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Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
Una imagen de un orco volando sobre una bestia voladora es una imagen hermosa…
La revista Redes de Febrero dedica 3 páginas al éxito de los juegos online y de… cómo pueden cambiar el mundo. Hago mi propia re-lectura el artículo dejando aquí mi parecer y conexiones:
7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro: Tom Chatfield
http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
“Una imagen de un orco volando sobre una bestia voladora es una imagen hermosa, los juegos son tan buenos para estimular los deseos. Le da a uno poderes, un placer que viene de satisfacer ambiciones - a veces imposibles-” - así se manifestaba Tom Chatfield en una reciente conferencia en TED hablando sobre un juego usado por su esposa y por él: World of Warcraft. Otro dato interesante: “Los grandes videojuegos online están midiendo más de 1000 millones de registros de sus jugadores”. Se provoca lo que él llama el “programa de recompensas”. Los videojuegos establecen una relación entre las tareas, las recompensas y los riesgos articuladas a través de dicho programa en forma de 7 maneras en que los juegos logran recompensar a nuestro cerebro.
Todas estas maneras son 100% aplicables a procesos de aprendizaje, y quiero destacar tres en concreto:
1- El feedback. Es absolutamente crucial porque como humanos a veces nos es muy difícil vincular acciones (consumo masivo de plásticos, por ejemplo) con consecuencias, sobre todo si son a largo plazo (contaminación por dioxinas en el aire y mar), etc y los juegos dan un feedback inmediato gracias a sus modelos de simulación
2- La aleatoriedad. Que aplicada a exámenes y pruebas de capacitación pueden lograr un compromiso más alto y excitación de l@s examinados y
3- … mejor lo ven ustedes mism@s… pero es fascinante.
Edward Castronova on the Exodus to the Virtual World
http://www.econtalk.org/archives/2008/01/edward_castrono.html
La tesis de Castronova según Redes11 y que podemos encontrar en una entrevista en Library of Economics and Liberty es que los videojuegos multiusuario online (Redes confunde juego online con MMORPG) son “simulaciones perfectas para estudiar comportamientos y tendencias económicas”. Castronova destaca que la economía de EverQuest está basada en los méritos y que parece que en una economía de méritos (que no en esta economía real-mundial de reparto de recursos) las diferencia de jerarquías no solamente son aceptadas sino exigidas por l@s jugadores/as. Es normal pero, a mi juicio, no extrapolable a la realidad-real pues, si en el juego tod@s tienen las mismas oportunidades de hacer méritos gracias al sistema de reglas, no podemos decir lo mismo de la igualdad de oportunidades por sexo, raza o lugar de nacimiento en este planeta.
Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor.
http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Para esta investigadora del Institute for Future es necesario jugar 21.000 millones de horas a juegos multiusiario-online si queremos acabar con los problemas más acuciantes como “la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad”- y así se declaraba Jane hará justo un año. Recientemente ha presentado su libro al respecto:
Examinando juegos como World of Warcraft destaca el concepto de “triunfo épico”. El tipo de triunfo que nos brindan este tipo de juegos está relacionado siempre con una misión que generalmente ayuda a que el mundo en el que te desenvuelves sea algo mejor, siempre hay recompensas, las misiones van aumentando su dificultad conforme tú aumentas tu nivel, etc. Y vuelve a la idea de Chatfield sobre el feedbak inmediato. 5,93 millones de años es lo que según Jane y a fecha Febrereo de 2010 pasaron los habitantes de este juego resolviendo problemas.
Después de haber jugado algunos juegos hechos por el equipo de desarrollo de Jane, uno se da cuenta de que solo las grandísimas corporaciones de juegos tienen la capacidad de crear mundos en donde los jugadores estén dispuestos a gastar de su tiempo y de su dinero y que, sin la colaboración de las mismas, la infraestructura para crearlos con fines más filantrópicos está lejos del alcance de un investigador bienhechor..
Epic Win (triunfo épico)
Precisamente sobre la teoría del triunfo épico los usuarios de iPhone pueden descargar una aplicación llamada Epic Win: que trata precisamente de la “gamificación” (o conversión en juego) de los aspectos, tareas y rutinas de nuestra vida diaria para que, gracias a las formas que tiene el juego de hacer las cosas más fáciles (recordar las 7 maneras de Chatfield) estas tareas también sean más llevaderas.
Gamer Generation en la empresa por Antonella Broglia.
Una”gamificación” más casual sería la del estudio The Kids are Alright mencionado por Antonella, un interesante libro con evidencias como: 1-tantas horas usadas en juegos han creado jóvenes con enormes ganas de aportar valor, se consideran preparados/as y quieren demostrarlo; 2- ven la competición en todas partes y para ellos/as ganar lo es todo; 3- cuanto más han jugado, más les interesa la empresa para la que trabajan… éstas y otras evidencias mencionadas en esta conferencia no tienen desperdicio y vienen a demostrar las teorías de que los/as jóvenes que juegan a videojuegos se encuentran en muy altos niveles de preparación si ésto se combina con estímulos y actitudes adecuados.
Les aconsejo ampliar información en:
-Gaming the System - Javier Candeira
-Seth Priebatsch: The game layer on top of the world
-O seguir el trabajo de Antonella Broglia
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Dos videojuegos para ¿enamorados?
En muchos videojuegos se entablan relaciones de pareja de diversos tipos. En Los Sims cualquier videojugador/a puede elegir el tipo de pareja para su personaje o personajes protagonistas e incluso engendrar descendencia. En otros casos la típica historia del héroe que debe salvar a la princesa secuestrada marca el hilo argumental desde los primeros juegos clásicos como Mario Bros. (con gorila gigante de por medio) pasando por Ghost and Goblins o los más modernos, como Shadow of the Colossus o algún Final Fantasy. Para más información recomiendo leer el artículo de Mia Consalvo “Primeras Citas e Idilios de Cuentos de Hadas” en el catálogo de la exposición Try Again.
En mi caso voy a referenciar dos famosos juegos independientes que ni son nuevos ni son producciones multimillonarias, pero que tratan el tema de las relaciones de una forma bastante profunda pese -sobre todo en el caso del primero- a la sencillez y maestría del tratamiento.
