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Fecha: Lunes, 13 de Diciembre de 2010
Publicado por: fescribano

Music Hero. Andalucía Emprende y Marinva

Tere Vida

De los videojuegos como enemigos de la educación a  herramientas de innovación educativa

Cuando hace cuatro años invité a participar a Tere Vida como ponente en el congreso sobre videojuegos ARSGAMES2006 (ver vídeo más abajo) en el Bloque de Educación ya tenía muy claro que el modelo de negocio de MARINVA era completamente innovador (de hecho quizá demasiado para la época). MARINVA ha sido una de esas empresas que ha sabido esperar posicionándose con una excelente filosofía en el mercado de la educación y las nuevas tecnologías (concretamente juegos y videojuegos).

Tere Vida es maestra de Educación Primaria e Infantil, cursó el título de postgrado en “La Educación a través del juego y el juguete”. Actualmente es socia de Marinva, Consultoría Pedagógica sobre Juego y Educación. Dirige el departamento de Educación y Nuevas Tecnologías de Marinva, desarrollando proyectos interactivos y multimedia dirigidos a niños y jóvenes donde asesora a diversas empresas y entidades sobre sus proyectos. Miembro colaborador del LMI de Comunicación Audiovisual de la UB, un centro de I+D especializado en el diseño y desarrollo de programas multimedia en medios interactivos. Como especialista, imparte ponencias, presentaciones y talleres de formación en diversas instituciones y congresos así como la colaboración en revistas especializadas.

He considerado oportuno entrevistar a Tere y al equipo de la Fundación Pública Andalucía Emprende con motivo de su iniciativa MUSIC-HERO, Emprende tu Reto, un juego online para estimular el espíritu emprendedor entre jóvenes de Andalucía.

Conferencia de Tere Vida en ARSGAMES 2006

Entrevista a Tere Vida de Marinva (preguntas 1 a 4) y a Cristina Gelado de Andalucía Emprende (preguntas 5 a 13) para Leer.es:

1. Háblanos de Marinva. ¿Cómo empezó todo? ¿Cuáles son vuestros objetivos y metodología actuales?
Marinva es una empresa con más de 15 años de experiencia dedicados a la creación de proyectos y propuestas de comunicación, dinamización, formación y ocio, donde el juego tiene un papel destacado.

Transmitimos valores, competencias, contenidos, hábitos… de la manera más eficaz y significativa: jugando. Para conseguirlo, trabajamos la actividad lúdica como una eficaz metodología para transmitir y comunicar.

Nuestro equipo se compone de más de 20 profesionales entre educadores, pedagogos y especialistas en juegos.

Aunque la mayor parte de nuestros proyectos se dirigen al mundo de la infancia, la familia y la escuela, también trabajamos para otros colectivos como los jóvenes, la empresa, colectivos de riesgo, 3º edad…

Desde hace más de 10 años trabajamos en proyectos sobre  juego y tecnología y específicamente con los videojuegos. En este campo nuestro trabajo se focaliza en tres líneas de actuación:
1. Como asesores y preescriptores de los videojuegos como recursos lúdicos y educativos.
Ejemplos: Aprende y juega con Electronic Arts, Guia Quien pone las reglas del juegos para el Ayuntamineto de Barcelona
2. Como usuarios de videojuegos en nuestros espacios de juego y participación ciudadana.
Ejemplos: Talleres para colegios con los Sims, Talleres de videojuegos en centros penitenciarios…
3. Como creadores de videojuegos con intención educativa o para la transmisión de contenidos y valores específicos y como ejemplos: Naraba World de Micronet y Music Hero para la Fundación Pública Andaluza de la Junta de Andalucía

Las tres líneas son complementarias y se nutren las unas a las otras. Este es un aspecto que nos parece fundamental y que nos aporta un valor diferencial que se visualiza en gran medida en nuestros proyectos de desarrollo y creación de videojuegos ya que contamos con una base de conocimiento sobre sus aplicaciones educativas (game based learning)  y una base práctica a partir del contacto directo con los usuarios en nuestras actividades de participación.

2. ¿Cuál es para ti el presente de los videjuegos en la educación? ¿Y el futuro?
Durante muchos años los videojuegos han sido cualificados de forma muy negativa por el mundo de la educación por considerar que los niños y niñas quedaban atrapados frente a sus pantallas y expuestos a contenidos llenos de violencia.

Muchos de estos prejuicios se debían por el miedo a lo desconocido así como por el acceso indiscriminado de los menores a videojuegos para adultos.

Hoy en día estamos ante una nueva realidad en la que los videojuegos se han popularizado enormemente gracias a los nuevas propuestas de consolas y videojuegos (la Wii, juegos como Braintraining o Sing Star) descubriendo los potenciales de este entretenimiento no sólo para la diversión sinó también para la socialización o el desarrollo de habilidades.
Los que llevamos años creyendo en este potencial y participando en campañas y proyectos para divulgar estas posibilidades estamos viendo como se está produciendo una transición de considerar los videojuegos como enemigos de la educación a un modelo de innovación educativa.

Superado pues esta primera barrera para que los videojuegos sean utilizados en las aulas, se nos presentan nuevos retos como por ejemplo la necesidad de desarrollar metodologías y didácticas para una implementación eficaz, la formación y experiencia por parte del profesorado, la producción de videojuegos adaptados a las necesidades de la escuela o incluso la dotación tecnológica de los centros.

