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Ready Player One: Literatura y Videojuegos juntos
Escuchando a algunos amigos del Enclave hablar sobre Skyrim me acuerdo de muchas de esas películas en las que los protagonistas buscan la felicidad (o aventuras) en una vida alternativa de bits (muchas de ellas ochenteras) del tipo Desafío Total, Días Extraños,TRON o eXistenZ : “me voy al juego, al menos allí no tengo que escuchar malas noticias” o “desde que juego ya no tengo vida..
En la nueva novela Ready Player One de Ernest Cline la humanidad de 2044 se refugia de las desgracias constantes en un videojuego masivo llamado Oasis cual migración espacial en ¿Sueñan los Androides con ovejas electrónicas? pero en versión mundo digital. Según el relato, el juego ha sido creado por el magnate James Halliday que -pese a no poder replicarse a sí mismo como en Ciudad Permutación- una vez fallecido esconde toda su fortuna dentro del videojuego, con la promesa de que cualquiera que logre desbloquearla encontrando unas llaves podrá poseer el dinero.
Hasta aquí un libro más sobre aventuras digitales… Eso si Cline no tuviera la capacidad de conmover nuestra nostalgia a golpe de referencias jugonas (y no jugonas de los 80), tales como Black Tiger o Duran Duran (que todos escuchábamos en los 40 Principales).
El autor -que posee un DeLorean igualito que el de Regreso al Futuro- está ya entre los más vendidos en Amazon, y recorre de punta a punta el globo promocionando tal tamaño éxito…
¿Quién decía que videojuegos y literatura no podrían darse la mano?
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Lo mejor del 2011 en Leer.es - Videojuegos
Ya llegando a los 80 artículos (con éste) desde que iniciáramos nuestra andadura junt@s allá en Septiembre de 2009, parece mentira que hayan pasado ya 2 años. No sabía que cuando empecé se podía hablar tanto sobre la relación entre videojuegos, lectura y educación y -sin embargo- resulta que cada vez hay más iniciativas de este tipo.
Por la propia constitución del formato blog o, porque algun@s de vosotr@s os incorporáis ya bien avanzado el año, he preparado este post con lo mejor de nuestros artículos del 2011, así que ahí van:
1. Future Lab. Serious Games en Educación.
La iniciativa de Gareth Mills (ver post del Fun & Serious Games Festival más abajo) publicó un interesante y completísimo informe en inglés: Games in Education: Serious Games, que puede ayudar a much@s madres, padres y profesores/as.
2. Entrevista a Zemos98: Educación Mediática para una Generación Transmedia
Entrevistamos a Pedro Jiménez, del colectivo andaluz ZEMOS98 sobre su proyecto Educación Mediática realizado en CAMON Madrid. Según Pedro “el nuevo humanismo es eso: formar a la gente para que controle los instrumentos. Formar para crear”.
3. Historias del Videojuego (vídeos+juego)
Para neonat@s en esto de los videojuegos, ¿qué mejor manera que aprender la historia del videojuego con vídeos divertidos e, incluso, jugando?
4. Redes 11: Por qué los videojuegos online pueden mejorar el mundo
La revista Redes hace un repaso de investigadores sobre videojuegos multiplayer masivos y yo, le doy una pequeña vuelta de tuerca aportando a l@s que le voy siguiendo la pista…
5. Mujer y Videojuego y Entrevista a Clara Fernández.
Marzo es el mes en el que se celebra el Día de la Mujer Trabajadora. Significa uno de los más importantes avances en cuanto a igualdad de oportunidades y desarrollo personal de la Historia. Me gusta mucho saber que cada día son más las mujeres que aportan con su creatividad y fuerza en este sector en ámbitos que, anteriormente, eran exclusivamente masculinos.
6. Soft Circuits: Entrevista a Paola Guimerans
Paola Guimerans es otra de esas mujeres implicadas con la educación en tecnología, concretamente a través de un interesantísimo programa creado por ella en colaboración con el Institute of Play de Nueva York: Soft Circuits, otra inusual forma de concebir la educación a través del juego.
7. Iredia. El Secreto de Atram
Coordinado por Álvaro Tejedor, Iredia es un juego con tres patas: eMes (una asociación de familiares y pedagogos de personas con discapacidad auditiva), CEIEC (centro de la Universidad Francisco de Vitoria) y el asesoramiento de Microsoft XBOX. El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen
8. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
En Mayo pudimos disfrutar de la publicación con el mismo nombre cuya autora (Pilar Lacasa) llevó a cabo una investigación científica sobre el uso de los videojuegos en el campo de la educación y de la creatividad. Pilar participó en uno de los OPEN MONDOPIXEL-ARSGAMES un par de semanas después.
9. Lo que Mateo aprendió con los videojuegos
Este simpático vídeo no podía faltar entre nuestras referencias. Mateo, un niño que demuestra tener profundos conocimientos en Historia, Mitología y uso de las TIC gracias a los videojuegos.