El primero de los dos es Passage de Jason Rohrer. Este juego es escalofriante (literalmente pone los pelos de punta), mi primer pensamiento fue ¿cómo ha sido capaz el autor de representar de forma tan simbólica pero tan emotiva el camino que se recorre en la vida al lado de una pareja a la que te sientes ligado? Es cierto que en esta vida no se pueden simplificar las relaciones a este nivel, pero creo que este “juego” o “minijuego” habla de profundos sentimientos que pueden trasladarse a otro tipo de relaciones también: amistad, familiares… Es evidente que su autor pone sobre la mesa lecturas múltiples sobre los beneficios y perjuicios de la relación en pareja y de la inevitabilidad de la muerte. Juéguenlo, es gratis!
El segundo de los juegos es Braid de Jonathan Blow y tampoco es un juego feliz. No es un videojuego feliz porque trata de la recuperación de una relación que quizá nunca se dé. Braid está lleno de simbolismo (como en el caso anterior), aunque aquí el argumento está implícito en el gameplay: “¿Qué habría pasado si hubiera podido dar marcha atrás en el tiempo? ¿Podría haberla recuperado?” Toda una reflexión sobre los errores cometidos, el mirar atrás y la posibilidad de cambiar el pasado. Si a eso lo acompañamos con “puzzles” de memoria y poemas que ensalzan aún más el sentimiento de pérdida el mapa emocional creado por su autor es total. Braid es más convencional como juego que Pasage, aunque su mecánica ha sido toda una revolución del género que lo ha convertido en un videojuego muy galardonado. No es gratis, pero su precio es inmejorable.
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Historias del Videojuego (vídeos+juego)
A veces me da un poco de reparo incluir algunos contenidos que me pudieran parecer algo básicos, pero realmente creo que sí es necesario en algunas ocasiones -sobretodo dependiendo del usuario/lector- escribir sobre conceptos de base. En este caso además tenemos la fortuna de contar con usuarios de internet muy activos capaces de hacer vídeos tan extraordinarios y divertidos como éstos. Además he recibido desde varios amig@s emails mandándome reiteradamente el mismo vídeo, con lo me siento obligado
El primer vídeo que pongo es de mis favoritos, se llama A Short Visual History of Videogames. La estética es muy buena y la forma de contarla muuuy divertida pese a que este video tiene ya sus 2 años (se queda en la penúltima generación de consolas) es de los más atractivos visualmente:
El siguiente vídeo es el que me han enviado y he visto publicado en Facebook reiteradas veces. Es un vídeo hecho por estudiantes de una escuela de Game Design de Munich llamado History of Gaming, a diferencia del anterior aquí aparecen las pantallas, y digo pantallas porque -y sobretodo- en las últimas generaciones la vinculación entre la tecnología de las pantallas y las consolas (HD, 3D y lo que ha de venir) ha tenido mucho peso específico:
Luego tenemos dos joyitas de Discovery Chanel. La primera es Rise of the Video Game de la que he encontrado algunos vídeos en Internet pero partidos. Se trata de una serie documental muy rigurosa.
La otra joya no me ha sorprendido menos. Es un documental jugable llamado La Era del Videojuego de Discovery Latinoamérica y que podemos disfrutar aquí. Pasando fase a fase vamos de década en década de la Historia del Videojuego.
Por último no podemos dejar de lado los vídeos que Juan Carrillo hiciera para el (desgraciadamente) desaparecido canal C: sobre La Edad de Oro del Sof Español, un software que por los años 80 y principios de los 90, era de lo más vendido internacionalmente.
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Super Scribblenauts y el Poder de las Palabras
Las palabras están al servicio de la creatividad
Un leñador me pide que le ayude a cortar un árbol, entonces yo escribo “Payaso” y “Castor”, agarro a uno (el castor) y lo pongo en manos del payaso. Entonces el payaso usando al castor como una sierra mecánica corta el árbol y ¡voilà! asunto resuelto.
En otra ocasión el parque estaba muy sucio, así que escribí “Elefante” y montado encima fui aspirando todos los papeles para dejarlo bien limpio, después como había una mosca un poco pesada escribí “Abeja” y la mosca se fue asustada (ya sabéis que las abejas son muy territoriales).
Uno puede pensar que estas cosas sólo pasan en la literatura fantástica o en nuestra imaginación y yo también lo hubiera pensado de no haber probado Scribblenauts (12 - Nintendo DS), un videjuego de 5TH Cell en donde la forma de pasar de fase es interactuar con el medio a partir de escribir palabras que se transforman en cosas. Es decir, si vas y escribes “Piano”, aparece un piano en la pantalla, si dices “Avioneta”, aparece una, te montas y te vas volando. Si Heráclito levantara la cabeza diría que éste sería el Logos hecho videojuego (o algo así seguro).
Si la primera parte de Scribblenauts contaba con unas 23.000 palabras (objetos y seres con características propias y formas de relacionarse con el medio), la segunda, Super Scribblenauts (12 - Nitendo DS) va mucho más allá incluyendo también no sólo sustantivos sino adjetivos, que dan características todavía más específicas a cómo los objetos y seres se comportan en el juego. También me gusta mucho el sistema de puntuación, pues éste premia las soluciones más inteligentes y respetuosas (protectoras con los personajes de cada fase, premiando a quien evite el uso de palabras que tengan que ver con armas o violencia, etc.)
Es este un videojuego casi “mágico” en donde las palabras están al servicio de la creatividad de quien lo juega, en donde la fantasía es completamente necesaria para avanzar y en donde se pueden dar situaciones de lo más extravagantes y divertidas.
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Nos cuentan lo mejor del 2010
Desde Videojuegos.Leer.es hemos lanzado una consulta popular sobre los mejores títulos del 2010. Esta consulta NO solo está pensada para niños y niñas sino que es también un consulta sobre videojuegos para un público más adulto. Después de las recomendaciones para comprar un videojuego en navidades del 2009 (y que siguen vigentes hoy día) pasamos a la acción proponiendo los títulos mejor valorados del 2010 y que podrían ser también una referencia de compra si comprobamos que no están en la estantería de este amigo o amiga tan aficionado.