Desde Mariva desarrollamos y participamos en la producción de videojuegos con intención educativa y que a su vez, nos permiten diseñar y realizar una metodología de implementación en ámbitos educativos siguiendo los enfoques metodologicos del Game Based Learning. Además, seguimos creyendo que muchos videojuegos comerciales pueden ser aplicados en entornos educativos como recursos didácticos.

3. ¿Qué consejos darías a aquell@s docentes que quieran introducir videojuegos en sus clases?
Nuestros consejos no sólo serian para los docentes sinó para toda la comunidad educativa.

-A los equipos directivos:
Introducir los videojuegos en los centros educativos es todo un proyecto de innovación y como tal requiere de cierto margen para el caos y la libre experimentación, y posponer para más adelante la obtención de resultados y conclusiones. Los maestros van a necesitar el apoyo incondicional de dirección, además de flexibilidad y recursos.

-A los maestros y docentes:
Cualquier maestro con vocación sabe que la motivación es el motor del aprendizaje y que su máxima responsabilidad y objetivo és conseguir que sus alumnos se interesen por aprender. Desde este punto de partida, cualquier recurso es bueno si se consigue este objetivo, incluso los videojuegos. Asi que…¡¡fuera perjuicios y seamos valientes!!

No es necesario ser un hardcore gamer para usar los videojuegos en las aulas, pero sí que hay que conocer y acercarse a este mundo para empezar y para ello cuentan con los mejores maestros del momento: sus propios alumnos. Aconsejamos invitar a los alumnos a traer sus consolas y juegos al aula para compartir y experimentar juntos la experiencia de juego, comunicación y aprendizaje que se produce. Seguro que a partir de esta experiencia, el maestro podrá descubrir las potenciales de este nuevo lenguaje y de las posibilidades y aplicaciones educativas.

-A lo padres:
Para algunos padres puede resultar poco “serio” que sus hijos jueguen con videojuegos dentro y fuera de las aulas, pero si el centro educativo comparte con ellos la finalidad de este proyecto podrán dar su apoyo y sentirse orgullosos de participar en la transformación y adaptación de nuestro modelo educativo a las necesidades de los ciudadanos del siglo XXI.

Toda implicación y apoyo por parte de la comunidad de padres ayuda a que el motor del cambio y la innovación vaya más rápido.

-A los alumnos:
Pues a los alumnos hay que pedirles paciencia pues ellos ya saben que con los videojuegos aprenden más que con alguna de las clases que reciben a diario, que son capaces de esforzase, implicarse, concentrarse, actuar con autonomía, tomar decisones…es decir, que con los videojuegos desarrollan muchas de las habilidades que les van a ser de gran utilidad en su formación y desarrollo personal.
Necesitamos su implicación y participación activa en este proceso aportando su experencia y valoración sincera y constructiva.

-A toda la comunidad:
Decirles que ellos son parte fundamental de la transformación que las tecnologías estan produciendo en nuestro sistema, que es importante que no se queden al margen esperando que otros decidan por ellos ya que seguramente responderá a otros intereses  y lo que es peor, es muy problable que no les sea útil y estaremos dedicando recursos y esfuerzos inútiles.

Si me permites, os recomiendo este reportage emitido por Redes este mes de diciembre con el título No me molestes mamá, estoy aprendiendo con una  entrevista a Marc Prensky. Desde Marinva hemos podido colaborar en el reportage y creo que expone y sintetiza muy bien porqué los videojuegos pueden y son poderosas herramientas educativas.

Logo Music Hero

Sobre el proyecto MUSIC HERO
5. He podido notar un alto nivel de multidisciplinaridad en la producción de Music-Hero. ¿Cómo se ha gestionado dicha producción? Háblanos un poco más sobre el proceso.

Music Hero, emprende tu reto parte de una estrategia de Andalucía Emprende basada en la combinación de dos elementos que ellos consideran claves para los proyectos educativos con jovenes: juego y tecnología.Es por ello que en el momento de plantear el proyecto se dirigen a nosotros como expertos en la combinación de ambos elementos.

Una vez el planteamiento toma forma, la Andalucía Emprende sigue confiando en Marinva en la gestión de la producción para asegurar la intención educativa del proyecto, es decir, que además de ser divertido y “enganche”, el juego responda a los objetivos educativos en todos y cada uno de los elementos y contenidos incluidos. Además, no solo se desarrolla un videojuego sino que además de diseña una metodología de implementación (prueba piloto, talleres, guía educativa, formación de educadores…) que garantice el uso del proyecto por parte de sus destinatarios.

Para la producción del juego Marinva selecciona una serie de proveedores:

Ilustración y animación: dado que los recursos de producción son amplios pero no los que un videojuego comercial, se opta por crear una imagen gráfica tipo cómic que además de ser simple resulta atractiva y divertida para los jóvenes.

Programación: contamos con la colaboración de una pequeña empresa muy especializada y con experiencia en la creación de juegos de estrategia multiusuario lo que nos permite trabajar en equipo durante todo el proceso ajustando la dinámica y parametrización de este tipo de juegos a los objetivos educativos del proyecto.
Música y efectos: aunque es una de los elementos menos desarrollados del juego a pesar de su temática musical, contamos con un compositor para la incorporación de elementos sonoros en las partes más imprescindibles del juego.