10. Scratch Day: ISURI
Cada vez con más adeptos, Scratch, ese maravilloso programa para aprender a programar eventos interactivos en nuestros ordenadores, tiene su Día Mundial. ISURI nos explicó en qué consiste y nos habló de su filosofía de proyectos relacionados con la tecnología, la educación y l@s jóvenes.
11. Educar con videojuegos…. ¿Y evaluar? y Videojuegos y alfabetización digital crítica
Fueron dos magníficas colaboraciones de dos investigadoras: Eurídice Cabañes y María Rubio. Un punto de vista crítico y profundo sobre el uso de los videojuegos para la evaluación de contenidos aprendidos y para vencer la denominada “nueva brecha digital”
12. Videojuegos Comerciales y Educación. Manuel Moreno de FX Interactive
Manuel Moreno es un profesional comprometido con la Educación y la Innovación, desde la dirección de Marketing y Comunicación de su empresa ha emprendido varios y hermosos proyectos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Iniciativa premiada con varios galardones.
13. World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos…
La loca iniciativa de Luis Rubio que permaneció un par de años en un cajón vio la luz y se convirtió en una de las más innovadoras para la Gestión de Equipos en Trabajos Distribuidos. Nada más y nada menos que puesta en práctica en la multinacional Capgemini.
14. The Education Arcade - Moving Learning Games Forward
Una referencia al trabajo de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. Un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo
15. Superando la 2ª Brecha Digital (vídeo)
No es porque sea una conferencia mía, sino porque creo que es esencial tomar contacto con la llamada 2ªBrecha Digital y que, tod@s l@s implicad@s en la educación con y para las TIC compartamos nuestras iniciativas, investigaciones y avances.
16. Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
Resumen de este congreso celebrado en Bilbao en Noviembre de 2011. Con la participación estelar (en audio) de:
-Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe)
-Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell)
-Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab)
17. Para Soñar… From Dust
Tenía que referenciar este onírico videojuego disponible para PC y PS3. Jugar a castillos de arena puede significar el origen de una civilización o su colapso…
18. Jordi Adell sobre los videojuegos (audio)
Este reputado investigador en Educación y Nuevas Tecnologías nos pone las pilas sobre el uso de los videojuego y nos confiesa qué es lo que más le estimula… al respecto
19. Tratamiento del TDAH con videojuegos (audio)
“La competencia emocional es la gran competencia olvidada”, nos cuenta Francisco Revuelta y su equipo en esta entrevista sobre el uso de los videojuegos para el tratamiento del TDAH.
20. Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
Como consumidor de videojuegos y -afortunadamente- amigo de muchas personas que trabajan en esta industria de diversos modos (educación, producción, prensa, venta, distribución, etc.) aporto mi granito para que aquell@s que tenemos que hacer regalos por estas fechas tengamos referencias sobre qué, cómo, cuándo y dónde comprar.
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Regalar videojuegos estas navidades… y no morir en el intento
No va a faltar el momento crítico al que padres, madres, novios/as, abuelos/as, hijos/as e incluso nietos/as se tengan que enfrentar estas navidades: ¡la compra de videojuegos! El combinado puede ser un tanto peligroso porque, comprar un videojuego se ha convertido en un deporte de riesgo al más puro estilo de comprar un libro o un DVD: nadie quiere que su regalo acabe criando telarañas ni sirva como venganza en conversaciones de sobremesa…
Por Edades
Y esto de comprar videojuegos empieza a tener que ver con algunos factores como el género, la edad y la plataforma que habitualmente utilice.
Para empezar hay que recordar que las portadas de los videojuegos tienen una indicación para la Edad muy clara en la portada llamada PEGI, que es la valoración europea y cuyos códigos nos avisan del contenido del juego. Ya sea que compremos el juego en Alemania, Francia, Inglaterra o España, vendrá acompañado de esta etiqueta informativa.
Para edades muy tempranas son interesantes juegos de personajes y/o con referencias gráficas de sus series, libros, cuentos favoritos, etc. También es éste un buen momento para comenzar a educar a los más peques en la cultura de los videojuegos porque, aún no han desarrollado tampoco una cultura visual ni de Gameplay. Mi recomendación es comprar aquellos juegos que agilicen la destreza del uso del ratón y del teclado o revisiones de los grandes clásicos para consola o PC (con sus grandes y también clásicas mecánicas de juego): Pacman, Asteroids, Digger, Pang, Tetris, aunque no en todas las Navidades sacan volúmenes especiales. Nunca se sabe si el niño o la niña de hoy será un/a profesional de los videojuegos mañana.
¿Juegos Femeninos?
