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El mando eres tú… o eso parece
La historia de los controles de consolas de videojuegos (también llamados mandos o palancas de mando) viene ya de muy lejos. A mi juicio esto de los mandos tiene mucho que ver con la cibernética, me explico… La primera vez que se habla del “Arte de Manejar” algo que debe ser controlado a través de una interfaz de control que simplifique y englobe las tares de ese manejo fue alrededor del 390 a E. C. cuando Platón en La República menciona la palabra Kybernetes, que viene a significar “Arte de Manejar un Navío”. La cosa fue evolucionando hasta que llegamos al nacimiento de la aviación, dando también lugar al nacimiento de la famosa palabra Joystick atribuida a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. Más tarde y durante la Segunda Guerra Mundial la alemania nazi crea el primer Joystick digital (con sensores verticales y horizontales eléctricos de encendido y apagado) que posteriormente perfeccionaría. Todo para manejar y/o regular sistemas a distancia, más allá de nuestro alcance natural (cibernética).
Las primeras consolas del PONG usaban potenciómetros (ruedecillas en lenguaje doméstico), y no fue hasta la ATARI 2600 que tuvimos el mando estándar que corona este post (sí, la imagen de arriba). Con este mando y sus evoluciones se han manejado todo tipo de personajes durante casi 30 años (aviones, coches, guerrer@s, mag@s, animales de todo tipo…) hasta que llegó el escándalo…
En su conferencia “El videojuego es un laboratorio” Mar Canet nos hizo un repaso de todos los periféricos de Nintendo desde la NES hasta la actualidad, haciendo especial mención del mando de la Wii y todo el resto de gadgets añadidos (véase también Wii Fit). Lo cierto es que es difícil situar los factores del éxito de algo tan rompedor como un mando con sensores de movimiento… aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que influyeron: “el precio” de la consola frente a sus competidoras de generación mucho más caras, “jugar en la película” inmersión del cuerpo, “los gráficos” no mejores pero sí con un estilo propio de Nintendo, “lo físico” implicación algo más deportiva que sus competidoras, “lo divertido”, “la librería de juegos”, y el concepto”varita mágica” típico del Wiimote (ver Wii).
Parece que todo el mundo empresarial se ha apuntado en parte al carro de la Wii. Por ejemplo Playstation incluyó en el Gamepad de su PlayStation 3 algunos sensores de movimiento y en el último E3 presentó oficialmente en sociedad su nuevo Move que también detecta el movimiento y en el que ya trabajaban desde hace unos 2 años.
Quizá el proyecto más atrevido a este respecto sea el conocido Natal (en su nombre clave interno) y ahora presentado también en el E3 como Kinect (nombre que me recuerda a Kinetic de Playstation). Según la nota de prensa oficial se trata de una ‘transformación total de la forma de entender el ocio’, de hecho el lema oficial es “Kinect, el mando eres tú”. No hay trampa ni cartón, se trata de un dispositivo combinado de ópticas que reconoce a los jugadores y, según se muevan, realiza los cálculos de interpretación para que el personaje dentro de la pantalla se mueva también a la par (recomiendo ver este vídeo). Entiendo que si este dispositivo es capaz de revolucionar la forma de jugar, muy posiblemente (y como ya ha ocurrido en el caso de la Wii) también podrá revolucionar la forma de enseñar a través de los videojuegos. Desde luego lo que sí parece es que no sea muy recomendable para aquell@s que viven en pequeños áticos en el centro de la ciudad…
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Cosas de crí@s…
Ya me han regañado un poquito sobre porqué no he metido aún recursos que sean útiles para padres y educadores con hij@s más peques (niñ@s menores de 6 años). Así que voy a aprovechar hoy para enlazar con algunos portales que ofrecen juegos, por lo general educativos (aunque ya saben que para mí cualquier juego enseña algo si se corresponde con la edad del/la jugador/a).