Platafroma tecnológica: los requisitos tecnológicos para este tipo de productos son muy específicos. Es necesario que los datos del juego se actualicen al instante, que vaya rápido, que permita la concurrencia de muchos usuarios a la vez así como la instalación de aplicaciones que permitan obtener o modificar datos de los jugadores que necesitamos para la dinamización de las partidas. Todo ello requiere de un proveedor que ofrezca un servicio poco común y a medida con altas garantías de fiabilidad y posibilidad de acceso a un servidor único dedicado al juego. Se trata de uno de los recursos del juego más costosos ya que las cuotas a pagar mes al mes son las mismas independientemente del número de participantes en el juego.

Con todo este equipo y la confianza e implicación de Andalucía Emprende ha sido posible dersarrollar este proyecto con la  ilusión de saber que estabamos llevando a cabo un proyecto pionero en el sector.

6. ¿De qué maneras se usa Music Hero en los colegios?
A través del Taller Music Hero, emprende tu reto. Se trata de una actividad educativa de 3 horas de duración para grupos de clase de alumnos y alumnas de 12 hasta 18 años.

El Taller se suele desarrollar dentro de las instalaciones de los centros educativos y en otras ocasiones en los CADE (Centro de Apoyo al Desarrollo Empresarial) de cada provincia, a cargo de personal específicamente formado para dinamizar esta actividad.

El taller se compone de:
1. Una introducción sobre cultura emprendedora para conocer sus inquietudes, así como de preguntas para conocer sus hábitos de juego.
2. Posteriormente, se hace una breve explicación del funcionamiento del juego.
3. Una partida de 90 minutos de duración.
4. Dinámica de grupo, con análisis de resultados del ecualizador de habilidades emprendedoras, así como preguntas de relacionar acciones del juego con las correspondientes habilidades necesarias para llevarlas a cabo.
5. Por último, cumplimentan un cuestionario de satisfacción que servirá para la elaboración del informe final de la actividad.

Durante la partida, los dinamizadores realizan diferentes acciones on-line para dinamizar y moderar la participación y mantener el interés de la partida.

En el transcurso del juego, cada jugador/a visualiza la evolución del uso de sus habilidades como emprendedor en función de las acciones que realice y al finalizar la partida, cada jugador recibe un informe final de juego.

Este informe cumple un doble objetivo:

1. Hacer consciente al jugador/a de las habilidades que ha desarrollado como emprendedor/a en el juego.
2. Hacer consciente al jugador/a de la importancia de ciertas habilidades para desarrollar un proyecto propio.

7. ¿Cuál es la relación Music-Hero y el profesorado?
Se trata de:

1. Ofrecer a los centros educativos una actividad educativa para desarrollar las competencias básicas del alumnado con un formato diferente e innovador.

2. Fomentar y difundir entre los jóvenes las habilidades de la persona emprendedora mediante un videojuego de simulación estratégica online.

3. Desarrollar el autoconocimiento y la reflexión de las propias habilidades entre los alumnos.

8.  ¿Qué tienen que hacer los colegios que quieran incluir Music Hero en sus programas docentes?
Sólo tienen que contactar con los responsables del proyecto por parte de Andalucía Emprende a través de su página web.

9. ¿Por qué un videojuego para estimular el espíritu emprendedor?
Para el desarrollo de las habilidades del espíritu emprendedor, el juego emerge como una de las mejores herramientas didácticas, ya que permite poner en práctica nuestras habilidades, crear dinámicas donde el educando es el protagonista de la acción, permite que ésta pueda ser grupal, facilita la relación entre los participantes, posibilita experimentar situaciones de trabajo en equipo y facilitan la toma de decisiones en un entorno no real y seguro.

10. ¿Qué persigue la Junta de Andalucía con este juego?
Fomentar y desarrollar el espíritu emprendedor, llegando a la totalidad de los jóvenes. Bajo este posicionamiento, “Music-Hero, emprende tu reto” pretende ser una herramienta práctica que amplifique el trabajo desarrollado por centros educativos fomentando el conocimiento y desarrollo de las habilidades del emprendedor.

Como objetivos específicos se han establecido los siguientes:
−    Dar a conocer las habilidades del emprendedor.
−    Poner en práctica las habilidades propias a través de una simulación.
−    Desarrollar un autoconocimiento y una reflexión de las propias habilidades.
−    Motivar el desarrollo de proyectos propios.

11. ¿Cuántos usuarios han pasado ya por Music Hero?
Desde finales de 2007 hasta finales de Noviembre de 2010 un total de 4.816 usuarios

12. ¿Cuáles han sido sus opiniones y críticas al juego?
Las opiniones y críticas las han realizado a través de un cuestionario de satisfacción con preguntas como:

Opinión: ¿Crees que Music Hero te ha permitido desarrollar tus habilidades emprendedoras?

Respuestas ejemplo:

-”Sí. Porque en el juego se muestra como podrías llegar al máximo en lo que tu quisieras.”
-“Sí. Porque aunque sea una simulación te enseña mucho para el futuro.”
-“Sí. Porque así de mayor ya sabré lo que tengo que hacer para ser empresaria.”
-“Sí. Porque hemos jugado en equipo.”
-“Sí. Porque ahora conozco cosas que no sabía que podía hacer.”
-“Sí. Porque he aprendido a ganar dinero por mí misma y a negociar. Ser la líder me ha encantado.”
Críticas: La mayoría de los encuestados opinan que la duración de la partida es corta y les gustaría volver a jugar desde sus casas.

