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Videojuegos y Educación… en inglés
En Libro de Notas se John Tones y Javier Sánchez comentaban la aún excesivamente conservadora postura de algunos padres sobre el uso de un videojuego (DimensionM) de origen militar adaptado a los escolares, y no por su origen, sino porque según los padres si hay diversión no puede existir la educación (parece mentira que en el mismo país en donde conviven proyectos tan innovadores como SCRATCH o Institute for Play todavía coexistan estas mentalidades).
Poco tiempo después me llegó un email del responsable de producto de PlayStation® anunciando la salida al mercado de uno de los videojuegos para el aprendizaje de inglés que más intenta combinar la faceta diversión con la de la educación (como bien indicó Juancho Carrillo durante su intervención en el I CIV-UCM): El videojuego se llama PlayEnglish™. Éste juego disponible para la consola portátil de SONY y terminárselo equivale a unas 300 clases de inglés (1h de juego corresponde a unas 10 clases) y, lo mejor de todo, es que está hecho para que aprendas casi sin enterarte (esta es la diferencia más sustancial entre el producto de SONY y su primo de Nintendo Practice English, que sí se parece más a una digitalización en forma y contenido a una clase tradicional de inglés).
Además, me gustaría destacar la fórmula empresarial llevada a cabo para la producción de PlayEnglish™, ésta es: la combinación de un pequeño-mediano estudio como Tonika, asesorado en las cuestiones lingüisticas por el archiconocido Vaughan y todo ello coordinado por el equipo de producción en España (sí, lo hay afortunadamente) de Sony Playstation. Iniciativas como ésta son las que realmente crean valor y activos renovando un binomio que hasta el momento era catastrófico: videojuegos educativos (en la memoria aún presente el estallido de la burbuja de las empresas de los tristemente famosos “CD-ROMs educativos”)
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Mucho más que un entretenimiento… Grup F9
El otro día mientras paseaba por el CITA encontré este artículo de Begoña Gros y Grup F9 llamado “Videojuegos: Mucho más que un entretenimiento“. Es un PDF de unas 12 páginas que se lee bastante rápido y fácil pero que contiene una información muy beneficiosa para aquell@s educadores/as que trabajamos con niñ@s, adolescentes y el uso del videojuego en nuestras clases. Este documento evidencia y subraya la necesidad de analizar los antecedentes tecnológicos de l@s alumn@s potenciales pero también del profesorado (ausencias y carencias incluidas) y de ser capaces de enfrentarnos a los retos que se nos plantean.
En primer lugar el documento indica “la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuego”, ya lo dejé claro durante mi presentación en este blog, en los años 80 TODOS mis compañeros (y años después también pude comprobarlo) empezamos a usar los abandonados ordenadores paternos para jugar y, posteriormente, probar con software de edición de imagen, procesamiento de texto y enciclopedias digitales… Por eso y como bien indica el documento, los ordenadores “forman parte de la experiencia habitual de la infancia y adolescencia contemporáneas (…) y tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar (…) en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza…”.
Pone de énfasis el Grup F9 en este documento (o al menos yo encuentro una relación clara) en el ataque que recibe el videojuego por sus contenidos violentos como si en otros medios (TV, Cine, Publicidad…) no aparecieran los mismos valores violentos, racistas o sexistas que vemos en los videojuegos (pese a que en los videojuegos SÍ aparece debidamente marcada la presencia de estos elementos). Pareciera que el videojuego supone una amenaza que es mejor disfrazar bajo acusaciones que serían compartidas por otros productos de consumo audiovisual de igual o incluso menor manera.
Bajo el epígrafe “¿Por qué son importantes los videojuegos?“, parafrasea a Provenzo cuando dice “Los videojuegos representan un medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción”. Como también explica Galloway los videojuegos “desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo”.
Se destacan en este capítulo las siguientes características:
- Integran diversas notaciones simbólicas. “informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo real, fotografías, imágenes 3D, etc.”
