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Fecha: Viernes, 27 de Enero de 2012
Publicado por: fescribano

Nuestro planeta está lleno de vida… descúbrela!

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video de afterzoom

Después de la noticia del éxito en el diseño biomolecular colaborativo a través de plataformas jugables como FoldIt uno no puede menos que interesarse por aplicaciones existentes en el mercado del videojuego que ya introducen en estos ámbitos al público más infantil. Una de las más interesantes es, de hecho, española.

El juego se llama AfterZoom -PEGI 3 (de la compañía AbyLight) y está disponible para Nintendo DSi y para Nintendo 3DS a través de la plataforma DSiWare de compra 100% online.

Captura afterzoom

La dinámica del juego es sencilla, divertida, y pone a disposición de quien juega toda la capacidad de su consola para convertirla en un laboratorio de organismos microscópicos. La primera parte del juego trata de mostrarnos que en cada superficie, en cada lugar y cada cosa podemos encontrar distintos microorganismos que, gracias a nuestra consola podremos capturar. El siguiente paso es almacenar dichos organismos para su investigación y estudio y, claro, crear a través de fórmulas químicas reales el ambiente más idóneo para su sostenimiento vital. En algunos casos, microorganismos demasiado salvajes necesitan ser debilitados (que no destruidos) previamente antes de ser capturados, por esta cuestión es importante hacer crecer nuestras cepas anteriores si queremos hacer aumentar los ejemplares de nuestro laboratorio.

La idea mezcla muy bien conceptos de éxito de juegos como Pokèmon o Invizimals (el primero por cuestiones de coleccionismo y el segundo por el uso de Realidad Aumentada).

Muy recomendable para niños y niñas amantes de la biología.

AfterZoom fue ganador del premio al mejor videojuego educativo en Fun&Serious Games Festival 2011.

Captura afterzoom

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Fecha: Sábado, 21 de Enero de 2012
Publicado por: fescribano

Un videojuego para conocer a Alejandro Magno

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Batalla de Queronea. Vídeo de Karim González

Si hubo una batalla que comenzó a poner a Alejandro Magno en el centro de todas las miradas ésta fue la Batalla de Queronea. Filipo II con ayuda de su entonces adolescente hijo (Alejandro contaba aproximadamente con 16 años en ese momento) venció a los ejércitos ateniense y tebano (entre ellos el temible e indómito Batallón Sagrado de Tebas, primera gran presa bélica de Alejandro).

Karim González, estudiante de Historia en la Universidad de Maryland y autor del blog Veni Vidi Vinci nos propone recorrer todos los pormenores de esta hazaña en su vídeoLa Batalla de Queronea“, en el que utiliza un videojuego de estrategia en tiempo real para que la podamos visualizar de forma completa. ¿Y qué podemos visualizar? No solamente las formaciones y la estética de armaduras, armas y soldados, también podemos observar los valores de correspondencias (en cifras matemáticas) del peso de las armas, de la velocidad de las unidades, del tipo de protección (armaduras), daño de las armas, etc. Estos datos nos pueden hacer comprender (a aquellos/as que afortunadamente no tenemos educación militar) algunos pormenores de las batallas que cambiaron la historia.

Lo interesante de algunos videojuegos de estrategia en tiempo real del tipo Total War, Imperium Civitas o Age of Empires es que permiten a los jugadores la creación de fases que nos pueden ayudar a investigar si efectivamente la historia de las batallas antiguas ha sido realmente como nos la contaron o no… ¿Próximo ejercicio para el alumnado: recrea tu batalla favorita en tu juego de estrategia favorito y súbelo a Youtube?

Otro ejemplo muy interesante aquí: Lección de Historia en Roma

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Fecha: Lunes, 26 de Diciembre de 2011
Publicado por: fescribano

Lo mejor del 2011 en Leer.es - Videojuegos

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Ya llegando a los 80 artículos (con éste) desde que iniciáramos nuestra andadura junt@s allá en Septiembre de 2009, parece mentira que hayan pasado ya 2 años. No sabía que cuando empecé se podía hablar tanto sobre la relación entre videojuegos, lectura y educación y -sin embargo- resulta que cada vez hay más iniciativas de este tipo.

Por la propia constitución del formato blog o, porque algun@s de vosotr@s os incorporáis ya bien avanzado el año, he preparado este post con lo mejor de nuestros artículos del 2011, así que ahí van:

Imagen del Futurelab

1. Future Lab. Serious Games en Educación.
La iniciativa de Gareth Mills (ver post del Fun & Serious Games Festival más abajo) publicó un interesante y completísimo informe en inglés: Games in Education: Serious Games, que puede ayudar a much@s madres, padres y profesores/as.

2. Entrevista a Zemos98: Educación Mediática para una Generación Transmedia
Entrevistamos a Pedro Jiménez, del colectivo andaluz ZEMOS98 sobre su proyecto Educación Mediática realizado en CAMON Madrid. Según Pedro “el nuevo humanismo es eso: formar a la gente para que controle los instrumentos. Formar para crear”.

3. Historias del Videojuego (vídeos+juego)
Para neonat@s en esto de los videojuegos, ¿qué mejor manera que aprender la historia del videojuego con vídeos divertidos e, incluso, jugando?

4. Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
La revista Redes hace un repaso de investigadores sobre videojuegos multiplayer masivos y yo, le doy una pequeña vuelta de tuerca aportando a l@s que le voy siguiendo la pista…


5. Mujer y Videojuego y Entrevista a Clara Fernández.
Marzo es el mes en el que se celebra el Día de la Mujer Trabajadora. Significa uno de los más importantes avances en cuanto a igualdad de oportunidades y desarrollo personal de la Historia. Me gusta mucho saber que cada día son más las mujeres que aportan con su creatividad y fuerza en este sector en ámbitos que, anteriormente, eran exclusivamente masculinos.

6. Soft Circuits: Entrevista a Paola Guimerans
Paola Guimerans es otra de esas mujeres implicadas con la educación en tecnología, concretamente a través de un interesantísimo programa creado por ella en colaboración con el Institute of Play de Nueva York: Soft Circuits, otra inusual forma de concebir la educación a través del juego.

7. Iredia. El Secreto de Atram
Coordinado por Álvaro Tejedor, Iredia es un juego con tres patas: eMes (una asociación de familiares y pedagogos de personas con discapacidad auditiva), CEIEC (centro de la Universidad Francisco de Vitoria) y el asesoramiento de Microsoft XBOX. El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen

8. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
En Mayo pudimos disfrutar de la publicación con el mismo nombre cuya autora (Pilar Lacasa) llevó a cabo una investigación científica sobre el uso de los videojuegos en el campo de la educación y de la creatividad. Pilar participó en uno de los OPEN MONDOPIXEL-ARSGAMES un par de semanas después.