13. ¿Cuáles son los próximos pasos de Music Hero?
Con la intención de aumentar el alcance del proyecto, se está trabajando en la creación de una partida abierta del juego en Facebook, bajo la denominación de “Music Hero 2.0, emprende tu reto en Facebook”.

Con esta nueva versión del juego – prevista para principios de 2011 - se pretenden lograr los siguientes objetivos:

1.    Aumentar la rentabilidad social y el alcance educativo del proyecto a personas adultas.
2.    Permitir disponer de una partida abierta y accesible de forma autónoma por la comunidad educativa para su utilización didáctica en centros de carácter formal y no formal.
3.    Permitir disponer de una partida abierta del juego que aprovecha las posibilidades de comunicación, promoción, debate, visualización e impacto que ofrece actualmente Facebook.
4.    Facilitar la continuidad a los usuarios del taller Music-Hero para que puedan seguir poniendo en práctica sus habilidades emprendedoras.

En paralelo, se está trabajando en el desarrollo de una Guía para su utilización didáctica en centros de Educación Secundaria Obligatoria (3º y 4º de E.S.O.) y Formación Profesional que facilite aprovechar el potencial de la versión Facebook del juego.

Además, se continuará con la realización de Talleres Music Hero, emprende tu reto, en centros educativos de toda la Comunidad Autónoma Andaluza, donde aún no se haya dado a conocer el proyecto.

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Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Jueves, 9 de Diciembre de 2010
Publicado por: fescribano

Naraba World. Un videojuego educativo “Made in Spain”

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Zoom.net: Vídeo de Naraba

Quizá una de las revelaciones pre-navideñas haya sido el proyecto de Naraba. Presentado recientemente en la Biblioteca Nacional y con la presencia de Eduard Punset (director del programa Redes y prolífico periodista científico). A la presentación también acudieron Ali Gago, jefe de área de formación en red y contenidos web del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación; Karl Royle, del centro de Investigación Aplicada y Desarrollo de la Educación en la Escuela de la Universidad de Wolerhampton, Tere Vida de Marinva y José María Martín, responsable de Marketing y del proyecto ‘Naraba’ en Micronet.

El concepto de Naraba es interesante y está basado en estas tres premisas: Explorar, divertirte y aprender (y por ese orden). Explorar el Gamespace o “Espacio Navegable” que diría Lev Manovich es uno de las motivaciones más importantes a la hora de jugar y constituye uno de los argumentos de éxito de uno de los géneros más exitosos de los videojuegos: Los SandBox (o videojuegos no-lineales). Divertirse, porque si no nos pudiéramos divertir no estaríamos hablando de usar el juego o videojuego como herramienta para el aprendizaje, más bien usaríamos cualquier otra cosa. Y por supuesto Aprender según los contenidos curriculares de la LOE 2006 para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (5 a 9 años), ya que los títulos de Naraba (que actualmente son 3: Naraba, El palacio Misterioso y El Laberinto de la Luz) han sido creados bajo estos estándares por un grupo de expertos del sector educativo que los han adaptado a dichos currículums.

Los títulos están disponibles para PC y para Nintendo DS y pueden ser adquiridos a través de la web o en puntos de venta habituales de videojuegos en inglés, español, alemán y francés con opción multilingüe.

Las guías didácticas  y de competencias de los juegos están disponibles en: http://www.narabaworld.com/es/guide/public

La RollingDemo de Naraba presentada puede consultarse en http://www.youtube.com/narabaworld

También en Facebook: http://www.facebook.com/narabaworld y en Twitter: http://www.twitter.com/narabaworld

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Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Miércoles, 10 de Noviembre de 2010
Publicado por: fescribano

Análisis: El Manual para profesores de “Juegos Digitales en las Escuelas”

Digital Games in Schools

En el pasado post estuvimos hablando del proyecto de Games in Schools llevado a cabo por la red Schoolnet. Ahora quería centrarme en el manual editado con el mismo nombre y que tiene como título “Games in Schools. A handbook for teachers“. Me gustaría compartir con vosotr@s un breve análisis de este documento que, aunque está traducido al castellano, sólo he podido encontrar en inglés… :-(

*Actualización de Silvia López y Daniel Gómez, el Manual en Castellano aquí

1. Los objetivos del manual. Echando un vistazo a los objetivos del documento podemos hacernos una idea de lo que vamos a encontrar y  también la nueva visión del autor sobre el potencial de los videojuegos en las aulas y las necesidades del personal docente:

-Estar atentos al uso exitoso de juegos digitales como recurso de aprendizaje
-Conocer los juegos digitales que podemos usar en las clases y sus beneficios
-Entender los distintos géneros y sus beneficios en el aprendizaje
-Aprender a cómo organizar una clase para una sesión de juego
-Conocer la forma de promover hábitos de juego saludables
-Maximizar la transferencia de conocimiento adquirida para su reutilización por parte de los alumnos
-Aprender a usar los juegos digitales como punto de partida para discutir temas sensibles

El enfoque es también muy valorable. Este manual está hecho para aquellos profesores interesados en el uso de los juegos digitales en sus lecciones, proveyendo información para comprender los beneficios docentes de los juegos digitales y aprender a usarlos como recursos -entre otros- motivacionales.