- Son Dinámicos. “permiten mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes [...] y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla”.
- Son Altamente Interactivos. No solamente a nivel interacción Hombre-Máquina sino porque en los juegos multi-usuario, por ejemplo, es necesaria una interacción entre participantes “a partir de la negociación con el otro”.
Resumiendo, los videojuegos “pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que influyen positivamente en la conducta” tales como “la observación, la capacidad de emplear y crear símbolos, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación, aspectos que contribuyen al proceso de enseñanza-aprendizaje”.
No quiero destripar por completo el artículo dado que pretendo contribuir a que lo descarguéis y lo analicéis por vosotr@s mism@s, así que solo diré que después de esta introducción se plantean estrategias concretas y experiencias del grupo para el uso del videojuego en la escuela que pueden dotarnos de conocimientos beneficiosos para alumnos y docentes.
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[I CIV-UCM] Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa

Antes de comenzar a escribir esta crónica sobre el que considero uno de los mejores congresos sobre investigación en videojuegos llevados a cabo en España hasta la fecha (y he estado en unos poquitos) me gustaría hacer algunas consideraciones previas: la Primera es que, aunque he intentado grabar en audio todas y cada una de las conferencias que allí tuvieron lugar, no ha sido posible hacerlo, faltan 3 conferencias; la Segunda hacer hincapié en que, efectivamente, las sesiones 1 y 5 fueron las más enfocadas al uso de los Videojuegos en Educación pero casi tod@s l@s ponentes tocaron de una forma u otra este tema, de manera son útiles a la hora de construir un pensamiento positivo al respecto.
Para situarnos diré que el I Congreso Internacional sobre Videojuegos de la Universidad Complutense se celebró durante los días 12 al 16 de Abril en la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid y que, como tal, tiene este sello diferenciador sobre otros congresos que han estado más inmersos en la industria o desarrollo de videojuegos que en las peculiaridades del lenguaje de los mismos (algo tan útil y necesario pero tan poco investigado).
Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa.
La conferencia de las 12.00 comenzó con Bruno Silva de la Universidade do Algarve con el título Arenas Simbólicas Virtuais. Sobre el poder de la imagen y la capacidad de las “arenas simbólicas” no reales del videojuego para modificar las “arenas reales” de nuestra cotidianidad. La aceleración de la media de vida útil de los productos de consumo de ocio a niveles de 7 años a 18 meses, conceptos nuevos como la “acumulación flexible”y la ampliación del abanico de posibilidades de los papeles a representar en el teatro social de la vida fueron a mi juicio los puntos clave en su charla. Destacó también una faceta de los jugadores multiusuarios online que llegan a trascender los límites de la realidad cotidiana afianzándose en nuevas clases o grupos sociales compartidos de forma online. Habló por último de los beneficios de la simulación de problemas en los videojuegos lo que permite evitar riesgos reales convirtiéndose así en terreno para el desarrollo de la fantasía.
Descarga la conferencia de Bruno Silva aquí.
La sesión de la tarde comenzó a las 16.30h con la conferencia: The more you play, the more you learn de Juancho Carrillo de Tonika Games sobre el nuevo proyecto de juego de “refuerzo educativo” para inglés “Play English” en colaboración con Playstation y Vaughan. Hay que destacar lo que Juancho afirma en su charla: ‘los videojuegos “educativos” no pueden sustituir a los sistemas tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y que en dicho tipo de software debe primar el juego a lo educativo o no funcionarán en ventas’. Juancho comentó algunos detalles sobre el juego femenino que posteriormente el profesor Contreras discutió en su conferencia del día siguiente.
Descarga la conferencia de Juancho Carrillo aquí.
Las Comunicaciones de la tarde corrieron a cargo de l@s investigadores/as: Carlos León, un experto en generación de narrativas a través de inteligencia artificial que nos amplió información sobre su proyecto de desarrollo de software con el mismo fin; en Requien por un Guionista, Nuria Pérez sobre la Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman; y un análisis de Belén Mainer sobre la “aventura de objetos ocultos” Midnight Mysteries y cómo Aprender sobre Edgar Allan Poen mientras jugamos.