Quiero mencionar el trabajo de Nines Grado “El Juego como Herramienta Educativa“. Concretamente sus recomendaciones para los tipos de juegos para niñ@s de entre 3 a 6 años:
-Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con modelados que permitan construir, crear.
-Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con gestos).
-Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana (Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.).
-Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato…).
-Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo psicomotriz en esta etapa.
Y por supuesto esto también debería aplicar -en la medida de lo posible- a los videojuegos que elijamos para est@s niñ@s.
A lo que vamos, esta es mi lista de portales de juegos infantiles:
http://www.poissonrouge.com - Es un site que no está en castellano, pero los juegos son tan sencillos (aprender a manejar el ratón, relación de objetos con números, etc.) que esto no llega a ser un problema.
http://www.kidsgames.org - Le ocurre lo mismo que el anterior, en este caso está solo en francés. Lo interesante es que los juegos están divididos en categorías (puzzle, destreza, musicales…)
http://www.mundopocoyo.com - 100% en castellano. De l@s creadores del famoso personaje Pocoyó. Un mundo virtual en el que compartir juegos con otr@s niñ@s que estén en ese momento en el mundo. Necesita un registro online con datos parentales. Visualmente muy bonito, quizá para niñ@s un poco mayores de 6 años.
Go Go Monsters - Un proyecto de Iva Son, investigadora de la Parson que conocí a través de mi amiga Paola. Ayuda a l@s niñ@s a conocer otras culturas e idiomas. Estéticamente muy interesante también.
También quiero mencionar dos proyectos que van algo más allá. Se trata de 2 sistemas operativos basados en Linux orientados al juego y la educación:
QUIMO - Es un sistema operativo creado por una fundación que requiere muy pocos requisitos en el ordenador en el que se ejecuta. Los programas que YA vienen con QUIMO son, en su mayoría, juegos y programas educativos.
Edubuntu - Como su propio nombre indica es una derivación de Ubuntu específica para ambiente escolar y ha sido desarrollado por docentes y tecnólogos internacionales. Está más orientado para el trabajo en grupo y colaborativo, trabajo en red con l@s alumn@s. Cuenta con aplicaciones pre-instaladas con juegos de aprendizaje para todas las edades.
Espero que disfruten de la información (sobre todo l@s peques) y recuerden que el campo de los comentarios está para criticar pero también para aportar más información.
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Videojuegos y Educación… en inglés
En Libro de Notas se John Tones y Javier Sánchez comentaban la aún excesivamente conservadora postura de algunos padres sobre el uso de un videojuego (DimensionM) de origen militar adaptado a los escolares, y no por su origen, sino porque según los padres si hay diversión no puede existir la educación (parece mentira que en el mismo país en donde conviven proyectos tan innovadores como SCRATCH o Institute for Play todavía coexistan estas mentalidades).
Poco tiempo después me llegó un email del responsable de producto de PlayStation® anunciando la salida al mercado de uno de los videojuegos para el aprendizaje de inglés que más intenta combinar la faceta diversión con la de la educación (como bien indicó Juancho Carrillo durante su intervención en el I CIV-UCM): El videojuego se llama PlayEnglish™. Éste juego disponible para la consola portátil de SONY y terminárselo equivale a unas 300 clases de inglés (1h de juego corresponde a unas 10 clases) y, lo mejor de todo, es que está hecho para que aprendas casi sin enterarte (esta es la diferencia más sustancial entre el producto de SONY y su primo de Nintendo Practice English, que sí se parece más a una digitalización en forma y contenido a una clase tradicional de inglés).
Además, me gustaría destacar la fórmula empresarial llevada a cabo para la producción de PlayEnglish™, ésta es: la combinación de un pequeño-mediano estudio como Tonika, asesorado en las cuestiones lingüisticas por el archiconocido Vaughan y todo ello coordinado por el equipo de producción en España (sí, lo hay afortunadamente) de Sony Playstation. Iniciativas como ésta son las que realmente crean valor y activos renovando un binomio que hasta el momento era catastrófico: videojuegos educativos (en la memoria aún presente el estallido de la burbuja de las empresas de los tristemente famosos “CD-ROMs educativos”)
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PIPLEX en la IDC 2010
Quería avisaros de que comienza del 9 y hasta el día 12 en Barcelona la IDC 2010 (Interaction Design and Children) que tiene como lema este año: “Full-body Interaction for Children. To enhance physical, mental and social well-being of Children”.