2. Algunos cambios en la percepción de los juegos digitales. Rompiendo los estereotipos debemos pensar que el abuso de los videojuegos provoca los mismos efectos negativos que cualquier otro abuso similar y que los videojuegos per se no son peores ni mejores que cualquier otra actividad de ocio. Eso sí, debemos promover los hábitos saludables entre l@s videojugadores/as (tiempo apropiado, buen ambiente, moderación en los juegos online, etc.).

El informe menciona el auge de los Serious Games, un movimiento que proclama un uso de las tecnologías del videojuego para propósitos educativos o de entrenamiento, un movimiento nacido para suplir las necesidades de una nueva generación de aprendices, también referidos como nativos digitales. Una generación nacida después de la década de los 70 (en los países más desarrollados) y familiarizados en el uso de la tecnología gracias a los videojuegos desde una edad temprana.

Por el otro lado encontramos un profesorado con dificultades para encontrar herramientas de motivación para esta generación debido a las actividades de aprendizaje tradicionales, quizá porque el formato no es compatible con las expectativas de este nuevo alumnado nativo digital.

Se mencionan interesantes alternativas al costoso desarrollo de un videojuego completo gracias al uso de motores de juego libres, middlewares y mods, alternativas realistas que permiten resultados muy similares con menores gastos al de la producción de un videojuego desde cero.

3. Los beneficios. Los videojuegos incluyen muchos beneficios implícitos bajo el punto de vista de la educación: desarrollan la capacidad cognitiva, espacial y motora además de enseñarnos el lenguaje simbólico de las TIC. Pueden ser usados para enseñar hechos concretos, principios o modelos complejos de resolución de problemas. También para incrementar la creatividad o proveer de ejemplos prácticos simulados que quizá serían peligrosos de experimentar en la vida real. Los juegos digitales promueven una genuina colaboración entre usuarios donde comparten información de cada uno y también estimulan la competición y la motivación entre jugadores de distintos equipos.

En el rango de emociones capaces de ser transmitidos por un videojuego: felicidad, empatía, angustia y frustración o triunfo, lo importante a destacar es que el videojuego casi siempre consigue un estado de inmersión en un entorno controlado y que dichas emociones se terminan asociando a conceptos, ayudando así a los procesos mnemotécnicos.

En términos de cognición y procesos de aprendizaje los juegos digitales se pueden analizar a través del modelo teórico minimalista de Carroll (1990, 1998) o el de aprendizaje básico de Kolb (1975).  El modelo de aprendizaje básico ilustra el proceso o capacidad de los estudiantes para modificar su mapa interno (o conocimiento) basándose en la información y el feedback obtenido desde acciones previas en un ciclo de: experimento activo-experiencias concretas-observaciones reflexivas-conceptualización abstracta y vuelta a empezar. Un ciclo muy parecido al de los juegos digitales en donde este modelo prueba-error contiene todos estos elementos sin perder el factor de la motivación

4. La motivación. Los videojuegos contienen un amplio abanico de estímulos en todos los niveles: visual, auditivo y táctil entre otros. Durante el flujo de intercambio de información los alumnos están inmersos en una especie de estado de shock o estado de flujo, es decir, con plena concentración en las tareas llevadas a cabo.

5. Aplicaciones exitosas en los juegos digitales.El informe menciona algunas aplicaciones probadas de éxito en otros ambientes no solo del videojuego sino también de las tecnología derivadas:

-Aplicaciones Militares y para los cuerpos de Protección Civil y Bomberos
-Salud física, mental y rehabilitación
-Aprendizaje creando juegos digitales
-Desarrollo mobile y Realidad Aumentada
-Aprendizaje de Historia

6. Encontrando el juego apropiado. Para encontrar el juego apropiado debemos primero conocer su taxonomía. La que aparece en el informe no es -a mi juicio- del todo correcto, así que planteo una taxonomía alternativa:

-Shooters. Los shooters ponen especial énfasis en los reflejos y la coordinación más que en la estrategia
-Plataformas. Están basados en la coordinación mano-ojo y algunas modificaciones de juegos de plataformas han sido usadas para enseñar geografía, lectura o sensibilizar ante problemáticas sociales por ser uno de los géneros más populares y fáciles de modificar
-Puzzles. Principalmente basados en la estrategia y la agilidad mental
-Rol. Donde interpretamos un personaje en una fantasía -por lo general- épica medieval. Se prima la estrategia y la combinación de elementos para vencer
-Juegos Deportivos. Requieren de coordinación y gestión de los equipos
-Juegos de Carreras. Una subcategoría de los juegos deportivos en donde lo importante es la coordinación y los reflejos y las habilidades de gestión y conocimiento de los vehículos y sus características
-RTS o Estrategia en Tiempo Real. El summum de la estrategia. Centrados en el uso de los recursos económicos y militares, también en las características de distintos modelos políticos
-MMORPG: Videojuegos multiusuario online de Rol. Los aspectos colaborativos y de socialización son lo más destacable en este tipo de juegos

Mencionar que de algunos de estos videojuegos hay también versiones modificadas con propósitos educacionales pero que también se pueden utilizar algunos videojuegos comerciales (es decir, no diseñados con propósitos educativos) de la misma forma sin necesidad de modificarlos. Como por ejemplo:

-Age of Empires II - Enseña historia, estrategia y manejo de recursos
-Civilizarion III - Planificación y resolución de conflictos
-Saga Carmen Sandiego - Descubrimiento, Lógica y Geografía
-World of Warcraft - Aprendizaje de técnicas de colaboración

7. Recursos para el profesorado. Este capítulo contiene: guía para la comprensión de los recursos técnicos de los juegos digitales, guía para entender el ratio de edad y los estándares, guía para el testado y selección de un juego según su audio, carga, customización, si es en red o no, interfaz, grupo de edad, lenguaje, tiempo, curva de aprendizaje, carga educativa, feedback, si es colaborativo o competitivo, si estimula a la creatividad..