Lo que Mateo aprendió con los videojuegos

9. Lo que Mateo aprendió con los videojuegos
Este simpático vídeo no podía faltar entre nuestras referencias. Mateo, un niño que demuestra tener profundos conocimientos en Historia, Mitología y uso de las TIC gracias a los videojuegos.

10. Scratch Day: ISURI
Cada vez con más adeptos, Scratch, ese maravilloso programa para aprender a programar eventos interactivos en nuestros ordenadores, tiene su Día Mundial. ISURI nos explicó en qué consiste y nos habló de su filosofía de proyectos relacionados con la tecnología, la educación y l@s jóvenes.

11. Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar? y Videojuegos y alfabetización digital crítica
Fueron dos magníficas colaboraciones de dos investigadoras: Eurídice Cabañes y María Rubio. Un punto de vista crítico y profundo sobre el uso de los videojuegos para la evaluación de contenidos aprendidos y para vencer la denominada “nueva brecha digital”

12. Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Manuel Moreno es un profesional comprometido con la Educación y la Innovación, desde la dirección de Marketing y Comunicación de su empresa ha emprendido varios y hermosos proyectos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Iniciativa premiada con varios galardones.

13. World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
La loca iniciativa de Luis Rubio que permaneció un par de años en un cajón vio la luz y se convirtió en una de las más innovadoras para la Gestión de Equipos en Trabajos Distribuidos. Nada más y nada menos que puesta en práctica en la multinacional Capgemini.

14. The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
Una referencia al trabajo de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. Un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo

Conferencia Fun & Serious Games Flavio Escribano 2011

15. Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
No es porque sea una conferencia mía, sino porque creo que es esencial tomar contacto con la llamada 2ªBrecha Digital y que, tod@s l@s implicad@s en la educación con y para las TIC compartamos nuestras iniciativas, investigaciones y avances.

16. Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
Resumen de este congreso celebrado en Bilbao en Noviembre de 2011. Con la participación estelar (en audio) de:
-Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe)
-Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell)
-Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab)

17. Para Soñar… From Dust
Tenía que referenciar este onírico videojuego disponible para PC y PS3. Jugar a castillos de arena puede significar el origen de una civilización o su colapso…

Enlace al vídeo de Jordi Adell

18. Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
Este reputado investigador en Educación y Nuevas Tecnologías nos pone las pilas sobre el uso de los videojuego y nos confiesa qué es lo que más le estimula… al respecto

19. Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”, nos cuenta Francisco Revuelta y su equipo en esta entrevista sobre el uso de los videojuegos para el tratamiento del TDAH.

20. Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
Como consumidor de videojuegos y -afortunadamente- amigo de muchas personas que trabajan en esta industria de diversos modos (educación, producción, prensa, venta, distribución, etc.) aporto mi granito para que aquell@s que tenemos que hacer regalos por estas fechas tengamos referencias sobre qué, cómo, cuándo y dónde comprar.

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Fecha: Miércoles, 14 de Diciembre de 2011
Publicado por: fescribano

Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento

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Imagen del juego Just Dance 3

Imagen del juego Just Dance 3

No va a faltar el momento crítico al que padres, madres, novios/as, abuelos/as, hijos/as e incluso nietos/as se tengan que enfrentar estas navidades: ¡la compra de videojuegos! El combinado puede ser un tanto peligroso porque, comprar un videojuego se ha convertido en un deporte de riesgo al más puro estilo de comprar un libro o un DVD: nadie quiere que su regalo acabe criando telarañas ni sirva como venganza en conversaciones de sobremesa…

Por Edades

Y esto de comprar videojuegos empieza a tener que ver con algunos factores como el género, la edad y la plataforma que habitualmente utilice.

Para empezar hay que recordar que las portadas de los videojuegos tienen una indicación para la Edad muy clara en la portada llamada PEGI, que es la valoración europea y cuyos códigos nos avisan del contenido del juego. Ya sea que compremos el juego en Alemania, Francia, Inglaterra o España, vendrá acompañado de esta etiqueta informativa.

Iconos del PEGI

Para edades muy tempranas son interesantes juegos de personajes y/o con referencias gráficas de sus series, libros, cuentos favoritos, etc. También es éste un buen momento para comenzar a educar a los más peques en la cultura de los videojuegos porque, aún no han desarrollado tampoco una cultura visual ni de Gameplay. Mi recomendación es comprar aquellos juegos que agilicen la destreza del uso del ratón y del teclado o revisiones de los grandes clásicos para consola o PC (con sus grandes y también clásicas mecánicas de juego): Pacman, Asteroids, Digger, Pang, Tetris, aunque no en todas las Navidades sacan volúmenes especiales. Nunca se sabe si el niño o la niña de hoy será un/a profesional de los videojuegos mañana.

¿Juegos Femeninos?

Por otro lado tenemos una tendencia de la industria a fijarse en ese -cada vez más extenso- público femenino que, ya está rondando el 50% del mercado (en móviles incluso más). Para mí muchos de ellos son los llamados “Pink Games”, es decir, juegos en donde los arquetipos de género se exageran (asistimos en los productos “media” a una ‘arquetipación’ de géneros muy preocupante). Juegos para cocinar, cuidar bebés y ya sólo falta alguno con tabla de la plancha como periférico físico. Sin embargo es interesante el cariz social de las preferencias de las videojugadoras en donde la comunicación (juego social) con otras personas o el uso del lenguaje o interpretación de roles adquiere mucha importancia en las elecciones de qué juegos comprar. Por eso no es raro ver juegos como WoW (>12 años - PC) adquiriendo mucho peso en las preferencias femeninas o aventuras gráficas del tipo Monster Hollywood 2 (>12 años - PC), Runaway (>12 años - PC, DS, Wii), ambos de Péndulo Studios, una empresa española especialista en aventuras; o Grey Matter (>12 años - PC) de Jane Jensen y con una excepcional calidad gráfica. También me comenta un amigo que trabaja en una reconocida tienda de videojuegos que el juego basado en Monster High (>3 años - DSi, DS y Wii) está causando furor entre el público femenino.

Imagen del juego Gray Matter

Imagen del juego Gray Matter

Hardcore Gamers y otras hierbas…

Aquellos/as jugadores/as que son el core de la Game Culture, para el que las revistas especializadas gastan sus páginas a todo color y en donde la industria más main stream usa sus cuartos en motores de juego, gráficos, guiones, banda sonora, jugabilidad, etc.