Al ser una catalogación para diferentes edades referenciaré los videojuegos de esta manera:
Nombre del juego (Edad – Plataforma), ej. Limbo (18 – Xbo360), cuando no exista una catalogación de edad se utilizará S/C, ej. Minecraft (S/C – Mac). El sistema de catalogación por edad es el europeo PEGI y la información sobre la plataforma ha sido obtenida de la base de datos MobyGames.
Después de muchas deliberaciones creo que tenemos unos grandes triunfadores que, sorprendentemente, no son estos videojuegos AAA (es decir, videojuegos de alto presupuesto) sino que entre los más votados tenemos juegos como Limbo (18 – Xbox360), una auténtica belleza, un videojuego oscuro en 2D con una gráfica muy cinematográfica y unas físicas que contrastan con su estilo icónico y de colores planos y excelente ambientación. Le sigue de cerca Minecraft (S/C – Browser, Linux, Macintosh, Windows), una obsesión de construcciones cúbicas que está siendo una revolución multi-usuario.
Un sanguinolento (que no sangriento) Super Meat Boy (12 – Windows, Xbox360), un tower defense como Plants vs. Zombies (S/C - iPad, iPhone, Macintosh, Windows, Xbox 360) y el juego de estrategia Angry Birds (3 - Android, iPhone, Symbian) les siguen de cerca como favoritos.
Entrando ya en el mercado más “clásico” (es decir, el de los videojuegos de alto presupuesto para Pcs) la lista la encabeza la aventura de RockStar ambientada en el Oeste Read Dead Redemption (18 - PlayStation 3, Xbox 360) a la par que la obra maestra del género Super Mario Galaxy 2 (3 – Wii).
Continuando con el mercado consola y PC se han destacado también Call of Duty: Black Ops (18 - PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360), la película interactiva Heavy Rain (18 – Playstation 3), Mass Effect 2 (18 - Windows, Xbox 360), Fallout New Vegas (18 - PlayStation 3, Windows, Xbox 360), Starcraft 2 (16 - Macintosh, Windows), Darksiders (18 - PlayStation 3, Xbox 360), Battlefield Bad Company 2 (PlayStation 3, Windows, Xbox 360) y Silent Hill: Shattered Memories (16 - PlayStation 2, PSP, Wii). Esta segunda parte de la selección más blockbuster me hace reflexionar sobre la madurez del público de consumo más tradicional (ordenadores y consolas de sobremesa), cuyos títulos superan los 16 años de edad en el 100% de los casos.
Hay también un lugar para las menciones especiales, como por ejemplo la de Epic Mickey (6 – Wii), un título perfecto para los más peques de manos de Warren Spector, el hecho de que Portal saliera de una vez para Macintosh (12 - Macintosh, Windows), el poder demostrado por los juegos en la redes sociales con Farmville como paradigma (S/C – Browser), el anuncio de Kinect y de Nintendo 3Ds como nuevas interfaces físicas de juego, el 25º Aniversario de Mario, la belleza biótica y musical de OSMOS (3 - iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Windows), una revisita a los grandes clásicos con Hero Core (S/C – Windows), las oportunidades que proporcionan el iPad y el Amazon Kindle como mercado para nuevas aventuras gráficas y de texto y -algo de mi cosecha- los juegos experimentales del GAMBIT cuyos prototipos se pueden jugar completamente gratis.
Aunque esta lista ha sido elaborada de forma mixta, me gustaría diferenciar los juegos destacados específicamente por nuestras colaboradoras femeninas:
Rock Band 3 (12 - PlayStation 3, Wii, Xbox 360), World of Warcraft Cataclysm (12 - Macintosh, Windows) y Los Sims 3 (12 – Macintosh, Windows, iPhone, Wii, Xbox360, Playstation 3, Nintendo DS) y la edición especial de Monkey Island 2 (12 - iPad, iPhone, PlayStation 3, Windows, Xbox 360).
Agradecemos la activa colaboración de:
Andrés Beloso, Eurídice Cabañes, Javier Candeira, Dani Candil, Mar Canet, Javier Casado, Jesús Fabre, Clara Fernández, José Manuel Fdez. Spidey, Horacio López, David Martínez, Félix Morales, Jorge Juan Moratilla, Eva Perandones, Pablo Pérez, José M. Robles, Jesús Rocamora, María Rubio Méndez, Javi Sánchez, Lara Sánchez Coterón, Ana Tafernaberry, Miguel Vallejo y José María Villalobos
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Music Hero. Andalucía Emprende y Marinva
De los videojuegos como enemigos de la educación a herramientas de innovación educativa
Cuando hace cuatro años invité a participar a Tere Vida como ponente en el congreso sobre videojuegos ARSGAMES2006 (ver vídeo más abajo) en el Bloque de Educación ya tenía muy claro que el modelo de negocio de MARINVA era completamente innovador (de hecho quizá demasiado para la época). MARINVA ha sido una de esas empresas que ha sabido esperar posicionándose con una excelente filosofía en el mercado de la educación y las nuevas tecnologías (concretamente juegos y videojuegos).
Tere Vida es maestra de Educación Primaria e Infantil, cursó el título de postgrado en “La Educación a través del juego y el juguete”. Actualmente es socia de Marinva, Consultoría Pedagógica sobre Juego y Educación. Dirige el departamento de Educación y Nuevas Tecnologías de Marinva, desarrollando proyectos interactivos y multimedia dirigidos a niños y jóvenes donde asesora a diversas empresas y entidades sobre sus proyectos. Miembro colaborador del LMI de Comunicación Audiovisual de la UB, un centro de I+D especializado en el diseño y desarrollo de programas multimedia en medios interactivos. Como especialista, imparte ponencias, presentaciones y talleres de formación en diversas instituciones y congresos así como la colaboración en revistas especializadas.
He considerado oportuno entrevistar a Tere y al equipo de la Fundación Pública Andalucía Emprende con motivo de su iniciativa MUSIC-HERO, Emprende tu Reto, un juego online para estimular el espíritu emprendedor entre jóvenes de Andalucía.