La idea es estimular, dar apoyo y divulgación a aquellos proyectos que intentan hacer de la tecnología algo que requiera todo el cuerpo y evitar/avanzar en el tópico (que todos vivimos delante del ordenador en oficinas y despachos) de que tecnología = sedentarismo.
Durante las jornadas del PLAYLAB celebradas en Madrid a principios de este año el proyecto PIPLEX se distinguió precisamente por sus posibilidades en el terreno de la educación infantil al integrar videojuegos+realidad aumentada+uso de formas creadas con plastilina.
Ahora PIPLEX ha sido seleccionado por el jurado de la IDC para presentar este PAPER de esta versión del popoular Lemmings y que podríamos catalogar de “tecnología orgánica”. ¿Hay algo que le guste más a un niño que una pantalla y plastilina?
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Mucho más que un entretenimiento… Grup F9
El otro día mientras paseaba por el CITA encontré este artículo de Begoña Gros y Grup F9 llamado “Videojuegos: Mucho más que un entretenimiento“. Es un PDF de unas 12 páginas que se lee bastante rápido y fácil pero que contiene una información muy beneficiosa para aquell@s educadores/as que trabajamos con niñ@s, adolescentes y el uso del videojuego en nuestras clases. Este documento evidencia y subraya la necesidad de analizar los antecedentes tecnológicos de l@s alumn@s potenciales pero también del profesorado (ausencias y carencias incluidas) y de ser capaces de enfrentarnos a los retos que se nos plantean.
En primer lugar el documento indica “la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuego”, ya lo dejé claro durante mi presentación en este blog, en los años 80 TODOS mis compañeros (y años después también pude comprobarlo) empezamos a usar los abandonados ordenadores paternos para jugar y, posteriormente, probar con software de edición de imagen, procesamiento de texto y enciclopedias digitales… Por eso y como bien indica el documento, los ordenadores “forman parte de la experiencia habitual de la infancia y adolescencia contemporáneas (…) y tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar (…) en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza…”.
Pone de énfasis el Grup F9 en este documento (o al menos yo encuentro una relación clara) en el ataque que recibe el videojuego por sus contenidos violentos como si en otros medios (TV, Cine, Publicidad…) no aparecieran los mismos valores violentos, racistas o sexistas que vemos en los videojuegos (pese a que en los videojuegos SÍ aparece debidamente marcada la presencia de estos elementos). Pareciera que el videojuego supone una amenaza que es mejor disfrazar bajo acusaciones que serían compartidas por otros productos de consumo audiovisual de igual o incluso menor manera.
Bajo el epígrafe “¿Por qué son importantes los videojuegos?“, parafrasea a Provenzo cuando dice “Los videojuegos representan un medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción”. Como también explica Galloway los videojuegos “desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo”.
Se destacan en este capítulo las siguientes características:
- Integran diversas notaciones simbólicas. “informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo real, fotografías, imágenes 3D, etc.”
- Son Dinámicos. “permiten mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes [...] y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla”.
- Son Altamente Interactivos. No solamente a nivel interacción Hombre-Máquina sino porque en los juegos multi-usuario, por ejemplo, es necesaria una interacción entre participantes “a partir de la negociación con el otro”.
Resumiendo, los videojuegos “pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que influyen positivamente en la conducta” tales como “la observación, la capacidad de emplear y crear símbolos, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación, aspectos que contribuyen al proceso de enseñanza-aprendizaje”.
No quiero destripar por completo el artículo dado que pretendo contribuir a que lo descarguéis y lo analicéis por vosotr@s mism@s, así que solo diré que después de esta introducción se plantean estrategias concretas y experiencias del grupo para el uso del videojuego en la escuela que pueden dotarnos de conocimientos beneficiosos para alumnos y docentes.