Quizá para seguir la pista a estos juegos sea interesante echar un vistazo a las diferentes ferias del sector y a los premios que éstas conceden. Por ejemplo los recientes premios VGA 2011 (con una categoría muy extensa que también nos puede ayudar a seleccionar según la plataforma), los del E3 (la feria más importante del mundo) e incluso el Independent Game Festival (aunque en este caso muchos de estos juegos son juegos “sin caja”, más difícil de colar como regalo pero no imposible). También consultar las páginas webs de referencia: MarcaPlayer (también en papel), Metodologic, Anait Games, MondoPixel, Vida Extra o Hobby Consolas (también en papel) entre otros…

Los títulos se repiten según el éxito, premios acumulados, etc. Pero vienen siendo (por este orden):

- Mario Kart 7 (>3 años - 3DS)

- Call of Duty. MW3 (>18 años - Xbox360, PS3, PC, DS, Wii)

- Just Dance 3 (>3 años - Xbox360, PS3, Wii)

- Super Mario 3D Land (>3 años - 3DS)

- The Lengend of Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)

- The Elder Scrolls V: Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Assasin’s Creed: Revelations (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- MineCraft (sin catalogación - PC)

- Amnesia: The Dark Descent (>18 años - PC, MAC)

- Battlefield 3 (>16 años - PC, Xbox360, PS3)

Imagen del juego Skyrim

Imagen del juego Skyrim

Dónde comprar

Estamos muy acostumbrados/as a ir a los mismos lugares a comprar y aquí hay que tener en cuenta las ventajas de comprar físicamente o no. Por ejemplo, si nos dirigimos a tiendas especializadas (FNAC, tiendas GAME) y éstas no tienen un exceso de clientela (en Navidades es mejor ir a comprar por la mañana o a mediodía) el personal de dichas tiendas puede echarnos una mano si le preguntamos sobre gustos de la persona a la que vamos a regalar (es importante conocer, por ejemplo, a qué últimos juegos estuvo jugando esa persona, cuál es la consola que tiene, edad y sexo). Además, ambas tiendas disponen de página web en donde echar un vistazo virtual antes de ir a las mismas a comprar y, de paso, también tienen packs y ofertas típicas para estas fechas.

Logo de la tienda online de videojuegos Zavvi

Logo de la tienda online de videojuegos Zavvi

Por otro lado están las tiendas online como Play.com o Zavvi.es, en donde los precios de los juegos pueden salir aproximadamente un 15% y hasta un 20% más baratos. Los juegos están relacionados entre sí, por lo que es fácil hacerse un mapa de posibilidades de compra (si a fulanito le gustó este juego, menganito dice que probablemente le guste este otro). Hay que tener cuidado si la edición disponible tiene idioma español (aunque en plataformas como PS3 casi siempre viene en multi-idioma) y no en inglés. También calcular muy bien el tiempo de envío, que suele rondar una semana (ya vamos justos).

Otra forma de regalar es usar las plataformas de juego online. Por ejemplo Minecraft permite la compra como regalo y en Steam incluso hay listas de deseos para que los jugadores indiquen qué juegos querrían que les regalaran (y, por supuesto, es muy fácil cumplir con dichos deseos gracias a la herramienta de compra/regalo de dicha web).

Edición Coleccionista del videojuego Batman Arkham City

Edición Coleccionista del videojuego Batman Arkham City

Cómo quedar como un Rey/Reina con un/a buen/a Gamer

A nadie le amarga un dulce y, menos aún, en Navidad. Quizá sea el momento para comprar esas maravillosas Ediciones de Coleccionista. Son un poco más caras que los videojuegos ‘pelaos y mondaos’, pero constituyen esos regalos que te llevan al punto más alto del Hall of Fame del corazón de la persona que los recibe.

Algunas son de lo más jugoso:

- Edición Coleccionista de Batman Arkham City (>16 - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Fall Out New Vegas (>18 - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Castlevania Lords of Shadow (>16 - Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Rayman Origins (>7 años - Wii, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Deus Ex: Human Revolution (>18 años - PC, Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Ace Combat: Assault Horizon (>16 años - Xbox360, PS3)

- Edición Coleccionista de Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)

Otras formas de jugar

Imagen del Juego de Mesa Power Grid

Imagen del Juego de Mesa Power Grid

No quiero olvidar las “otras formas de jugar” que, además, suelen ser muy sociales: los juegos de mesa (en inglés board games). Por desgracia en España no es fácil encontrar una afición, clubes e incluso tiendas con buen material y en los grandes almacenes siempre solemos encontrar más de las mismas compañías de siempre.

Recientemente he podido tener una toma de contacto con juegos como Republic of Roma, Power Grid o Agricola, todos ellos perfectos para pasar un buen rato en compañía de buenos amigos/as y excelentes como regalos alternativos a lo digital. Fácilmente adquiribles en tiendas online (como la de cada enlace de cada juego) y con el encanto que tiene ese olor a cartón y fichitas de madera.

Todos los juegos han sido comprobados en el sistema PEGI (Pan European Game Information) para conocer la edad para la que están valorados y la plataforma.

La nomenclatura corresponde a: PC (Ordenadores Personales con Windows instalado), MAC (Ordenadores Personales con MAC OS instalado), Xbox360 (Consola Microsoft Xbox 360), PS3 (Consola Sony Playstation 3), PSP (Consola portátil Sony Playstation Portable), 3DS, DS y DSi (Consola portátil Nintendo 3DS, DS y DSi respectivamente) y Wii (Consola Nintendo Wii)

Este artículo está disponible en PDF

*Cualquier duda o recomendación al respecto de esta guía puede ser discutida a través de nuestro Facebook o en los comentarios de este mismo post.

Agradecimientos a: José M. Fernández Spidey, José Mª Villalobos, Nacho Delgado, Nea Locay, María Rubio, Juan Pablo Domínguez, Sonia Martínez, Daniel Artamendi y Carme Romero.

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Fecha: Lunes, 12 de Diciembre de 2011
Publicado por: fescribano

Ciencia: Simular, Experimentar, Jugar y Aprender

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science kids

Tras el triste mapa que documentales como Esperando a Superman nos pintan sobre la educación y -más concretamente- la educación científica, es una alegría encontrar iniciativas como Science Kids.

Science Kids es el proyecto de Rene Smith, evolución natural tras cuatro años participando en un programa educativo de acercamiento a la Ciencia llamado Science Alive. Es este un portal que está accesible a más de 1 millón (sí, un millón) de visitantes al mes (esas son las estadísticas) y fruto del sueño de un investigador y filántropo.

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Una de las cosas que más me ha gustado de Science Kids es su esquema de aprendizaje (ilustración arriba) que va, desde el pensamiento puro, a la simulación, la experimentación empírica y las conclusiones que, se transforman en hechos. Todo muy en la línea del pensamiento científico moderno (Kepler, Bacon y Galileo) pero con el añadido de la simulación, es decir, del videojuego.