Entrevista a Tere Vida de Marinva (preguntas 1 a 4) y a Cristina Gelado de Andalucía Emprende (preguntas 5 a 13) para Leer.es:
1. Háblanos de Marinva. ¿Cómo empezó todo? ¿Cuáles son vuestros objetivos y metodología actuales?
Marinva es una empresa con más de 15 años de experiencia dedicados a la creación de proyectos y propuestas de comunicación, dinamización, formación y ocio, donde el juego tiene un papel destacado.
Transmitimos valores, competencias, contenidos, hábitos… de la manera más eficaz y significativa: jugando. Para conseguirlo, trabajamos la actividad lúdica como una eficaz metodología para transmitir y comunicar.
Nuestro equipo se compone de más de 20 profesionales entre educadores, pedagogos y especialistas en juegos.
Aunque la mayor parte de nuestros proyectos se dirigen al mundo de la infancia, la familia y la escuela, también trabajamos para otros colectivos como los jóvenes, la empresa, colectivos de riesgo, 3º edad…
Desde hace más de 10 años trabajamos en proyectos sobre juego y tecnología y específicamente con los videojuegos. En este campo nuestro trabajo se focaliza en tres líneas de actuación:
1. Como asesores y preescriptores de los videojuegos como recursos lúdicos y educativos.
Ejemplos: Aprende y juega con Electronic Arts, Guia Quien pone las reglas del juegos para el Ayuntamineto de Barcelona
2. Como usuarios de videojuegos en nuestros espacios de juego y participación ciudadana.
Ejemplos: Talleres para colegios con los Sims, Talleres de videojuegos en centros penitenciarios…
3. Como creadores de videojuegos con intención educativa o para la transmisión de contenidos y valores específicos y como ejemplos: Naraba World de Micronet y Music Hero para la Fundación Pública Andaluza de la Junta de Andalucía
Las tres líneas son complementarias y se nutren las unas a las otras. Este es un aspecto que nos parece fundamental y que nos aporta un valor diferencial que se visualiza en gran medida en nuestros proyectos de desarrollo y creación de videojuegos ya que contamos con una base de conocimiento sobre sus aplicaciones educativas (game based learning) y una base práctica a partir del contacto directo con los usuarios en nuestras actividades de participación.
2. ¿Cuál es para ti el presente de los videjuegos en la educación? ¿Y el futuro?
Durante muchos años los videojuegos han sido cualificados de forma muy negativa por el mundo de la educación por considerar que los niños y niñas quedaban atrapados frente a sus pantallas y expuestos a contenidos llenos de violencia.
Muchos de estos prejuicios se debían por el miedo a lo desconocido así como por el acceso indiscriminado de los menores a videojuegos para adultos.
Hoy en día estamos ante una nueva realidad en la que los videojuegos se han popularizado enormemente gracias a los nuevas propuestas de consolas y videojuegos (la Wii, juegos como Braintraining o Sing Star) descubriendo los potenciales de este entretenimiento no sólo para la diversión sinó también para la socialización o el desarrollo de habilidades.
Los que llevamos años creyendo en este potencial y participando en campañas y proyectos para divulgar estas posibilidades estamos viendo como se está produciendo una transición de considerar los videojuegos como enemigos de la educación a un modelo de innovación educativa.
Superado pues esta primera barrera para que los videojuegos sean utilizados en las aulas, se nos presentan nuevos retos como por ejemplo la necesidad de desarrollar metodologías y didácticas para una implementación eficaz, la formación y experiencia por parte del profesorado, la producción de videojuegos adaptados a las necesidades de la escuela o incluso la dotación tecnológica de los centros.
Desde Mariva desarrollamos y participamos en la producción de videojuegos con intención educativa y que a su vez, nos permiten diseñar y realizar una metodología de implementación en ámbitos educativos siguiendo los enfoques metodologicos del Game Based Learning. Además, seguimos creyendo que muchos videojuegos comerciales pueden ser aplicados en entornos educativos como recursos didácticos.
3. ¿Qué consejos darías a aquell@s docentes que quieran introducir videojuegos en sus clases?
Nuestros consejos no sólo serian para los docentes sinó para toda la comunidad educativa.
-A los equipos directivos:
Introducir los videojuegos en los centros educativos es todo un proyecto de innovación y como tal requiere de cierto margen para el caos y la libre experimentación, y posponer para más adelante la obtención de resultados y conclusiones. Los maestros van a necesitar el apoyo incondicional de dirección, además de flexibilidad y recursos.
-A los maestros y docentes:
Cualquier maestro con vocación sabe que la motivación es el motor del aprendizaje y que su máxima responsabilidad y objetivo és conseguir que sus alumnos se interesen por aprender. Desde este punto de partida, cualquier recurso es bueno si se consigue este objetivo, incluso los videojuegos. Asi que…¡¡fuera perjuicios y seamos valientes!!
No es necesario ser un hardcore gamer para usar los videojuegos en las aulas, pero sí que hay que conocer y acercarse a este mundo para empezar y para ello cuentan con los mejores maestros del momento: sus propios alumnos. Aconsejamos invitar a los alumnos a traer sus consolas y juegos al aula para compartir y experimentar juntos la experiencia de juego, comunicación y aprendizaje que se produce. Seguro que a partir de esta experiencia, el maestro podrá descubrir las potenciales de este nuevo lenguaje y de las posibilidades y aplicaciones educativas.
-A lo padres:
Para algunos padres puede resultar poco “serio” que sus hijos jueguen con videojuegos dentro y fuera de las aulas, pero si el centro educativo comparte con ellos la finalidad de este proyecto podrán dar su apoyo y sentirse orgullosos de participar en la transformación y adaptación de nuestro modelo educativo a las necesidades de los ciudadanos del siglo XXI.
Toda implicación y apoyo por parte de la comunidad de padres ayuda a que el motor del cambio y la innovación vaya más rápido.
-A los alumnos:
Pues a los alumnos hay que pedirles paciencia pues ellos ya saben que con los videojuegos aprenden más que con alguna de las clases que reciben a diario, que son capaces de esforzase, implicarse, concentrarse, actuar con autonomía, tomar decisones…es decir, que con los videojuegos desarrollan muchas de las habilidades que les van a ser de gran utilidad en su formación y desarrollo personal.
Necesitamos su implicación y participación activa en este proceso aportando su experencia y valoración sincera y constructiva.