También menciona la necesidad de tener en cuenta a l@s niñ@s con discapacidad o cómo conducir una sesión de juego.

Por favor, si alguien encuentra en enlace en castellano que lo comparta. Espero que este manual os sea de utilidad en vuestras iniciativas educativas con videojuegos.

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Archivado en Análisis , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Domingo, 30 de Mayo de 2010
Publicado por: fescribano

PIPLEX en la IDC 2010

PIPLEX

Quería avisaros de que comienza del 9 y hasta el día 12 en Barcelona la IDC 2010 (Interaction Design and Children) que tiene como lema este año: “Full-body Interaction for Children. To enhance physical, mental and social well-being of Children”.

La idea es estimular, dar apoyo y divulgación a aquellos proyectos que intentan hacer de la tecnología algo que requiera todo el cuerpo y evitar/avanzar en el tópico (que todos vivimos delante del ordenador en oficinas y despachos) de que tecnología = sedentarismo.

Durante las jornadas del PLAYLAB celebradas en Madrid a principios de este año el proyecto PIPLEX se distinguió precisamente por sus posibilidades en el terreno de la educación infantil al integrar videojuegos+realidad aumentada+uso de formas creadas con plastilina.

Ahora PIPLEX ha sido seleccionado por el jurado de la IDC para presentar este PAPER de esta versión del popoular Lemmings y que podríamos catalogar de “tecnología orgánica”. ¿Hay algo que le guste más a un niño que una pantalla y plastilina?

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Archivado en Análisis , En Familia , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Jueves, 15 de Abril de 2010
Publicado por: fescribano

Videojuegos para combatir el autismo

Imagen cortesía de COSPATIAL

Imagen cortesía de COSPATIAL

La semana pasada estuve en Roma y allí conocí a Leonardo Giusti del proyecto europeo COSPATIAL (Comunicación y Participación Social: Tecnologías Colaborativas para la Interacción y el Aprendizaje son sus siglas en inglés). Este proyecto cuenta con un partenariado compuesto por la Fundación Bruno Kressler, las universidades de Nottingham y Birmingham, el Laboratorio para la Innovación en Tecnologías de Rehabilitación y la escuela universitaria Bar-Ilan.

Leonardo me contaba que el proyecto (que también recibe fondos europeos) ayuda a desarrollar tecnologías de estimulación a la colaboración para promover el aprendizaje de la procesos socializantes, concretamente para niños y niñas con ASD (Desordenes en el Espectro del Autismo). Para ello utilizan dos herramientas específicas: Los entornos virtuales y las superficies activas.

En el caso de los Entornos Virtuales el “gameplay” consiste en emular situaciones de la vida cotidiana a través de un PC al más puro estilo Second Life (en cuanto a interfaz y estética). Ensayando experiencias simuladas del mundo real se ha demostrado la estimulación de habilidades cognitivas concretas en niños y niñas con autismo.

Por otro lado la Superficie Activa (o mesa multi-touch) pertenece a una clase de tecnologías emergentes que suponen un cambio radical en el paradigma relacional usuario-ordenador. A través de la mesa se ayuda a los niños y niñas a actuar entre ellos a través de sus manos (la mesa distingue entre diferentes personas) para tratar de desarrollar comportamientos sociales que, por su enfermedad, tienen mermados.

Les aconsejo visitar la página del Equipo de Trabajo así como los Artículos Publicados.

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Archivado en Análisis , En Familia , PODCAST , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Viernes, 26 de Marzo de 2010
Publicado por: fescribano

Jugando con Scratch

vimeo_scratch

En un post anterior habíamos hablado de Scratch, una herramienta del MIT para ayudar a niñ@s con edades comprendidas entre los 8 y los 16 a entender los fundamentos básicos de la programación de una forma muy fácil y, lo mejor, gráfica y prácticamente.

En muchos casos se habla de Scratch como de una especia de TENTE que podemos ir montando de forma muy sencilla para obtener resultados interactivos con muy poco esfuerzo. Efectivamente, Scratch es un entorno de programación que hace verdaderamente fácil eso de crear animaciones, juegos, música y que, además, gracias a un solo clic de ratón permite compartir dichas creaciones con todo el mundo en Internet.