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La información está dividida en Temas (Planeta Tierra, Biología, Agua, etc.) que, a su vez, se dividen en Lecciones. Por ejemplo, si entramos en Biología podemos encontrar temas como “Haz crecer una Planta”, “Cerebro y Sentidos” o “ADN”. Por otro lado contamos con Juegos, que son formas muy “fast food” de introducir conceptos como la Alimentación, la Luz, la Cadena Alimenticia o los Huesos. Finalmente para aquellos padres y madres que quieran ir más allá hay toda una serie de Projectos (más elaborados) y Experimentos (anecdóticos pero útiles) con los que enseñar desde la experiencia.

Aunque el portal cuenta con Quizzes (o juegos de preguntas), los juegos tienen un esquema ensayo-error (que además también es muy del palo científico) algo más interactivo y lúdico. Juegos en los que uno puede seleccionar, intercambiar y relacionar elementos, acompañados de sencillas animaciones y simpáticos dibujos.

Rene Smith (creador del portal) comenta que quiere que su portal sea una ‘plataforma de recursos para docentes, padres y madres y alumnos’ de manera que ‘poniéndolo de una forma en la que niños y niñas no solamente lo entiendan sino que lo disfruten’ y puedan aprender. Y este es un componente que no debemos olvidar, la importancia del componente emocional en la fijación y comprensión de conceptos nuevos, es decir, en el aprendizaje.


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Archivado en En Familia , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Jueves, 20 de Octubre de 2011
Publicado por: fescribano

FriKids. Entrevista a Susanna Tesconi

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“Os invito a  jugar, a experimentar el placer de crear una tecnología que responda a necesidades reales, poéticas y no a la mera funcionalidad”

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“Los niños y las niñas diariamente utilizan tecnología en muchos casos ignorando su funcionamiento y composición.  Frikids intenta fomentar el pensamiento critico hacia el uso de aparatos tecnológicos y propone actividades de experimentación y creación de tecnologías propias a través de prácticas de juego y cooperación”-Éstas son las palabras de Susanna Tesconi, responsable del programa FriKids. Susanna es una investigadora y docente que explora la integración de low-technology y fabricación digital con el objetivo de implicar a grupos de niñ@s en el desarrollo de sus propias tecnologías. Desde Leer.es hemos extendido una entrevista a Susanna que amablemente nos ha respondido así:

1- ¿En qué franja de edad se mueven tus alumn@s en FriKids?
Básicamente  8-12, a veces según la actividad juego también con la franja 5-7.

2- Dices que l@s niñ@s ‘usan la tecnología ignorando su funcionamiento y composición’, pero ¿por qué piensas que es importante conocerlos? ¿En qué cambia su relación gracias a este conocimiento?
Pasó algo similar con la televisión y el lenguaje audiovisual. Padres y profesores -en la década de los 70 y 80- buscaban cualquier tipo de solución para alejar los pequeños del malvado influjo de la ‘caja tonta’. La acción mas efectiva resultó ser convertir los peques en creadores de productos audiovisuales y de proporcionar las bases de una alfabetización en un lenguaje hasta aquel momento vivido de manera pasiva.

La tecnología -como por ejemplo la televisión- es un lenguaje y, como tal, tiene que ser entendido para poder ser usado activa y críticamente. Hoy en día, las interacciones con productos tecnológicos e interfaces ocupan mucho de nuestro tiempo y condicionan nuestro aprendizaje. Creo que es muy urgente una alfabetización y una formación básica en diseño de aparatos, de interfaces y programación para poder tener herramientas de interpretación de esta nueva  realidad.

3- Del DIY (Do It Yourself) al DIT (Do It Together), explícanos más al respecto. ¿Trasciende una cuestión de género?
Como sabemos el DIY, hazlo tu mismo, es una forma de crear cosas por nuestra cuenta, aprovechando información disponible básicamente en internet. Además el DIY es también una actitud hacia la vida y al aprendizaje que nos invita a no preocuparnos mucho y a crear nuestra propia realidad, nos enseña a aprender y a buscar los recursos que necesitamos.  Todo esto es muy positivo, pero cuando empecé a aplicar esta filosofía en los talleres veía que no alimentaba las dinámicas colectivas. Era muy efectivo y permitía aprender técnicas y adquirir conocimientos, pero generaba dinámicas muy individuales y no llegábamos a aprovechar los recursos generados por la interacción del grupo. Por esta razón desde entonces prefiero diseñar las actividades apostando más por una actitud DIT, o sea, ‘do it together’ donde las aportaciones individuales contribuyen a la construcción de algo modular y colectivo y donde se da más espacio al compartir conocimientos y recursos.

¿Transciende una cuestión de género? Si lo miramos desde el punto de vista igualitario,  aprendizaje cooperativo, género e igualdad van juntos. Si nos referimos a una noción de género más “performativa” o transfemminista, las ocasiones de aprendizaje cooperativo en grupos heterogéneos son, según mi experiencia, un buen lugar para experimentar la belleza y la riqueza de la diversidad. Son lugares libres donde se hacen posibles prácticas de construcción y redefinición de identidades.

4- ¿Es tan malo ser consumidores? ¿Por qué es tan importante ser productores de tecnología? Supongo que se trata también de un posicionamiento político
Bueno o malo es lo que somos.. Creo que ser productores de tecnología es importante más como posibilidad que como acción concreta. Quiero decir, ser capaces de diseñar y construir una tecnología útil y más cerca de nuestras necesidades reales nos pone en la condición de no dejarnos condicionar por las necesidades inducidas por el mercado.

5- ¿Qué destacarías del aprendizaje informal?
Destacaría la libertad de acción en el diseñar actividades, los tiempos de trabajo menos regulados de los tiempos de los contextos formales, la posibilidad de aprovechar ocasiones educativas que se quedan fuera de los programas, una mejor conexión con experiencias reales.

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6- ¿Qué facetas del juego usas en tus actividades?
El interés y la motivación personal, la exploración y la creación de significado, la cooperación, la invención y la aventura.

7- Puedo intuir la influencia de un artista y diseñador como Bruno Munari en un taller sobre dispositivos y energías renovables, pero ¿podrías explicarnos más sobre este asunto?
Bruno Munari diseñador industrial y educador ha generado un método educativo relativo al arte y al diseño que ha revolucionado totalmente  las modalidades clásicas de educación. Las ideas clave de sus talleres son: “fare per capire” (hacer para entender) y “dire come - e non cosa - fare” (decir cómo hacer y no qué hay que hacer).

El taller ‘imposible machones’ se inspira en un libro de Munari, Le “macchine de Munari” la idea es desarrollar dispositivos que sean más poéticos que funcionales, máquinas que nos ayuden a pensar la realidad según formas que no se hayan pensado todavía. La componente relacionada con energía es algo que he ido añadiendo para responder a una de las necesidades del tiempo que vivimos: desarrollar un conocimiento que ayude la Tierra a regenerarse.