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Videojuegos para combatir el autismo

Imagen cortesía de COSPATIAL
La semana pasada estuve en Roma y allí conocí a Leonardo Giusti del proyecto europeo COSPATIAL (Comunicación y Participación Social: Tecnologías Colaborativas para la Interacción y el Aprendizaje son sus siglas en inglés). Este proyecto cuenta con un partenariado compuesto por la Fundación Bruno Kressler, las universidades de Nottingham y Birmingham, el Laboratorio para la Innovación en Tecnologías de Rehabilitación y la escuela universitaria Bar-Ilan.
Leonardo me contaba que el proyecto (que también recibe fondos europeos) ayuda a desarrollar tecnologías de estimulación a la colaboración para promover el aprendizaje de la procesos socializantes, concretamente para niños y niñas con ASD (Desordenes en el Espectro del Autismo). Para ello utilizan dos herramientas específicas: Los entornos virtuales y las superficies activas.
En el caso de los Entornos Virtuales el “gameplay” consiste en emular situaciones de la vida cotidiana a través de un PC al más puro estilo Second Life (en cuanto a interfaz y estética). Ensayando experiencias simuladas del mundo real se ha demostrado la estimulación de habilidades cognitivas concretas en niños y niñas con autismo.
Por otro lado la Superficie Activa (o mesa multi-touch) pertenece a una clase de tecnologías emergentes que suponen un cambio radical en el paradigma relacional usuario-ordenador. A través de la mesa se ayuda a los niños y niñas a actuar entre ellos a través de sus manos (la mesa distingue entre diferentes personas) para tratar de desarrollar comportamientos sociales que, por su enfermedad, tienen mermados.
Les aconsejo visitar la página del Equipo de Trabajo así como los Artículos Publicados.
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Wii se sumerge en un océano infinito.

En las últimas estadísticas sobre videoconsolas a nivel mundial Wii sigue lider en ventas en un mercado altamente competitivo. Sin embargo, también es interesante el hecho de que esta misma consola es la que menos tiempo permanece encendida en nuestras casas y que es la que menos número de juegos vende. La consola de Nintendo sigue teniendo como éxito de ventas juegos tales como WiiFit, WiiSports, MarioKart… que no son precisamente novedades como sí lo son Final Fintasy XIII o Heavy Rain (líderes actuales para XBOX y/o PS3). Parece que Wii es una consola que claramente ha sido aceptada por un perfil masivo de jugadores que, en su mayoría, juegan de forma casual (pocas horas a la semana) y/o social (sólo enciende la consola mientras se toma un capuccino con algún/a amig@ en fin de semana).
Yo he de reconocer que en mi caso la situación es similar, sólo saco la Wii para jugar con amigos de merendola de fin de semana a juegos como BoomBlox o WiiSports (y ahora me tocará comprar el Just Dance) a excepción de una ocasión en la que disfruté de la Wii al más puro estilo hardgamer y sin recurrir a Pikmins ni Marios. Estoy hablando del Endless Ocean, un juego de submarinismo para Wii que salió al mercado a finales del 2007.
Endless Ocean iba a ser mi terapia para vencer mi miedo (más bien fobia) al mar abierto. Cuando vi los vídeos por Internet me estremecí (como cada vez que veo algún programa de submarinismo) pero me dije: ¡esta es mi oportunidad! Así que fui a la tienda y me lo compre. Jugué durante varios días a aventuras que van desde descubrir tesoros y ruinas escondidas bajo las aguas, fotografiar especies para completar un libro de biología marina, aprender las diferencias entre los distintos tipos de ecosistemas marinos, acompañar a eco-turistas a ver en persona determinadas especies… pensaba que sería aburrido y, finalmente me gustó tanto que en pocos días ya había conseguido llevar a cabo todas las misiones del juego y, lo mejor de todo: disparando únicamente una máquina de fotografía submarina…
Es con relación a la segunda parte de este videojuego -el Endless Ocean 2- que les invito a echar un vistazo por los mares infinitos de la Wii sin tan siquiera mojarse y, de paso, ampliar los conocimientos con algunas lecturas como la “Carta de los Derechos de las Generaciones Futuras” del oceanógrafo Jacques Cousteau.