-A toda la comunidad:
Decirles que ellos son parte fundamental de la transformación que las tecnologías estan produciendo en nuestro sistema, que es importante que no se queden al margen esperando que otros decidan por ellos ya que seguramente responderá a otros intereses y lo que es peor, es muy problable que no les sea útil y estaremos dedicando recursos y esfuerzos inútiles.
Si me permites, os recomiendo este reportage emitido por Redes este mes de diciembre con el título No me molestes mamá, estoy aprendiendo con una entrevista a Marc Prensky. Desde Marinva hemos podido colaborar en el reportage y creo que expone y sintetiza muy bien porqué los videojuegos pueden y son poderosas herramientas educativas.
Sobre el proyecto MUSIC HERO
5. He podido notar un alto nivel de multidisciplinaridad en la producción de Music-Hero. ¿Cómo se ha gestionado dicha producción? Háblanos un poco más sobre el proceso.
Music Hero, emprende tu reto parte de una estrategia de Andalucía Emprende basada en la combinación de dos elementos que ellos consideran claves para los proyectos educativos con jovenes: juego y tecnología.Es por ello que en el momento de plantear el proyecto se dirigen a nosotros como expertos en la combinación de ambos elementos.
Una vez el planteamiento toma forma, la Andalucía Emprende sigue confiando en Marinva en la gestión de la producción para asegurar la intención educativa del proyecto, es decir, que además de ser divertido y “enganche”, el juego responda a los objetivos educativos en todos y cada uno de los elementos y contenidos incluidos. Además, no solo se desarrolla un videojuego sino que además de diseña una metodología de implementación (prueba piloto, talleres, guía educativa, formación de educadores…) que garantice el uso del proyecto por parte de sus destinatarios.
Para la producción del juego Marinva selecciona una serie de proveedores:
Ilustración y animación: dado que los recursos de producción son amplios pero no los que un videojuego comercial, se opta por crear una imagen gráfica tipo cómic que además de ser simple resulta atractiva y divertida para los jóvenes.
Programación: contamos con la colaboración de una pequeña empresa muy especializada y con experiencia en la creación de juegos de estrategia multiusuario lo que nos permite trabajar en equipo durante todo el proceso ajustando la dinámica y parametrización de este tipo de juegos a los objetivos educativos del proyecto.
Música y efectos: aunque es una de los elementos menos desarrollados del juego a pesar de su temática musical, contamos con un compositor para la incorporación de elementos sonoros en las partes más imprescindibles del juego.
Platafroma tecnológica: los requisitos tecnológicos para este tipo de productos son muy específicos. Es necesario que los datos del juego se actualicen al instante, que vaya rápido, que permita la concurrencia de muchos usuarios a la vez así como la instalación de aplicaciones que permitan obtener o modificar datos de los jugadores que necesitamos para la dinamización de las partidas. Todo ello requiere de un proveedor que ofrezca un servicio poco común y a medida con altas garantías de fiabilidad y posibilidad de acceso a un servidor único dedicado al juego. Se trata de uno de los recursos del juego más costosos ya que las cuotas a pagar mes al mes son las mismas independientemente del número de participantes en el juego.
Con todo este equipo y la confianza e implicación de Andalucía Emprende ha sido posible dersarrollar este proyecto con la ilusión de saber que estabamos llevando a cabo un proyecto pionero en el sector.
6. ¿De qué maneras se usa Music Hero en los colegios?
A través del Taller Music Hero, emprende tu reto. Se trata de una actividad educativa de 3 horas de duración para grupos de clase de alumnos y alumnas de 12 hasta 18 años.
El Taller se suele desarrollar dentro de las instalaciones de los centros educativos y en otras ocasiones en los CADE (Centro de Apoyo al Desarrollo Empresarial) de cada provincia, a cargo de personal específicamente formado para dinamizar esta actividad.
El taller se compone de:
1. Una introducción sobre cultura emprendedora para conocer sus inquietudes, así como de preguntas para conocer sus hábitos de juego.
2. Posteriormente, se hace una breve explicación del funcionamiento del juego.
3. Una partida de 90 minutos de duración.
4. Dinámica de grupo, con análisis de resultados del ecualizador de habilidades emprendedoras, así como preguntas de relacionar acciones del juego con las correspondientes habilidades necesarias para llevarlas a cabo.
5. Por último, cumplimentan un cuestionario de satisfacción que servirá para la elaboración del informe final de la actividad.
Durante la partida, los dinamizadores realizan diferentes acciones on-line para dinamizar y moderar la participación y mantener el interés de la partida.
En el transcurso del juego, cada jugador/a visualiza la evolución del uso de sus habilidades como emprendedor en función de las acciones que realice y al finalizar la partida, cada jugador recibe un informe final de juego.
Este informe cumple un doble objetivo:
1. Hacer consciente al jugador/a de las habilidades que ha desarrollado como emprendedor/a en el juego.
2. Hacer consciente al jugador/a de la importancia de ciertas habilidades para desarrollar un proyecto propio.
7. ¿Cuál es la relación Music-Hero y el profesorado?
Se trata de:
1. Ofrecer a los centros educativos una actividad educativa para desarrollar las competencias básicas del alumnado con un formato diferente e innovador.
2. Fomentar y difundir entre los jóvenes las habilidades de la persona emprendedora mediante un videojuego de simulación estratégica online.
3. Desarrollar el autoconocimiento y la reflexión de las propias habilidades entre los alumnos.
8. ¿Qué tienen que hacer los colegios que quieran incluir Music Hero en sus programas docentes?
Sólo tienen que contactar con los responsables del proyecto por parte de Andalucía Emprende a través de su página web.
9. ¿Por qué un videojuego para estimular el espíritu emprendedor?
Para el desarrollo de las habilidades del espíritu emprendedor, el juego emerge como una de las mejores herramientas didácticas, ya que permite poner en práctica nuestras habilidades, crear dinámicas donde el educando es el protagonista de la acción, permite que ésta pueda ser grupal, facilita la relación entre los participantes, posibilita experimentar situaciones de trabajo en equipo y facilitan la toma de decisiones en un entorno no real y seguro.
10. ¿Qué persigue la Junta de Andalucía con este juego?