8- Te defines como EduPunk y esto me hace pensar en una profesora ciberpunk…
Je je, el ‘ciberpunk’ ha sido parte integrante de mi formación durante los años de la universidad, y de manera espontánea se ha convertido en el “marco teórico” de mi proceso de investigación. Antes no era común encontrar actitudes ‘edupunk’ en contextos educativos y era muy fácil, para ese tipo de educador jugar el rol del “bicho raro”. Llevo desde 1996 trabajando en educación y la sensación de ser un “bicho raro” nunca me ha abandonado hasta cuando hace unos años atendiendo a una charla de Brian Lamb en el Simposio de Educación Expandida (Zemos98) en Sevilla me enteré que los “bichos raros” de la educación éramos muchos y ¡¡muy animados!! Y por aquí seguimos, con ganas de experimentar nuevos paradigmas.

9- En tus talleres ¿Qué dificultades y recompensas encuentras al trabajar con niñ@s?
Hay más recompensas que dificultades. De hecho paso mi vida jugando, cosa que es un lujo; además aprendo continuamente en compañía de personas  extremamente creativas y abiertas a compartir y construir conocimiento. Aún así es necesario tener muchísima energía y a veces la condición de trabajadora ‘freelance’, metida en diferentes proyectos y tal vez mal pagados, no ayuda. Otra parte que no me gusta mucho es tener que mediar entre las expectativas de los padres o adultos en general y los resultados visibles de las actividades. Intento en los talleres cuidar más el proceso de creación que  generar productos, y esta actitud todavía no esta muy aceptada por parte de los padres.

10- ¿Dónde podemos ver algunos de los resultados hechos por el alumnado?
Siempre se llevan lo que hacen…..pero hay fotografías en mi web www.bigjumps.biz

11- ¿Qué consejo darías al profesorado que quiera realizar estos talleres?
Los invito a  jugar, a experimentar el placer de crear una tecnología que responda a necesidades reales, poéticas y no a la mera funcionalidad, a pensar en ” la emoción antes que la función” (Ettore Sotsass). De esta manera se podrán adquirir conocimientos y empezar un proceso de investigación alrededor de las prácticas de creación con tecnología y, al mismo tiempo, practicar la creación nos ayuda como educadores a desarrollar herramientas de análisis de los procesos creativos de los niños.

12- Para finalizar…
Colaboro con varios centros y proyectos. La colaboración con ecolab (un espacio de experimentación en la intersección de la electrónica abierta, el arte y la ecología) ha sido una de las mas intensas del ultimo año. Junto a Lorena Lozano, bióloga y paisajista, hemos diseñado actividades que utilizan tecnología de código abierto en contexto natural o relacionado con agricultura. En la misma línea colaboro con el proyecto “re-farm the city”, diseñando formación para educadores interesados en agricultura urbana y recursos lúdicos para niños alrededor de las huertas urbanas y de la producción de energía renovable.

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Fecha: Jueves, 29 de Septiembre de 2011
Publicado por: fescribano

Taller de Kodu en Eutopía con Jesús Fabre

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Foto de Jesús Fabre

Jesús Fabre es un alma inquieta que está siempre buceando en los entresijos del videojuego, sus aspectos más sociales y sus relaciones transmediáticas. Recientemente estuvo en el Festival Eutopía (Córdoba-España) gracias a Zemos98 impartiendo un curso de Kodu, una herramienta parecida a SCRATCH. Kodu es propiedad de Microsoft, que también está interesada en crear una aplicación fácil para la creación de videojuegos, un soporte excelente para el profesorado.

Entrevistamos a Jesús para nuestro Blog de Videojuegos en Leer.es.

1. ¿Cómo surge la idea de hacer un taller de Kodu y, por ejemplo, no hacerlo de Scratch?

Ya había probado Scratch y me pareció un entorno muy interesante, con muchas posibilidades didácticas. Pero de cara a enseñarlo a personas que nunca han programado, encontré un entorno más accesible en Kodu. En cuanto a la estética de la interfaz y a la estructura de su lenguaje de programación, Kodu consigue  plantear menos barreras y hacerse más amigable de cara a un primer contacto con la creación y planteamiento de un videojuego.

2. ¿A qué perfiles estaba destinado y qué tal respondieron los asistentes?

El taller estaba destinado a perfiles de lo más variado, desde personas que nunca han usado un ordenador para más allá que consultar el correo o leer el periódico en Internet, hasta profesionales del mundo de la informática. La herramienta consigue que el único límite del alumno sea su potencial creativo, dejando a un lado su mayor o menor dominio de la tecnología. De esta forma, los alumnos tardaron pocas horas en obtener los conocimientos básicos para poder modelar su mundo virtual y definir los elementos y reglas de su juego. Las reacciones fueron realmente positivas, sobre todo el primer día, ya que algunos de ellos siguieron trabajando incluso fuera de las horas del taller, para traer al día siguiente un juego en el estado más avanzado posible.

Taller de Kodu. Festival Eutopía 2011

3. ¿Cuáles eran los objetivos del taller y cómo se fue desarrollando?

El objetivo final del taller era que cada alumno adquiriese los suficientes conocimientos técnicos e inspiración creativa para crear por sí mismo mecánicas de juego que, aún siendo sencillas, no dejen de atraer a cualquiera. Partiendo de esto, se creó una atmósfera muy buena desde el primer día, ya que aplicamos dinámicas de grupo para que los asistentes formasen equipos, se conocieran entre ellos y supieran el tipo de juego que les gustaría crear. Llegados a este punto, los alumnos fueron experimentando con la herramienta y yo les fui asistiendo, tanto en dudas técnicas, como en los planteamientos de diseño de cada juego. Fue muy interesante ver como -antes de comenzar a desarrollar- plasmaban sobre el papel la definición de su juego, y conforme iban avanzando en el proceso de desarrollo, avanzaban adaptando su juego en el corto pero intenso tiempo que tenían para terminarlo. Algunos tenían que desechar funcionalidades, otros las depuraban, y algunos incluso acabaron cambiando los objetivos iniciales del juego por otros mucho más originales. Finalmente, cada equipo testó los juegos del resto y aportó tanto mejoras como críticas, resultando en un enriquecimiento mutuo, además de en un rato de lo más divertido para todos los alumnos.

4. ¿Estás orgulloso de los resultados? ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de todo el curso?

