicia de videojuego deportivo con más ventas en la historia y su versión de 2008 alcanza a día de hoy unas cotas de venta de unos 263 millones de dólares.
Lo que acaparó mi atención reciente sobre un videojuego de Football fue el artículo publicado por Chris Suellentrop en la revista WIRED de Febrero de 2010 titulado: “Game Changer. How videogames trained a generation of pro athletes to play a whole different kind of football“. ¿Cómo? ¿Videojuegos y deporte? ¿Pero los videojuegos no son esas maquinitas que hacen que nuestra vida se vuelva más y más sedentaria?
Pues bien, el espectacular artículo de Chris abre con una “situación desesperada” de los Broncos de Denver contra los Cincinnati Bengals durante la liga nacional de 2009: 28 segundos para terminar el partido y los Broncos perdiendo de 1 punto. Una táctica arriesgada y casi inimaginable de Brandon Stokley le dio el partido a los de Denver. Chris Suellentrop preguntó a Stokley si había sacado esta táctica del videojuego y el deportista respondió rotundamente: “Efectivamente” y añadió “Cualquiera que ha jugado al videojuego seguro que ha hecho algo similar alguna vez”, “he ensayado esta maniobra en el videojuego unas cientos de veces” antes de hacerlo en la vida real durante el partido de la NFL.
Según el artículo las nuevas generaciones de jugadores profesionales han pasado muchas más horas que sus predecesores “jugando”, es obvio: “Cientos e incluso miles de horas jugando a videojuegos de Football” lo que les da ‘mucha más experiencia de juego’ y sobretodo, provoca “un cambio en las estructuras de sus cerebros, al menos en algunos casos, para mejor”. De esta forma los videojuegos invierten por primera vez el flujo de influencia, ahora es el videojuego el que influye en el juego real y no a la inversa estimulando un tipo de juego “más inteligente” y dotando al deportista en cuestión de una capacidad de decisión, interpretación e improvisación como nunca antes. El ejemplo de Stokley es aplicado también por entrenadores que consideran a este videojuego como un simulador perfecto o una “herramienta de aprendizaje” y otro caso concreto como el del equipo ganador de la Super Bowl de 2006 que ‘programó su ofensiva a través del juego Madden para ayudar a memorizar las jugadas’ gracias a la ayuda de un niño de 11 años.
Otro fenómeno cuanto menos curioso que podemos leer en la WIRED es un estudio de Lauren Silberman, una estudiante del prestigioso MIT. Al parecer l@s jugadores/as profesionales utilizan aquellos videojuegos donde salen representad@ a modo de “sims deportivo”, estrujándose el cerebro para poner al extremo sus avatares como estudio previo sobre sus propios cuerpos. Y es que, en algunos casos, el estudio comparativo de los atributos entre los avatares de jugadores de algunos videojuegos deportivos es también un profundo estudio estadístico del mundo real con muchas posibilidades de aplicación tanto para técnicos como atletas.
Revistas como “Neuropsychologia” en Febrero de 2009 ya publicaron artículos sobre los beneficios de los videojuegos sobre profesionales del campo de la cirugía laparoscópica, pilotos de aviación y ahora parece que estos y otros beneficios son aplicables también a l@s atletas.
No sabemos si fue ésta una de las fuentes de inspiración de Pep Guardiola durante el 2009, o si Fernando Alonso y Rafa Nadal juegan con sus respectivos avatares cibernéticos, pero si lo hacen es posible que mejoren aún más sus ya imbatibles resultados.
A Marghe B. por la WIRED y Felipe G. Gil por la ‘Pep inspiration’.
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PlayLab, Laboratorio de experimentación con videojuegos
PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión [...]. La convocatoria está dirigida a artistas plásticos, artistas de los nuevos medios, game artistas, educadores (…) y cualquier otra persona interesada en la experimentación en el ámbito de los videojuegos.
No soy muy amigo de las auto-promos pero teniendo en cuenta que el PLAYLAB es un espacio idóneo para la participación de perfiles interesados en la docencia y los videojuegos he visto oportuno extenderles la invitación a participar desde este mismo Jueves 4 de Febrero hasta el Domingo 7 en el que se presentarán los resultados de los Proyectos Seleccionados.
El texto que abre este Post no es sino parte del texto de la anunciadísima Convocatoria para el Laboratorio de Experimentación con Videojuegos que hemos dado en llamar PLAYLAB y que cuenta con el patrocinio de Medialab-Prado y Playstation y que coordina el colectivo al que pertenezco llamado ARSGAMES.
Afortunadamente creo que los proyectos que han sido seleccionados para esta edición del PLAYLAB tienen, en su mayoría, una aplicación directa en el mundo de la enseñanza. Hagamos un repaso:
- The Pingus Plasticiline Experience, un juego de realidad aumentada que requiere de la habilidad de construir formas de plastilina de diversos colores para, de esa forma, salvar a unos pingüinos de las inclemencias y peligros del terreno. Se me ocurren mil aplicaciones…
- Audiogames, un espacio que no es discernible a través de los ojos sino sólamente desde el sonido, gracias al cual se delimita un rectángulo o arena de juego en donde se interactúa con diversas “pelotas virtuales” que, efectivamente, tampoco vemos con los ojos sino con nuestros oídos.
- Homeward Journeys, ¿videojuego? ¿teatro? ¿o la mezcla de ambos? actores que responden a los deseos de un público que debe ayudarles en diversas escenas (¿o debería decir niveles?) para llegar a finalizar la pieza…
- The Maze EV, un experimento de meta-jugabilidad donde la construcción de la fase se hace al mismo tiempo que se juega. Constructor de laberintos y escapista compiten para ver quién es más ágil.
En total hay 8 proyectos seleccionados que llevan trabajando desde el pasado 21 de Enero y que se volverán a reunir de forma pública para adelantar a partir de las 16.00 del 4 de Febrero hasta las 16.00 del Domingo 7. La invitación a pasar por allí está extendida, les animo a tod@s a disfrutar y aprender estos días de métodos de trabajo relacionados con el mundo de los videojuegos en ámbitos más cercanos al Arte, la Investigación y la Docencia.
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