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8 de Marzo. Videojuegos y perspectiva de Género

He de admitir que cuando visité por última vez una gran empresa de videojuegos en Madrid tuve la misma sensación que en una gran empresa de esteticien pero a la inversa “¿dónde están aquí las mujeres?”-pensé. Y la respuesta: “en 5 puestos administrativos”. Estamos hablando de una plantilla de casi 200 personas de las cuáles sólo 5 personas eran del sexo femenino y ninguna en puestos de producción ni responsabilidad.
La industria del videojuego ha sido casi eminentemente masculina desde sus inicios en los 70, pero no es de extrañar teniendo en cuenta que en las escuelas estadounidense se orientaba a los niños a asignaturas tecnológicas y a las niñas a las relacionadas con lo doméstico (algo que conservamos también en el terreno del juguete infantil). Es decir, que los niños que estudiaban en EEUU y Reino Unido temas relacionados con la programación llegaron a retroalimentar a la industria produciendo y vendiendo sus propios juegos y, posteriormente, creando sus propias empresas (para que luego digan que la educación reglada no tiene peso a posteriori).
También los temas (narrativas), el modo de juego (game design) e incluso las carátulas de los juegos estaban orientadas al consumidor más habitual de los videojuegos: varón y adolescente al que se le llenaba (se nos llenaba) la cabeza de remakes épicos aderezados de no pocas dosis de asignación de roles de género de lo más conservadores: los personajes femeninos necesitan salvador, suelen curar o dar información y los masculinos (siempre héroes) los que estimulaban la acción (fuera ésta de corte violento o no). Como en todo, hay excepciones que confirman la regla.
Desde la llegada de la consola Wii y la Nintendo DS el mercado vino a demostrar que otros “nichos de mercado” no habituales hasta ahora podrían romper con los hábitos de compra anteriores desequilibrando la balanza hacia un nuevo tipo de productos menos testosteronados y distintos en cuanto a historia y game design.
Para mí el problema hasta ahora radicaba en quién consumía los videojuegos pero, visto que ahora sí hay un gran mercado de personas adultas y, sobretodo, de mujeres adultas para mí el problema viene de que se opere un cambio de actitud en las grandes esferas de decisión. Es decir, podemos tener hombres y mujeres trabajando junt@s en la producción de un videojuego pero si la decisión del equipo de marketing-ejecutivo es orientar los juegos como hasta ahora seguiremos perpetuando los modelos anteriores (nadie le va a decir a su jefe/a que el juego que está programando/diseñando/ilustrando no es apropiado según sus valores personales de género a riesgo de perder su propio empleo).
Hay iniciativas en el mundo del videojuego como la de la MUY experimentada desarrolladora Sheri Graner Ray que lleva en la industria la friolera de 20 años y que fue fundadora de la Women In Games International, la cual pretende promover a la mujer en todas las facetas de la Industria. Además Sheri es la autora de Gender Inclusive GameDesign: Expanding the Market (editado 2 años antes del lanzamiento de la Nintendo Wii).
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Asuntos serios…

Desafortunadamente solo nos acordamos de las desgracias (naturales o provocadas) y de los lugares vulnerables a las mismas cuando éstas acontecen. Escuchamos en las noticias que el terremoto de Haití del pasado 12 de Enero en comparación con el de Chile (acontecido el reciente 27 de Febrero) fue 50 veces de menor intensidad y, sin embargo, el número de víctimas en Puerto Príncipe fue 250 veces mayor. ¿Pero porqué? Pues bien, el otro día recuperé de entre mis emails un juego de la International Strategy for Disaster Reduction llamado Stop Disasters Game y entonces entendí algunas cosas importantes al respecto.