Descarga la conferencia de Carlos León aquí.
Descarga la conferencia de Nuria Pérez aquí.
Descarga la conferencia de Belén Mainer aquí.
Están disponibles las fotos del Lunes 12/04/2010 en la web del congreso y algunos de los vídeos de las conferencias en la plataforma de Divulgación UCM http://divulgacionucm.tv/
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Videojuegos para combatir el autismo

Imagen cortesía de COSPATIAL
La semana pasada estuve en Roma y allí conocí a Leonardo Giusti del proyecto europeo COSPATIAL (Comunicación y Participación Social: Tecnologías Colaborativas para la Interacción y el Aprendizaje son sus siglas en inglés). Este proyecto cuenta con un partenariado compuesto por la Fundación Bruno Kressler, las universidades de Nottingham y Birmingham, el Laboratorio para la Innovación en Tecnologías de Rehabilitación y la escuela universitaria Bar-Ilan.
Leonardo me contaba que el proyecto (que también recibe fondos europeos) ayuda a desarrollar tecnologías de estimulación a la colaboración para promover el aprendizaje de la procesos socializantes, concretamente para niños y niñas con ASD (Desordenes en el Espectro del Autismo). Para ello utilizan dos herramientas específicas: Los entornos virtuales y las superficies activas.
En el caso de los Entornos Virtuales el “gameplay” consiste en emular situaciones de la vida cotidiana a través de un PC al más puro estilo Second Life (en cuanto a interfaz y estética). Ensayando experiencias simuladas del mundo real se ha demostrado la estimulación de habilidades cognitivas concretas en niños y niñas con autismo.
Por otro lado la Superficie Activa (o mesa multi-touch) pertenece a una clase de tecnologías emergentes que suponen un cambio radical en el paradigma relacional usuario-ordenador. A través de la mesa se ayuda a los niños y niñas a actuar entre ellos a través de sus manos (la mesa distingue entre diferentes personas) para tratar de desarrollar comportamientos sociales que, por su enfermedad, tienen mermados.
Les aconsejo visitar la página del Equipo de Trabajo así como los Artículos Publicados.
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Introducción a los Videojuegos (I)

¿Son malos los videojuegos?
Preguntar eso es como preguntar si la Televisión, Internet o el Cine son malos. Parece que uno de los padres de la televisión, John Logie Baird, tenía grandes expectativas sobre su invento, llegando a pensar en que se convertiría en un sistema de promoción de la alfabetización, la cultura, la filosofía, la ciencia y el pensamiento moderno sin precedentes. Sin embargo, no todos los programas televisivos son divulgativos, de hecho, solo un pequeño porcentaje de la programación de las televisiones “no de pago” lo son. Por otro lado Internet nos ha abierto las posibilidades a nuevas formas de comunicación, intercambio de archivos, acceso a imágenes y vídeos sin precedentes… pero los vídeos más consultados en Youtube siguen siendo aquellos anecdóticos, cómicos y sin contenido formativo. Aún así ¿Podemos decir que la Televisión o Internet son inútiles o nocivos -omitiendo su potencial, sus capacidades- solo por el consumo mayoritario que se hace de ellos? Así mismo, la respuesta sobre si el uso de los videojuegos es buena o mala se puede deducir de la misma pregunta sobre otros medios audiovisuales como la Televisión, el Cine o Internet: depende del conocimiento y de la utilización que se haga de los mismos. Es nuestro deseo ayudar a divulgar un conocimiento sobre los videojuegos que estimule la buena práctica, y para conocer más sobre los videojuegos tendríamos que hacer un pequeño viaje en el tiempo y descubrir sus características, sus géneros y su capacidad para generar contenidos educativos… o no…
Un poco de historia…
Los videojuegos surgieron a principios de los años 70 del siglo pasado en EEUU [1], desde ese momento no han dejado de evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los primeros videojuegos no estaban hechos para el entorno doméstico, sino que eran máquinas arcade (o recreativas) que se instalaron en bares o campus universitarios, es decir, en espacios públicos no recomendados para menores de edad. Poco después los videojuegos llegaron al ámbito doméstico en forma de consolas y todos los anuncios en prensa y televisión que se podían encontrar sobre dichas consolas representaban a los padres e hijos en esos mismos anuncios disfrutando juntos jugando. La industria de los videojuegos comenzó con esta idea (que hoy nos parece nueva) de entretenimiento para la familia.