Los resultados no han podido ser mejores con tres días de trabajo. Cada equipo consiguió llevar a cabo un juego que, aunque era simple, plasmaba las mecánicas básicas que ellos habían planteado en la fase inicial. También me alegro mucho de que tras el taller se haya despertado el espíritu crítico en muchos de ellos con respecto a los videojuegos… Como ejemplo, tuvimos un debate el primer día, en el que concluimos que “ni todos los videojuegos violentos son malos, ni todos los videojuegos no violentos son buenos”, y es que, en el videojuego, la violencia no explícita también se hace presente…
Lo que más me llamó la atención del curso es que los alumnos, al terminar el taller, estaban deseando retocar su juego de acuerdo a los puntos positivos y negativos que les habían marcado. Creo que esto fue debido a que se motivaron muchísimo al ver que el resto de compañeros se divertían con sus juegos.

5. ¿Es Eutopía un buen marco para estas iniciativas?

Por supuesto, el festival tiene un alcance tremendo, abarcando la creación cultural en una amplio abanico de disciplinas. Hoy en día, que vivimos en una sociedad tan dominada por la tecnología, por lo visual, y cada vez más jugadora, me parece que la creación de videojuegos es un área de lo más estimulante para cualquier persona, sobre todo con herramientas tan sencillas como Kodu.

Taller de Kodu. Festival Eutopía 2011

6. ¿Qué posibilidades ves en Kodu para la enseñanza reglada?

Las posibilidades creo que son de lo más interesantes ya que Kodu es una herramienta muy atractiva e intuitiva, y permite que te quedes con todo lo bueno de la creación de videojuegos salvando las complicaciones técnicas, que muchas veces son lo que más tiempo hace perder al alumno. Pienso que sería muy beneficioso integrar Kodu en asignaturas relacionadas con el diseño, así como en aquellas que se importante la abstracción para resolver problemas.

7. Háblanos un poco de tus proyectos actuales.

Actualmente trabajo en la gestión de medios sociales de la Feria RetroMadrid, así como estudiando el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital, de la Universidad de Alcalá. Pero si hay un proyecto que se lleva una buena parte de mi esfuerzo, ese es sin duda la webserie documental The Gamer Inside.

The Gamer Inside es una serie que busca mostrar el impacto del medio del videojuego en nuestra sociedad, y lo pretende hacer desde múltiples perspectivas, las de los 164 entrevistados hasta la fecha. La gran mayoría de estas personas trabajan en entornos culturales, educativos y en la propia industria del videojuego, además provienen de más de 15 países distintos, y tienen edades comprendidas entre los 12 y los 85 años. Es el proyecto más ambicioso al que me he enfrentado hasta ahora. No es más que la consecuencia de muchos años de relación con el medio del videojuego, primero como jugador, después como organizador de eventos, más recientemente como docente y finalmente como comunicador en el más amplio sentido de la palabra.Actualmente estamos en plena fase de generación del tráiler de la serie, y presentando el proyecto en eventos como GAMEFEST 2011 y GamerLand 2011, así como gestionando su difusión en posibles eventos celebrados en otros países.

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Fecha: Viernes, 23 de Septiembre de 2011
Publicado por: fescribano

Fun & Serious Games Festival

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Fun & Serious Games Festival Logo

Aunque tenga este nombre tan “pomposo” no se trata de la última iniciativa de la Universidad del Sur de California, esto lo tenemos un poco más cerquita. El Fun & Serious Game Festival (Festival de Juegos Divertidos y Serios) se celebrará en el Teatro de los Campos Elíseos y el Museo Guggenheim, ambos en Bilbao los días 8 y 9 de Noviembre (justo dos días antes del otro encuentro en Bilbao llamado Gamerland).

Lo que intenta el Fun & Serious Game Festival es premiar (y por tanto promocionar) a aquellas personas e instituciones involucradas en la producción de estas dos vertientes del videojuego que se han dado en llamar: Serious Games y Videojuegos “normales” o sin ningún propósito.

En su libro “Persuasive Games” Ian Bogost intenta demostrar que los videojuegos son un buen medio para interactuar con modelos simulados de situaciones reales y, por tanto, que su capacidad para enseñar/educar es muy alta. Otros autores, sin embargo, intentan demostrar que en todo videojuego hay un aspecto “serio” o que enseña contenidos pese a que no sea éste su propósito original (es el caso de videojuegos como Sim City o Sim Earth). En mi opinión un videojuego serio es aquel que está creado por una institución, organización o empresa con un claro propósito de enseñar y, en muchas ocasiones, esto significa crear productos que -comparativamente- adolecen de una jugabilidad, gráficos y tecnología inferiores a los comerciales (que suelen contar con altos presupuestos).

Como se puede leer en la página del festival, “según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos serios, o videojuegos destinados para usos diferentes al del entretenimiento, crecerá a un ritmo del 47% anual hasta el año 2.015″, es por ellos que “se pretende dar una visión por parte de reconocidos expertos, analistas y consultores del mercado de los serious games, de su potencial y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos”

Este esquema refleja la estructura de contenidos y actividades del evento:

Fun & Serious Games Festival Concept

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Fecha: Miércoles, 11 de Mayo de 2011
Publicado por: fescribano

ISURI: Scratch Day el 21 de Mayo

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“Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.”

Entrevista a Oskia Álvarez y Aiora Kintana. Fundadoras de ISURI, una plataforma centrada en la cultura y educación audiovisuales. Bilbao, 11 de Mayo de 2011.

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LEER.ES: ¿Cómo surgió el proyecto?

ISURI:Isuri surgio allá por el 2008, casi por casualidad, cuando Oskia Álvarez y Aiora Kintana se encontraron en la librería Anti de Bilbao y comenzaron a hablar de un posible proyecto de educación y creatividad. Las dos habían estudiado Bellas Artes en la facultad de Bilbao y aunque  cada una por su cuenta había participado en varios proyectos similares, sus caminos no se habían unido hasta entonces.

Con 6 años de experiencia a sus espaldas como artista social (social practice and community art) en Inglaterra trabajando en proyectos participativos, Oskia una vez de vuelta en Bilbao buscaba personas que tuvieran sus mismos intereses para formar un proyecto. Por otro lado, Aiora, tras 9 años en el departamento de educación del museo Guggenheim, estaba muy interesada en trabajar con temas de nuevas tecnologías desde una perspectiva social.

Es así como deciden trabajar juntas y comienzan su andadura con un primer proyecto destinado a involucrar de forma activa a escuelas públicas de enseñanza primaria de Bilbao dentro del festival Zinebi. Zinebimotion’08 fue un proyecto en el que se realizaron cortos de animación stop-motion en diferentes escuelas de Bilbao y posteriormente fueron proyectadas en la 50ª edición de Zinebi, Festival Internacional de Cine Documental y Cortometraje de Bilbao.

L: Pero, ¿qué es isuri?