Fomentar y desarrollar el espíritu emprendedor, llegando a la totalidad de los jóvenes. Bajo este posicionamiento, “Music-Hero, emprende tu reto” pretende ser una herramienta práctica que amplifique el trabajo desarrollado por centros educativos fomentando el conocimiento y desarrollo de las habilidades del emprendedor.
Como objetivos específicos se han establecido los siguientes:
− Dar a conocer las habilidades del emprendedor.
− Poner en práctica las habilidades propias a través de una simulación.
− Desarrollar un autoconocimiento y una reflexión de las propias habilidades.
− Motivar el desarrollo de proyectos propios.
11. ¿Cuántos usuarios han pasado ya por Music Hero?
Desde finales de 2007 hasta finales de Noviembre de 2010 un total de 4.816 usuarios
12. ¿Cuáles han sido sus opiniones y críticas al juego?
Las opiniones y críticas las han realizado a través de un cuestionario de satisfacción con preguntas como:
Opinión: ¿Crees que Music Hero te ha permitido desarrollar tus habilidades emprendedoras?
Respuestas ejemplo:
-”Sí. Porque en el juego se muestra como podrías llegar al máximo en lo que tu quisieras.”
-“Sí. Porque aunque sea una simulación te enseña mucho para el futuro.”
-“Sí. Porque así de mayor ya sabré lo que tengo que hacer para ser empresaria.”
-“Sí. Porque hemos jugado en equipo.”
-“Sí. Porque ahora conozco cosas que no sabía que podía hacer.”
-“Sí. Porque he aprendido a ganar dinero por mí misma y a negociar. Ser la líder me ha encantado.”
Críticas: La mayoría de los encuestados opinan que la duración de la partida es corta y les gustaría volver a jugar desde sus casas.
13. ¿Cuáles son los próximos pasos de Music Hero?
Con la intención de aumentar el alcance del proyecto, se está trabajando en la creación de una partida abierta del juego en Facebook, bajo la denominación de “Music Hero 2.0, emprende tu reto en Facebook”.
Con esta nueva versión del juego – prevista para principios de 2011 - se pretenden lograr los siguientes objetivos:
1. Aumentar la rentabilidad social y el alcance educativo del proyecto a personas adultas.
2. Permitir disponer de una partida abierta y accesible de forma autónoma por la comunidad educativa para su utilización didáctica en centros de carácter formal y no formal.
3. Permitir disponer de una partida abierta del juego que aprovecha las posibilidades de comunicación, promoción, debate, visualización e impacto que ofrece actualmente Facebook.
4. Facilitar la continuidad a los usuarios del taller Music-Hero para que puedan seguir poniendo en práctica sus habilidades emprendedoras.
En paralelo, se está trabajando en el desarrollo de una Guía para su utilización didáctica en centros de Educación Secundaria Obligatoria (3º y 4º de E.S.O.) y Formación Profesional que facilite aprovechar el potencial de la versión Facebook del juego.
Además, se continuará con la realización de Talleres Music Hero, emprende tu reto, en centros educativos de toda la Comunidad Autónoma Andaluza, donde aún no se haya dado a conocer el proyecto.
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Naraba World. Un videojuego educativo “Made in Spain”
Quizá una de las revelaciones pre-navideñas haya sido el proyecto de Naraba. Presentado recientemente en la Biblioteca Nacional y con la presencia de Eduard Punset (director del programa Redes y prolífico periodista científico). A la presentación también acudieron Ali Gago, jefe de área de formación en red y contenidos web del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación; Karl Royle, del centro de Investigación Aplicada y Desarrollo de la Educación en la Escuela de la Universidad de Wolerhampton, Tere Vida de Marinva y José María Martín, responsable de Marketing y del proyecto ‘Naraba’ en Micronet.
El concepto de Naraba es interesante y está basado en estas tres premisas: Explorar, divertirte y aprender (y por ese orden). Explorar el Gamespace o “Espacio Navegable” que diría Lev Manovich es uno de las motivaciones más importantes a la hora de jugar y constituye uno de los argumentos de éxito de uno de los géneros más exitosos de los videojuegos: Los SandBox (o videojuegos no-lineales). Divertirse, porque si no nos pudiéramos divertir no estaríamos hablando de usar el juego o videojuego como herramienta para el aprendizaje, más bien usaríamos cualquier otra cosa. Y por supuesto Aprender según los contenidos curriculares de la LOE 2006 para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (5 a 9 años), ya que los títulos de Naraba (que actualmente son 3: Naraba, El palacio Misterioso y El Laberinto de la Luz) han sido creados bajo estos estándares por un grupo de expertos del sector educativo que los han adaptado a dichos currículums.
Los títulos están disponibles para PC y para Nintendo DS y pueden ser adquiridos a través de la web o en puntos de venta habituales de videojuegos en inglés, español, alemán y francés con opción multilingüe.
Las guías didácticas y de competencias de los juegos están disponibles en: http://www.narabaworld.com/es/guide/public
La RollingDemo de Naraba presentada puede consultarse en http://www.youtube.com/narabaworld
También en Facebook: http://www.facebook.com/narabaworld y en Twitter: http://www.twitter.com/narabaworld
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Entrevista a Elisa Calle. Profesora de Comunicación Visual en Montevideo (Uruguay)
“Los videojuegos son buenos disparadores creativos, permiten rotar los líderes del conocimiento.”
Elisa Calle trabaja en enseñanza secundaria con Bachilleratos (4º a 6º de liceo), como profesora de Comunicación Visual y en el portal Uruguay Educa (www.uruguayeduca.edu.uy) en la preparación de recursos educativos para los docentes de secundaria en el área de Comunicación Visual. Ha participado en proyectos relacionados con el uso de los nuevos medios de comunicación y con las TIC. Lo que ha incluido también a los videojuegos.
Videojuegos.leer.es: ¿En qué proyectos relacionados con videojuegos has participado? Háblanos un poco sobre ellos…
Elisa Calle: Durante el año lectivo 2009 desarrollé un proyecto de trabajo en educación curricular con estudiantes de Bachillerato: http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?GUID=00908475-d0fa-4f23-b033-02ba298e0b3f&ID=201455
-En este enlace conclusiones de la experiencia didáctica y opiniones de los estudiantes:
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?GUID=6ab9ffe2-bc21-4299-a9d6-0fa3638b6f46&ID=205578
-Durante el año lectivo 2010 desarrollé este proyecto de trabajo :
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?GUID=6ab9ffe2-bc21-4299-a9d6-0fa3638b6f46&ID=208441&FMT=221
V:¿Qué conclusiones puedes sacar del uso de videojuegos y/o material afín en la educación formal?