Scratch divide los diferentes elementos de la programación orientada a gráficos en: Movimiento (azul), Apariencia (morado), Sonido (rosa), Lápiz (verde), Control (naranja), Sensores (azul claro), Operadores (verde claro) y Variables (rojo).

comandos

El entorno de creación es muy sencillo e intuitivo, dividido en los comandos de cada elemento en la columna izquierda, los comandos de programa del objeto activo en el centro y la pantalla de resultados y biblioteca de objetos en la derecha.

fullscreen01

He estado jugando un poco con Scratch esta mañana y en unos 20 minutos he logrado hacer esta tontería. No es gran cosa, pero con otro programa seguramente habría necesitado mucho más tiempo y más dosis de conocimientos en programación. Como se puede observar en el siguiente gráfico los elementos de programación para llevar a cabo esto han sido casi ridículos:

programas01

Scratch cuenta con un gran apartado para educadores/as llamado ScratchEd con muchísimos recursos para el aprendizaje, comprensión y colaboración.

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Archivado en Análisis , Videojuegos y Educación

 
Fecha: Lunes, 22 de Marzo de 2010
Publicado por: fescribano

Wii se sumerge en un océano infinito.

Endless Ocean

En las últimas estadísticas sobre videoconsolas a nivel mundial Wii sigue lider en ventas en un mercado altamente competitivo. Sin embargo, también es interesante el hecho de que esta misma consola es la que menos tiempo permanece encendida en nuestras casas y que es la que menos número de juegos vende. La consola de Nintendo sigue teniendo como éxito de ventas juegos tales como WiiFit, WiiSports, MarioKart… que no son precisamente novedades como sí lo son Final Fintasy XIII o Heavy Rain (líderes actuales para XBOX y/o PS3). Parece que Wii es una consola que claramente ha sido aceptada por un perfil masivo de jugadores que, en su mayoría, juegan de forma casual (pocas horas a la semana) y/o social (sólo enciende la consola mientras se toma un capuccino con algún/a amig@ en fin de semana).

Yo he de reconocer que en mi caso la situación es similar, sólo saco la Wii para jugar con amigos de merendola de fin de semana a juegos como BoomBlox o WiiSports (y ahora me tocará comprar el Just Dance) a excepción de una ocasión en la que disfruté de la Wii al más puro estilo hardgamer y sin recurrir a Pikmins ni Marios. Estoy hablando del Endless Ocean, un juego de submarinismo para Wii que salió al mercado a finales del 2007.

Endless Ocean iba a ser mi terapia para vencer mi miedo (más bien fobia) al mar abierto. Cuando vi los vídeos por Internet me estremecí (como cada vez que veo algún programa de submarinismo) pero me dije: ¡esta es mi oportunidad! Así que fui a la tienda y me lo compre. Jugué durante varios días a aventuras que van desde descubrir tesoros y ruinas escondidas bajo las aguas, fotografiar especies para completar un libro de biología marina, aprender las diferencias entre los distintos tipos de ecosistemas marinos, acompañar a eco-turistas a ver en persona determinadas especies… pensaba que sería aburrido y, finalmente me gustó tanto que en pocos días ya había conseguido llevar a cabo todas las misiones del juego y, lo mejor de todo: disparando únicamente una máquina de fotografía submarina…

Es con relación a la segunda parte de este videojuego -el Endless Ocean 2- que les invito a echar un vistazo por los mares infinitos de la Wii sin tan siquiera mojarse y, de paso, ampliar los conocimientos con algunas lecturas como la “Carta de los Derechos de las Generaciones Futuras” del oceanógrafo Jacques Cousteau.

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Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas

 
Fecha: Lunes, 15 de Febrero de 2010
Publicado por: fescribano

¿NFL Madden y Pep Guardiola?

Pep Guardiola y sus estrategias en videojuego?

No entiendo mucho de Football Americano, de hecho ni siquiera conozco bien las normas y apenas me sé el nombre de un par de equipos. Sé que es el deporte rey de los EEUU y que en cada ocasión que se celebra una Super Bowl el evento asemeja más una fiesta carnavalesca que deportiva. En los EEUU es tan seguido y admirado que prestigiosos directores de cine como Oliver Stone han filmando películas tan galardonadas como “Un Domingo cualquiera” (1999 con un globo de oro) o “Jerry Maguire” (1996 y un Óscar) con Tom Cruise al reparto y que, por motivos evidentes, no tuvieron el mismo éxito en España.

También se han sacado decenas de juegos (por no decir cientos) sobre este frenético y testosteronado deporte. La versión con más éxito desde hace ya un par de decenios es la de Electronic Arts bajo el nombre de “John Madden Football“, con Licencia Oficial de la National Football League (NFL) desde 2004. “Madden” es actualmente la franquicia de videojuego deportivo con más ventas en la historia y su versión de 2008 alcanza a día de hoy unas cotas de venta de unos 263 millones de dólares.

Lo que acaparó mi atención reciente sobre un videojuego de Football fue el artículo publicado por Chris Suellentrop en la revista WIRED de Febrero de 2010 titulado: “Game Changer. How videogames trained a generation of pro athletes to play a whole different kind of football“. ¿Cómo? ¿Videojuegos y deporte? ¿Pero los videojuegos no son esas maquinitas que hacen que nuestra vida se vuelva más y más sedentaria?

Pues bien, el espectacular artículo de Chris abre con una “situación desesperada” de los Broncos de Denver contra los Cincinnati Bengals durante la liga nacional de 2009: 28 segundos para terminar el partido y los Broncos perdiendo de 1 punto. Una táctica arriesgada y casi inimaginable de Brandon Stokley le dio el partido a los de Denver. Chris Suellentrop preguntó a Stokley si había sacado esta táctica del videojuego y el deportista respondió rotundamente: “Efectivamente” y añadió “Cualquiera que ha jugado al videojuego seguro que ha hecho algo similar alguna vez”, “he ensayado esta maniobra en el videojuego unas cientos de veces” antes de hacerlo en la vida real durante el partido de la NFL.