I: isuri sormenezko zerbitzuak es una asociación cultural cuyo ámbito de actuación es la creatividad, las nuevas tecnologías, la educación y la participación social.
Trabajamos con personas en proyectos y talleres participativos centrados en la cultura audiovisual, en los que se utilizan las nuevas tecnologías de manera creativa.
Nos interesan los procesos colaborativos en los que, compartiendo conocimiento, se generan nuevas experiencias que contribuyen al empoderamiento de las personas y la mejora social.
Realizamos ideación, diseño e impartición de talleres multidisciplinares relacionados principalmente con las nuevas tecnologías, material didáctico y pedagógico, cursos formativos para profesionales, visitas guiadas…. y mucho más.

L: ¿Por qué un acercamiento a Scratch? ¿Cómo lo conocisteis?

I: Conocimos Scratch hace un par de años cuando nos propusieron idear unos talleres de creación de videojuegos con chavales. Conocíamos la posibilidad de utilizar Flash o plataformas como Alice, pensada específicamente para educación, pero unas nos parecían muy caras como para poder ser utilizadas por “cualquier” persona y otras excesivamente complicadas como para enganchar a los chavales en un taller de dos horas.

En este momento es bueno que hagamos hincapié en cuál es nuestra filosofía en torno a todo lo que hacemos y en este caso especialmente en torno a las nuevas tecnologías. Creemos que todo el mundo debería tener acceso a las nuevas tecnologías y nuestra función, como Isuri, es facilitárselo. Por tanto, las herramientas que utilizamos en nuestros proyectos siempre tratan de ser accesibles para todo el mundo, herramientas de bajo coste (webcams en vez de cámaras profesionales) y programas de sofware libre, gratuitos o con un coste mínimo.. Nuestro objetivo no es tener unos resultados (animaciones, videojuegos, etc.) de gran calidad, sino mostrar a los participantes cómo con muy pocos medios pueden realizar proyectos interesantes y continuar trabajando de forma autónoma una vez finalizado nuestro taller o proyecto.

Es por eso que nos pusimos a investigar y entonces gracias a Internet, conocimos Scratch, un entorno gráfico de programación visual y multimedia especialmente diseñado por el MIT para ser utilizado por niñ@s. En cuanto lo conocimos nos pareció una buenísima herramienta de trabajo por la cantidad de posibilidades de aprendizaje que brinda, los recursos didácticos que ofrece y las facilidades que da para compartir y mejorar tu trabajo y el de otras personas.

L: ¿Por qué usáis Scratch y no otro sistema?

I: Por varias razones. La primera porque nos parece una herramienta interesante dado que permite a los usuari@s dar forma a las ideas a través de un entorno de programación visual y multimedia bastante sencillo, utilizando software gratuito.

Además está pensado y diseñado para ser usado por l@s niñ@s y les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Es muy adecuado para trabajar en equipo, compartir y colaborar en grupo y mostrar los trabajos en la comunidad online que tiene la propia plataforma.

Respecto a porqué no otros sistemas, el hecho de que Scratch sea descargable gratuitamente online y que tenga una comunidad tan potente nos parecen dos de sus puntos más fuertes. Asimismo, aunque ha sido diseñado especialmente con fines educativos, no limita a su utilización y en la comunidad online se da un aprendizaje inter-generacional, ya que personas de todas las edades pueden estar colaborando y aprendiendo unas de otras para llevar a cabo un proyecto común.
Por último, y muy importante, la plataforma es multilingüe y no se limita a los idiomas más comunes, está en más de 30 idiomas entre ellos caltalán y euskera y cuenta con una sección específica para educación con cantidad de recursos didácticos y manuales para docentes y usuarios que son de gran utilidad.

Vendido, ¿no te parece?

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L: ¿Qué es lo revolucionario en Scratch?

I: Con Scratch l@s alumn@s trabajan en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamente.

L. ¿Pensáis que Scratch debería enseñarse en todas las escuelas? ¿Por qué?

I: Definitivamente sí. En el ámbito educativo, con Scratch l@s alum@s pasan de ser ejecutores de actividades, a imaginar, diseñar y crear sus propias actividades o herramientas que sirvan para su aprendizaje. Podríamos decir que de este modo el aprendizaje se convierte en aprendizaje significativo y aplicable a cualquier rama del currículum escolar. Es una herramienta ideal para practicar y fomentar el aprendizaje cross-curricular e interdisciplinar.

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L: ¿Veis realista que el Ministerio de Educación incluya en el futuro Scratch en el diseño curricular en -por ejemplo- educación primaria?
I: Actualmente ya hay profesores que están utilizando esta herramienta dentro de sus aulas, pero no de forma sistematizada como nos planteas en esta pregunta. Aun así, aunque creemos que sería muy conveniente e ideal que Scratch se incorporara al currículum escolar, bajo nuestro punto de vista esto queda todavía bastante lejos de la realidad.

Habría que comenzar por formar al profesorado, no para que ellos aprendan a utilizar la herramienta, programar y diseñar ODEs o juegos educativos con Scratch, ya que para ello ya existen herramientas como Jclick, etc. sino para que sepan facilitar el uso de la plataforma a los propios alumnos, proponiéndoles retos para que sean ell@s mismos quienes busquen soluciones a problemas planteados, ideándolas, diseñándolas y poniéndolas en práctica. Es decir, Scratch no aporta un valor añadido si son l@s profesor@s quienes diseñan actividades o juegos para ser completados o jugados por los alumnos. Unicamente tiene ese valor añadido si son los propios alumnos quienes programan con Scratch.

En la enseñanza primaria cada vez más, se está tendiendo a trabajar el curriculum de forma integral mediante proyectos que abarcan diferentes materias, y Scratch es una herramienta que facilita esta manera de aprendizaje. Por tanto esperamos que en un futuro Scratch pueda ser introducido en el curriculum, pero no creemos que sea conveniente hacerlo con calzador, el profesorado no está preparado.

L: Algunos expertos opinan que la programación será el alfabeto de las próximas generaciones, ¿qué opináis a este respecto?

I: Creemos que esta pregunta se nos escapa un poco, consideramos que la tecnología y por tanto la informática y la programación son muy importantes en la sociedad en que vivimos y hay que tener un conocimiento básico de ellas para poder desenvolverse de manera crítica como personas, pero no por ello otros lenguajes y alfabetos dejan de ser menos importantes.

Nuevas tecnologías y tecnologías más antiguas conviven hoy en día en la sociedad y es esto lo que a nuestro modo de ver da una mayor riqueza.

L: ¿Cómo creéis que debe usarse la tecnología en las aulas?

I: Como ya lo hemos comentado antes, de manera cross-curricular y transversal, no tiene sentido a niveles de enseñanza obligatorios, sobre todo en primaria hablar de asignaturas como informática, lenguaje, matemáticas o ciencias. Los niñ@s tienen que aprender de manera global, conectando las diversas áreas del currículum entre sí de tal manera que el aprendizaje sea significativo y aplicable en la vida real.