E: Tienen una buena recepción en el alumnado, inicialmente no logran vincularlo con la situación de clase y les genera extrañeza. Es un formato que ayuda a incorporar un saber de “fuera del liceo” por parte de los estudiantes con la situación de clase y conectar ambos mundos, son buenos disparadores creativos, permiten rotar los líderes del conocimiento.
En el cuerpo docente genera sorpresa y desconcierto, finalmente logran mirarlos con otros ojos y sacudirse un poco los prejuicios a los que los asocian, aunque muchos de mis colegas no lograban imaginar cómo usarlos en la clase.
V: ¿Cuenta el personal docente con apoyos institucionales para trabajar con videojuegos en el aula?
E:En el centro donde trabajo he recibido mucho respeto por los proyectos que he planteado y valoro la confianza que me tienen, aún con un poco de sorpresa me han permitido trabajar con total libertad.
Los profesores de informática han respondido positivamente ante mis pedidos aunque esto no sucede en todas las instituciones. Y mucho queda librado a la iniciativa del docente.
V: Háblanos del Plan Ceibal, de cómo se aprovecha actualmente el personal docente de esta iniciativa y qué falta por hacer…
E: Lamentablemente en varios liceos los docentes sólo acceden a la sala de informática de forma muy ocasional, por lo tanto el uso de TIC se remite a mostrar un DVD: están con gran expectativa de que con la entrega de las computadoras puedan hacer otras cosas.
En otro liceo periférico hay muchas XO “confiscadas” por los docentes pues sus estudiantes las usan para facebook y los juegos (obviamente no comulgo con esta actitud) dejando en evidencia la estrechez de miras de algunos sectores del profesorado uruguayo y la asociación mental entre otras cosas de que facebook solo sirve como entorno exclusivo de socialización online.
Cabe resaltar también que por otro lado se percibe un ambiente de interés, con docentes que necesitan y buscan formación, con muchos que están dispuestos a sumarse a esta iniciativa y con otros que ven la computadora como un “peligro inminente”, generador de desorden en las clases y de actitudes exclusivamente lúdicas.
Al profesorado en Uruguay por lo general le cuesta salir de los formatos tradicionales pero a la vez la entrega de las computadoras en Montevideo se espera con expectativa positiva y como una herramienta que les permitirá trabajar de otra forma.
V: Bajo tu punto de vista, ¿por qué el videojuego en la escuela y no otra herramienta?
E: No creo que sea excluyente. Mi postura es que el videojuego sí y también otras herramientas. Es un formato que definitivamente debe estar presente en las clases pero que no excluye otros, sacarle su potencialidad implica vincular en primera instancia el “mundo divertido” de fuera del liceo con el de “dentro de la clase” y tomar conciencia de que tienen muchos puntos en común con los objetivos de la enseñanza.
V: ¿Qué beneficiaría en este sentido estrechar los lazos entre los países hispano-hablantes?
E: Intercambiar experiencias aprovechando las diferentes trayectorias de cada país: estudios académicos, experiencias en educación curricular y extra curricular, industria…
V: ¿Dónde quedan los sentimientos y las emociones en toda esta digitalización?
E: Siguen presentes, es un formato que ayuda a sensibilizar y a “sentir” más algunas experiencias y aprendizajes.
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Gamestar(t). 7 temas a través del Videojuego en la Escuela
¿Qué es el proyecto Gamestar(t)? Bien, todo comenzó con la convocatoria de Ayudas a la Creación de Matadero-Madrid perteneciente al Área de Gobierno de las Artes del Ayuntamiento de Madrid. Desde ARSGAMES siempre hemos estado trabajando con un público maduro en cuanto a la investigación “seria” de los videojuegos y desde hace cierto tiempo veníamos considerando contactar con el público más juvenil de forma que pudiéramos desarrollar un espíritu crítico y creativo en jóvenes y adolescentes e intentar usarlos (los videojuegos) en diversas áreas de la educación de forma experimental. La convocatoria de las Ayudas a la Creación nos motivó a presentar un proyecto que, en un principio se llamó PlayClub y Gameteca y que l@s propios niñ@s usuari@s del espacio de Intermedia modificaron por Gamestar(t) y Gameteca.
Podemos decir que Gamestar(t) se basa en 3 actividades principalmente:
- -Sesiones en Colegios.
- -Gameteca de Recursos en Intermediae.
- -Club de Juegos en Intermediae.
1. Sesiones en Colegios.
Con un formato de actividad extra-escolar y una vez al mes durante 2-3 días se celebrarán talleres programados en torno al juego y en donde se establezca una estructura de 1) Actividad Lúdica, 2) Uso de los Recursos, 3) Reflexión y Crítica Posterior y 4) Resultados. Cada taller será impartido por un profesor especializado en la temática a impartir, siendo éstas de un total de 7:
- 1. Relaciones en videojuegos Online. Usando la filosofía de las Game Arenas o juegos multiusuario online se llevarán a cabo “liguillas” por equipos en donde se enseñará a l@s jugadores/as la necesidad de configurar unas “reglas del juego” y puntuación más allá de las que marcan los propios videojuegos.
- 2. Chicos y Chicas. ¿hay realmente juegos diseñados para chicos y chicas? ¿Cómo se representa a cada uno de los géneros en los juegos? Jugaremos para mostrar que cualquier género de videojuego puede ser utilizado independientemente del género de cada jugador o jugadora poniendo énfasis en las políticas discriminatorias de algunos videojuegos y proponiendo soluciones.
- 3. Retro Party. Los videojuegos tienen una historia, estudiar el origen de los videojuegos pero desde los aspectos relacionados con la estética, la potencia del hardware y la vigencia y evolución de los Gameplay serán los temas de conocimiento de esta jornada. Vislumbrar el futuro a través del presente y del pasado.