Stop Disasters Game tiene un gameplay con dos objetivos: El Primero, indudablemente, es el de imbuirte en la responsabilidad de cumplir los objetivos (salvar a personas ante un desastre) y el Segundo enseñarte qué cosas (algunas sencillas y baratas) logran que ante estas inevitables catástrofes se pierda el menor número de vidas humanas. En mi caso han logrado ambas cosas (y admito que es difícil que uno de estos llamados Serious Games esté tan bien hecho como para cautivarme más de 2 minutos) y como conclusión he de admitir que, muy a mi pesar, este juego (anterior a los terremotos de Haití y Chile) viene a corroborar que con una poca inversión se pueden evitar muchísimas muertes (durante y después).
Los Serious Games logran lo que quizá otros medios tradicionales no pueden o, al menos no en tan poco tiempo, esto es: que en 15 minutos un@ pueda aprender de forma activa y dinámica (casi sin darse cuenta) un concepto que por otro lado pudiera ser aburridísimo. Si no elijan entre estas 2 opciones: a) “Querid@s alumn@s, busquen en Internet o en la Biblioteca los 20 factores que pueden salvar vidas durante un terremoto” o b) “¡Querid@s alumn@s, están ustedes trabajando para la International Strategy for Disaster Reduction, dentro de 20 minutos ocurrirá un terremoto, cuentan con 40.000$ y ese tiempo para salvar 2000 vidas, buena suerte!” No sé para el resto, pero para mí la respuesta está clara.
Los Serious Games se hicieron más populares desde el conocido trabajo de Gonzalo Frasca en su site Newsgamming que cuenta solamente con 2 juegos, uno de ellos (del que hablamos aquí) llamado September 12th y que tiene la genialidad de hacernos reflexionar sobre el origen del odio que lleva al terrorismo con 2-3 simples clicks de ratón.
Los videojuegos tienen esta capacidad de, en algunos casos, convertirse en simulaciones participativas que nos ayudan a visualizar y entender sistemas muy complejos los cuáles hubieran necesitado de horas y horas de estudio pero que -gracias a los mismos- podemos entender ahora de manera casi inconsciente. Esto de los Serious Games no es algo completamente nuevo (aunque sí como fenómeno catalogado como tal) y para mí hay ejemplos de los mismos en juegos mucho menos modernos que han servido de modelos geopolíticos (Hidden Agenda, Balance of Power), geobiológicos (SimEarth) e incluso sociales o urbanísticos (SimCity). La mayoría por ser antiguos están disponibles para descargarse y ser jugados con herramientas como DosBox (en caso de necesitar MSDOS).
La variedad y tipología de los Serious Games es amplísima (aunque a uno le da por pensar que realmente Serious Game puede ser cualquier juego que trata un tema real con cierto rigor) y tratan temas que van desde el trabajo en una granja hasta el conflicto palestino-israelí. En su tipología no son menos simples pues pueden ser usados para educar o como herramienta de marketing.
Aquí dejo una lista de enlaces interesantes (y sobretodo jueguen, jueguen mucho):
http://www.seriousgames.es/2009/04/21/lista-de-serious-games/
http://www.planetgreengame.com/play_again.html
http://www.peacemakergame.com/
http://www.molleindustria.org/
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¿NFL Madden y Pep Guardiola?

No entiendo mucho de Football Americano, de hecho ni siquiera conozco bien las normas y apenas me sé el nombre de un par de equipos. Sé que es el deporte rey de los EEUU y que en cada ocasión que se celebra una Super Bowl el evento asemeja más una fiesta carnavalesca que deportiva. En los EEUU es tan seguido y admirado que prestigiosos directores de cine como Oliver Stone han filmando películas tan galardonadas como “Un Domingo cualquiera” (1999 con un globo de oro) o “Jerry Maguire” (1996 y un Óscar) con Tom Cruise al reparto y que, por motivos evidentes, no tuvieron el mismo éxito en España.