En España el panorama fue algo distinto. Los videojuegos llegaron a los hogares a mediados de los años 80 en forma de Juegos para Ordenador y, aunque existían consolas los niveles de venta de éstas no pueden equipararse al de los ordenadores Spectrum, Amstrand, Commodore, Amiga o MSX. Los padres españoles compraron ordenadores a sus hijos con esta doble opción educativa (aprendizaje de la informática) y de entretenimiento (uso de videojuegos). De esta forma los videojuegos se convierten en los principales responsables de que la informática llegara a los hogares incluso diez años antes de la aparición de Internet.
Gracias a los videojuegos miles de niños españoles supimos descifrar los entresijos del uso de una máquina inédita en la historia de la humanidad: el ordenador. La capacidad de aprendizaje de aquellos niños fue, a su vez, estimulada por los desafíos que los distintos videojuegos les fueron ofreciendo hasta el punto de descubrir y usar al detalle las características de sus ordenadores (sin saber aún lo útil que sería ese conocimiento para ellos en el futuro). Resumiendo, los videojuegos ayudaron (y ayudan a día de hoy) a entender el lenguaje, los códigos informáticos sobre los que ellos mismos deben funcionar y ayudan también a que las tecnologías de la Información y la Comunicación sean accesibles y comprensibles desde temprana edad estimulando el conocimiento, la participación y el uso de las mismas.
Los Beneficios…
Los videojuegos son beneficiosos desde muchos puntos de vista:
- Ayudan a desarrollar la psicomotricidad [2]
- -Como producto cultural tienen la capacidad de generar tendencias musicales, estéticas y artísticas. Además de estimular la imaginación y la fantasía. (una encuesta de los años 90 demostró que Mario, el personaje de Nintendo, es más conocido que el propio Mickey Mouse [3]).
- -Los juegos de simulación, además, pueden mostrar de forma práctica y participativa modelos conceptuales que de otra forma serían mucho más difíciles de comprender [4].
- -Su capacidad narrativa puede ser utilizada para contar sucesos o hechos históricos pero su capacidad inmersiva hace que el jugador viva dichos momentos haciéndolos suyos facilitando la mnemotecnia.
Los videojuegos están siendo utilizados para terapias médicas de tipo cognitivo, rehabilitación psicomotriz después de accidentes, enseñar a niños los peligros del fuego o qué hacer en caso de una emergencia o catástrofe, en terapias sicológicas para superar miedos, fobias y procesos traumáticos [5] e incluso para entrenar en misiones a soldados en terrenos simulados idénticos a los del conflicto real. Hemos hablado de los beneficios de los videojuegos pero, ¿son todo beneficios o también podemos hablar de efectos nocivos?
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- [1] http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos y http://vimeo.com/2050495
- [2] http://iinnuar.wordpress.com/2008/09/13/la-tecnologia-que-mejora-la-calidad-de-vida/
- [3] http://historia-videojuegos.blogspot.com/2008/10/grandes-sagas-super-mario.html
- [4] http://www.tendencias21.net/Un-juego-de-ordenador-ayuda-a-crear-nuevas-proteinas_a2263.html
- [5] http://www.elmundo.es/elmundosalud/2007/02/19/biociencia/1171903809.html
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