- 4. Creando Niveles. La creación de niveles forma una parte muy importante en algunos juegos. De hecho, muchos juegos han sido un éxito más por la capacidad de dejar al jugador opciones para construir sus propias fases que por el juego en sí. Con esta actividad pretendemos estimular la creatividad de los/as participantes y generar un deseo de intervención de las herramientas que en un primer momento son dadas como sobre-entendidas y sólo para su consumo
- 5. Creando tus Videojuegos. Usando una herramienta de software de creación multimedia para niñ@s desarrollada por el MIT llamada Scratch ofreceremos la posibilidad de crear pequeños juegos con el objetivo de potenciar la creatividad, aprender a valorar el videojuego como medio de creación y comprender su lenguaje. Desarrollar las habilidades de utilizarlo como un medio de expresión y de representación.
- 6. Historias de la Historia. Uno de los recursos mejor adaptados para enseñar Historia de forma participativa son los videojuegos. De esta manera se puede ver in situ cómo evolucionó la vida en la Tierra, cuáles fueron los logros técnicos y políticos de la Humanidad y las Batallas más importantes que configuran actualmente nuestra geografía política. Como medio interactivo en la enseñanza de la Historia el videojuego no tiene rival
- 7. Juegos para la Salud. La idea de esta sesión es acercar los videojuegos relacionados con el ámbito de la salud desde un contexto no educativo ni hospitalario para comprender diversos procesos de enfermedad-curación y la importancia que todos, tanto pacientes como personal sanitario, tienen en este proceso.
2. Gameteca
Una parte importante de Gamestart es la oportunidad de poder seguir disfrutando de los juegos y del material disponible que se genera de la misma cuando no hay actividades programadas. Los juegos y dispositivos de juego se podrán prestar en sala y se estudiará la viabilidad de hacer préstamos domésticos. Todo este material será clasificado a través de un dispositivo Web (para que esté disponible no solo para su uso sino también para su consulta) como Proceso de Archivo del proyecto Gamestart/Gameteca.
De esta manera gracias a esta forma de planificación de las actividades consolidamos una dinámica de construcción fluida y de desarrollo de conocimiento, actividades con alta participación del público/jugadores y un proceso de Archivo tanto de la documentación generada en las tertulias como de los recursos multimedia adquiridos.
3. Gamestart. Club de Juegos.
A traves del Club de Juegos (llamado Gamestart) se intenta estimular el asociacionismo y el espíritu colaborativo entre l@s niñ@s del club que deberán mantener reuniones periódicas. Durante estas reuniones se formará una asamblea en donde se crearán y discutirán las reglas que regulen la Gameteca, es decir: el sistema de adquisición de recursos, su regulación, posibilidades de préstamo de los mismos y el uso del espacio. Se identificará a los miembros del futuro club y se establecerá un sistema de comunicación. Además, se procederá al reparto de los cargos y se establecerán lo estatutos internos de gestión y elección de cargos.
Se establecen 4 tipos de formas de jugar: juegos físicos (ej. ping pong), juegos de rol (ej. El Señor de los Anillos), juegos de mesa (ej. Risk) y videojuegos (ej. PacMan, Heavy Rain…) que no pueden contemplarse como compartimentos estancos, sino que están estrechamente relacionados entre sí. El objetivo de este club es experimentar, aprender y probar los diferentes tipos de juegos convirtiendo a sus miembros en pequeños investigadores/disfrutadores de los distintos procesos lúdicos existentes en nuestra sociedad (recalcando la capacidad del juego como generador de dinámicas de discusión y reflexión).
Para la adquisición de los recursos (tanto físicos como de software) se formará una asamblea de los miembros del club en la que se discutirá y se plantearán las necesidades e inquietudes de los mismos tratando de establecer un proceso de compra coherente con las limitaciones económicas del proyecto, edad, etc. Y se definirá dicho proceso de compra dependiendo del tipo de recurso a adquirir y de las ventajas en cuanto a calidad y precio según el medio de adquisición (físico, internet, segunda mano…).
Enlaces relacionados:
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Punset y los videojuegos
Aunque parezca que las reflexiones sobre videojuegos de los intelectuales de habla hispana más próximos a los estamentos institucionales son algo muy común, lo cierto es que no. Por eso quizá cuando allá por el 2006 Eduardo Punset (famoso divulgador del género científico y colaborador de RTVE) dio acogida en su programa REDES al tema del videojuego, tuvo una gran repercusión en el sector y éste ha sido recientemente recordado por José María Villalobos en un artículo para VIDAEXTRA.
En este programa pudimos escuchar puntos de vista muy interesantes al respecto, como que “una nueva cultura que se extiende imparable…”, metiendo en el catálogo de “cultura” a los videojuegos. También que “los juegos, las series… son muchos más complejos” y que esto requiere precisamente adaptarse intelectualmente para poder enfrentar desafíos nuevos para nuestra mente. Los videojuegos nos obligan a tomar decisiones en fracciones de segundo y gracias a esto ’se desarrollan y estimulan partes del cerebro muy útiles’ para otras tareas cotidianas.
Punset menciona que un compañero del medio cree que está sucediendo “un equivalente a una mutación biológica” en forma de Revolución Digital. Teniendo en cuenta que el cerebro humano es una unidad de información con tanta o más capacidad de almacenamiento y procesamiento que el ADN las consecuencias de lo que ocurre pueden ser muy importantes.
En este programa participaron personalidades como Sherry Turkle (MIT) o Daniel Sánchez Crespo (Novarama).
Recientemente Punset a vuelto a la carga en su defensa de los nuevos medios y en la respuesta a un lector de XLSemanal que le preguntaba si “¿Son tan malos los videojuegos?, él responde “con nuestra sabiduría arcaica afirmamos que los jóvenes no saben concentrarse, deberíamos decir más bien que no focalizan su atención en los antiguos mecanismos de aprendizaje”, ‘los videojuegos ayudan a discriminar los aspectos principales de un asunto de los secundarios o superfluos’ es decir, cultivar la “conciencia situacional”, casi imposible de desarrollar sin la ayuda de los videojuegos.
Agradecemos estas reflexiones y las hacemos nuestras en cada uno de los proyectos que llevamos a cabo con niñ@s, jóvenes y videojuegos.
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