También se han sacado decenas de juegos (por no decir cientos) sobre este frenético y testosteronado deporte. La versión con más éxito desde hace ya un par de decenios es la de Electronic Arts bajo el nombre de “John Madden Football“, con Licencia Oficial de la National Football League (NFL) desde 2004. “Madden” es actualmente la franquicia de videojuego deportivo con más ventas en la historia y su versión de 2008 alcanza a día de hoy unas cotas de venta de unos 263 millones de dólares.
Lo que acaparó mi atención reciente sobre un videojuego de Football fue el artículo publicado por Chris Suellentrop en la revista WIRED de Febrero de 2010 titulado: “Game Changer. How videogames trained a generation of pro athletes to play a whole different kind of football“. ¿Cómo? ¿Videojuegos y deporte? ¿Pero los videojuegos no son esas maquinitas que hacen que nuestra vida se vuelva más y más sedentaria?
Pues bien, el espectacular artículo de Chris abre con una “situación desesperada” de los Broncos de Denver contra los Cincinnati Bengals durante la liga nacional de 2009: 28 segundos para terminar el partido y los Broncos perdiendo de 1 punto. Una táctica arriesgada y casi inimaginable de Brandon Stokley le dio el partido a los de Denver. Chris Suellentrop preguntó a Stokley si había sacado esta táctica del videojuego y el deportista respondió rotundamente: “Efectivamente” y añadió “Cualquiera que ha jugado al videojuego seguro que ha hecho algo similar alguna vez”, “he ensayado esta maniobra en el videojuego unas cientos de veces” antes de hacerlo en la vida real durante el partido de la NFL.
Según el artículo las nuevas generaciones de jugadores profesionales han pasado muchas más horas que sus predecesores “jugando”, es obvio: “Cientos e incluso miles de horas jugando a videojuegos de Football” lo que les da ‘mucha más experiencia de juego’ y sobretodo, provoca “un cambio en las estructuras de sus cerebros, al menos en algunos casos, para mejor”. De esta forma los videojuegos invierten por primera vez el flujo de influencia, ahora es el videojuego el que influye en el juego real y no a la inversa estimulando un tipo de juego “más inteligente” y dotando al deportista en cuestión de una capacidad de decisión, interpretación e improvisación como nunca antes. El ejemplo de Stokley es aplicado también por entrenadores que consideran a este videojuego como un simulador perfecto o una “herramienta de aprendizaje” y otro caso concreto como el del equipo ganador de la Super Bowl de 2006 que ‘programó su ofensiva a través del juego Madden para ayudar a memorizar las jugadas’ gracias a la ayuda de un niño de 11 años.
Otro fenómeno cuanto menos curioso que podemos leer en la WIRED es un estudio de Lauren Silberman, una estudiante del prestigioso MIT. Al parecer l@s jugadores/as profesionales utilizan aquellos videojuegos donde salen representad@ a modo de “sims deportivo”, estrujándose el cerebro para poner al extremo sus avatares como estudio previo sobre sus propios cuerpos. Y es que, en algunos casos, el estudio comparativo de los atributos entre los avatares de jugadores de algunos videojuegos deportivos es también un profundo estudio estadístico del mundo real con muchas posibilidades de aplicación tanto para técnicos como atletas.
Revistas como “Neuropsychologia” en Febrero de 2009 ya publicaron artículos sobre los beneficios de los videojuegos sobre profesionales del campo de la cirugía laparoscópica, pilotos de aviación y ahora parece que estos y otros beneficios son aplicables también a l@s atletas.
No sabemos si fue ésta una de las fuentes de inspiración de Pep Guardiola durante el 2009, o si Fernando Alonso y Rafa Nadal juegan con sus respectivos avatares cibernéticos, pero si lo hacen es posible que mejoren aún más sus ya imbatibles resultados.
A Marghe B. por la WIRED y Felipe G. Gil por la ‘Pep inspiration’.
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