Según el artículo las nuevas generaciones de jugadores profesionales han pasado muchas más horas que sus predecesores “jugando”, es obvio: “Cientos e incluso miles de horas jugando a videojuegos de Football” lo que les da ‘mucha más experiencia de juego’ y sobretodo, provoca “un cambio en las estructuras de sus cerebros, al menos en algunos casos, para mejor”. De esta forma los videojuegos invierten por primera vez el flujo de influencia, ahora es el videojuego el que influye en el juego real y no a la inversa estimulando un tipo de juego “más inteligente” y dotando al deportista en cuestión de una capacidad de decisión, interpretación e improvisación como nunca antes. El ejemplo de Stokley es aplicado también por entrenadores que consideran a este videojuego como un simulador perfecto o una “herramienta de aprendizaje” y otro caso concreto como el del equipo ganador de la Super Bowl de 2006 que ‘programó su ofensiva a través del juego Madden para ayudar a memorizar las jugadas’ gracias a la ayuda de un niño de 11 años.

Otro fenómeno cuanto menos curioso que podemos leer en la WIRED es un estudio de Lauren Silberman, una estudiante del prestigioso MIT. Al parecer l@s jugadores/as profesionales utilizan aquellos videojuegos donde salen representad@ a modo de “sims deportivo”, estrujándose el cerebro para poner al extremo sus avatares como estudio previo sobre sus propios cuerpos. Y es que, en algunos casos, el estudio comparativo de los atributos entre los avatares de jugadores de algunos videojuegos deportivos es también un profundo estudio estadístico del mundo real con muchas posibilidades de aplicación tanto para técnicos como atletas.

Revistas como “Neuropsychologia” en Febrero de 2009 ya publicaron artículos sobre los beneficios de los videojuegos sobre profesionales del campo de la cirugía laparoscópica, pilotos de aviación y ahora parece que estos y otros beneficios son aplicables también a l@s atletas.

No sabemos si fue ésta una de las fuentes de inspiración de Pep Guardiola durante el 2009, o si Fernando Alonso y Rafa Nadal juegan con sus respectivos avatares cibernéticos, pero si lo hacen es posible que mejoren aún más sus ya imbatibles resultados.

A Marghe B. por la WIRED y Felipe G. Gil por la ‘Pep inspiration’.

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Fecha: Jueves, 24 de Diciembre de 2009
Publicado por: fescribano

INVIZIMALS, el “éxito aumentado” de estas Navidades

Tráiler del videojuego Invizimals

Tráiler del videojuego Invizimals

FICHA TÉCNICA:
Plataforma: PSP
Distribuidor: SCEE
Salida: 12/11/2009
PEGI: Recomendado para mayores de 7 años
Web oficial: http://www.invizimals.com/

Este juego con estética de Pokemon encierra mucho más que el típico juego de bichitos que combaten entre ellos. Se trata de una combinación armoniosa de Realidad Aumentada, interacción y crianza de los “invizimals” y, también, combates.

¿Pero qué son estos Invizimals? Los Invizimals son “animales invisibles” que pululan por nuestras casas pero que no podemos verlos sino a través de nuestras PSPs. ¿Y cómo se logra esto? Novarama -el estudio encargado de la creación de este videojuego- ha usado tecnología de Realidad Aumentada, es decir, que en las imágenes de nuestra casa (que podemos ver a través de la cámara de la PSP) se incrustan en tiempo real imágenes de estos “animales invisibles” como si realmente estuvieran allí. La jugabilidad consite en transitar nuestras casas (o las de los vecinos) en busca de una oportunidad para descubrir y cazar a alguno de estos animalillos mágicos, cuidarlos y, posteriormente, hacer luchas con los de nuestros amigos en modo multijugador.

Invizimals es la primera iniciativa de comercialización (de un estudio español) de un juego de realidad aumentada, es decir, de sacar el videojuego más allá de la pantalla para lograr interactuar con elementos de la realidad-real, siendo necesario moverse por un espacio físico para que el juego se desarrolle.

Novarama, el estudio responsable de Invizimals y dirigido por Daniel Sánchez Crespo (dirección académica del máster de videojuegos de la UPF), de la mano de SCEE está vendiendo este juego por todo el mundo, llegando al segundo puesto de ventas de las listas británicas y agotando existencias en varias ciudades españolas. No es de extrañar, el concepto es atractivo, la aplicación de esta tecnología se convierte en todo un logro que otras iniciativas anteriores no lograron cristalizar.

En palabras de su creador plasmadas en la revista online Meristation: “(…) Tiene cosas de Monster Hunter. También tiene cosas de Nintendogs. Tiene cosas de cualquier juego en el que haya un animal vivo con el que interactúas”, pero ‘es distinto en cuanto a que es un juego nacido ahora’, con todo el peso y herencia que eso pueda significar añadido a las novedades en game design y tecnológicas contemporáneas como las de Realidad Aumentada.

Más referencias a Invizimals:
1- Entrevista de Vida Extra a Daniel Sánchez Crespo
2- Página de Avance de Meristation
3- El mundo aumentado (El País)
4- Videojuegos españoles levantan admiración en el E3 (El País)

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