L: ¿Cómo creéis que deben cambiar los contenidos para incorporar tecnologías como los videojuegos en el aula?

I: La enseñanza de cualquier contenido es susceptible de incorporar las tecnologías dentro de su proceso de aprendizaje, por tanto, los videojuegos pueden ser incorporados dentro de ese sistema de aprendizaje en cualquier momento, siempre y cuando el profesor, facilitador o mediador considere que el contenido que facilitan éstos es significativo para el proceso de aprendizaje de l@s niñ@s o jóvenes.

No se trataría tanto de adaptar contenidos para incorporar los videojuegos como un contenido más dentro del aula, sino de utilizar la tecnología y los videojuegos como herramientas de aprendizaje, para lo cual el profesorado debería hacer una buena selección previa. Para nosotras la clave está en buscar, probar, desechar y seleccionar aquellas herramientas tanto tecnológicas como analógicas que te ayuden a conseguir los objetivos que persigues en cada momento.

L: ¿Es Scratch una herramienta que enseña a niños y niñas a ser críticos con el propio medio?

I: Sí, ya que les permite un acercamiento no solo a la apariencia de lo que son en este caso los videojuegos, sino a lo que hay detrás de ellos, todo el proceso de diseño desde la ideación hasta su desarrollo y creación del producto final.
Siempre que se muestra el proceso de algo se aprende por un lado a valorarlo y por otro a ser crítico con ello y por tanto, en el caso de Scratch podemos decir que es esto lo que pasa con los videojuegos.

L: ¿Qué otras herramientas tecnológicas os parecen interesantes incorporar en el aula?

I: Toda herramienta tecnológica es susceptible de ser utilizada en un aula, siempre y cuando el/la profesor/a tenga muy claros los objetivos que persigue utilizándola y la considere adecuada para el aprendizaje y el momento educativo en que se encuentran sus alumn@s.

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L: Habladnos un poco más sobre el Scratch Day, ¿qué es? ¿dónde se hace? ¿cuáles son sus objetivos?

I: Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el “Lifelong Kindergarten Group” del MIT Media Lab. Consiste en una jornada celebrada  en todo el mundo uniendo en un evento a personas interesadas en compartir aprendiendo y aprender compartiendo, siempre utilizando como nexo común Scratch. Es la entidad o grupo de personas que toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que carácter darle, charlas, demostraciones…

Esta será la primera vez que se celebra el Scratch Day en Euskadi y será bajo el nombre de Scratch Eguna 2011. Será una jornada en la que 23-24 equipos de niños y niñas de 5º y 6º de primaria podrán compartir las experiencias que vienen desarrollando durante estos últimos meses, de modo presencial. Además, durante esta jornada se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes…).

El evento se celebrará el sábado 21 de mayo en el Atrio de Alhóndiga Bilbao.

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Imagen: una programación adaptada en Euskera que sirve de invitación al evento. Traducción: Pulsa bandera verde, fecha: 21 de mayo. Cambia disfraz: ropa cómoda. Hora: 9:30. Ve a AlhóndigaBilbao. Por siempre si: hora= 9.30h-14.30h. Siempre: muevete los pasos que quieras, rebota si llegas al margen, muévete por Alhóndiga, di: juntarse, compartir y aprender. Piensa: Eureka! Si no, vete a casa.

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Otro proyecto en el que con Isuri también estamos involucradas son los Campamentos Tecnológicos que estamos preparando junto con Jesús Angel Bravo, director de Strelia e impulsor de la idea, y que tendrán lugar en el edificio BTEK del Parque Tecnológico de Bizkaia en Zamudio. Estos campamentos tendrán dos actividades principales:

  1. Bots Week: taller de robótica con tecnología Lego, motores de movimiento, sensores, etc.
  2. VideoGames Week: taller de creación de videojuegos con Scratch.

Los participantes elegirán uno de los dos talleres para realizarlo a lo largo de la semana. En el caso de querer participar en ambos, tendrá que ser en dos semanas diferentes. Además de estos talleres, habrán actividades complementarias, como la visita al propio BTEK, etc.

Con este proyecto se atiende una necesidad específica: la de contar en Bizkaia con una oferta de ocio educativo del tipo de los “Technology Summer Camps” americanos, dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años.

El objetivo principal que se persigue con este proyecto a corto plazo es fomentar actividades socio-educativas y lúdicas diversas y de interés para todo el mundo, fomentando las vocaciones científico-tecnológicas.

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Más información sobre el Scratch Day aquí

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Fecha: Domingo, 24 de Abril de 2011
Publicado por: fescribano

Iredia. El Secreto de Atram

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Iredia

Durante la pasada GamerLand en Bilbao pude entrar en contacto con un peculiar proyecto de videojuego educativo llamado Iredia. Se trata de un videojuego gratuito disponible tanto para PC (descargable desde la propia web) como para XBOX Live (descargable desde el Bazar Indie).

El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen. A través de un videojuego de tipo Jump and Run en scroll horizontal en 2D se plantean diversas situaciones que nuestra protagonista (Sara) debe superar a través de mostrar comprensión sobre las mismas. El argumento consiste en que Sara tiene una nueva hermanita y que ésta nace con discapacidad auditiva total. Sara quiere regalar una flauta a esa nueva hermanita y Kikarazu (un gato al que perseguiremos pantalla tras pantalla) la ha robado.

Tanto el paisaje como los obstáculos que Sara se encuentra en el camino hasta encontrar al gato Kikarazu están tematizados estéticamente, esto es, hacen referencias visuales a los problemas fisiológicos que pueden producir sordera o representan gráficamente conceptos como la longitud de onda o frecuencia de los sonidos. Son precisamente con estos elementos y otros personajes del juego con los que Sara debe interactuar de forma que, corrigiendo y modificando objetos, podamos resolver los puzzles que nos permiten seguir avanzando y localizar a Kikarazu.

El Gato Kika

En este caso lo más interesante del proyecto Iredia no es solamente el uso de un videojuego con estándares comerciales (juego de plataformas en scroll 2D sobre XBOX o PC) sino la configuración del proyecto con actores tan multidisciplinares en su producción: por un lado el Proyecto eMeS (el Mundo en Silencio), un punto de encuentro para familiares y pedagogos que trabajan con la discapacidad auditiva, por otro el CEIEC (Centro de Innovación Experimental del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria y el asesoramiento y soporte de Microsoft XBOX. Este modelo de producción que aúna a actores de distintos perfiles me parece la configuración adecuada a la hora de enfrentarse a proyectos tan complejos en concepción y producción como lo es un videojuego educativo.

Iredia está coordinado por Álvaro García-Tejedor.

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