Por otro lado tenemos una tendencia de la industria a fijarse en ese -cada vez más extenso- público femenino que, ya está rondando el 50% del mercado (en móviles incluso más). Para mí muchos de ellos son los llamados “Pink Games”, es decir, juegos en donde los arquetipos de género se exageran (asistimos en los productos “media” a una ‘arquetipación’ de géneros muy preocupante). Juegos para cocinar, cuidar bebés y ya sólo falta alguno con tabla de la plancha como periférico físico. Sin embargo es interesante el cariz social de las preferencias de las videojugadoras en donde la comunicación (juego social) con otras personas o el uso del lenguaje o interpretación de roles adquiere mucha importancia en las elecciones de qué juegos comprar. Por eso no es raro ver juegos como WoW (>12 años - PC) adquiriendo mucho peso en las preferencias femeninas o aventuras gráficas del tipo Monster Hollywood 2 (>12 años - PC), Runaway (>12 años - PC, DS, Wii), ambos de Péndulo Studios, una empresa española especialista en aventuras; o Grey Matter (>12 años - PC) de Jane Jensen y con una excepcional calidad gráfica. También me comenta un amigo que trabaja en una reconocida tienda de videojuegos que el juego basado en Monster High (>3 años - DSi, DS y Wii) está causando furor entre el público femenino.
Hardcore Gamers y otras hierbas…
Aquellos/as jugadores/as que son el core de la Game Culture, para el que las revistas especializadas gastan sus páginas a todo color y en donde la industria más main stream usa sus cuartos en motores de juego, gráficos, guiones, banda sonora, jugabilidad, etc.
Quizá para seguir la pista a estos juegos sea interesante echar un vistazo a las diferentes ferias del sector y a los premios que éstas conceden. Por ejemplo los recientes premios VGA 2011 (con una categoría muy extensa que también nos puede ayudar a seleccionar según la plataforma), los del E3 (la feria más importante del mundo) e incluso el Independent Game Festival (aunque en este caso muchos de estos juegos son juegos “sin caja”, más difícil de colar como regalo pero no imposible). También consultar las páginas webs de referencia: MarcaPlayer (también en papel), Metodologic, Anait Games, MondoPixel, Vida Extra o Hobby Consolas (también en papel) entre otros…
Los títulos se repiten según el éxito, premios acumulados, etc. Pero vienen siendo (por este orden):
- Mario Kart 7 (>3 años - 3DS)
- Call of Duty. MW3 (>18 años - Xbox360, PS3, PC, DS, Wii)
- Just Dance 3 (>3 años - Xbox360, PS3, Wii)
- Super Mario 3D Land (>3 años - 3DS)
- The Lengend of Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)
- The Elder Scrolls V: Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)
- Assasin’s Creed: Revelations (>18 años - PC, Xbox360, PS3)
- MineCraft (sin catalogación - PC)
- Amnesia: The Dark Descent (>18 años - PC, MAC)
- Battlefield 3 (>16 años - PC, Xbox360, PS3)
Dónde comprar
Estamos muy acostumbrados/as a ir a los mismos lugares a comprar y aquí hay que tener en cuenta las ventajas de comprar físicamente o no. Por ejemplo, si nos dirigimos a tiendas especializadas (FNAC, tiendas GAME) y éstas no tienen un exceso de clientela (en Navidades es mejor ir a comprar por la mañana o a mediodía) el personal de dichas tiendas puede echarnos una mano si le preguntamos sobre gustos de la persona a la que vamos a regalar (es importante conocer, por ejemplo, a qué últimos juegos estuvo jugando esa persona, cuál es la consola que tiene, edad y sexo). Además, ambas tiendas disponen de página web en donde echar un vistazo virtual antes de ir a las mismas a comprar y, de paso, también tienen packs y ofertas típicas para estas fechas.
Por otro lado están las tiendas online como Play.com o Zavvi.es, en donde los precios de los juegos pueden salir aproximadamente un 15% y hasta un 20% más baratos. Los juegos están relacionados entre sí, por lo que es fácil hacerse un mapa de posibilidades de compra (si a fulanito le gustó este juego, menganito dice que probablemente le guste este otro). Hay que tener cuidado si la edición disponible tiene idioma español (aunque en plataformas como PS3 casi siempre viene en multi-idioma) y no en inglés. También calcular muy bien el tiempo de envío, que suele rondar una semana (ya vamos justos).
Otra forma de regalar es usar las plataformas de juego online. Por ejemplo Minecraft permite la compra como regalo y en Steam incluso hay listas de deseos para que los jugadores indiquen qué juegos querrían que les regalaran (y, por supuesto, es muy fácil cumplir con dichos deseos gracias a la herramienta de compra/regalo de dicha web).
Cómo quedar como un Rey/Reina con un/a buen/a Gamer
A nadie le amarga un dulce y, menos aún, en Navidad. Quizá sea el momento para comprar esas maravillosas Ediciones de Coleccionista. Son un poco más caras que los videojuegos ‘pelaos y mondaos’, pero constituyen esos regalos que te llevan al punto más alto del Hall of Fame del corazón de la persona que los recibe.
Algunas son de lo más jugoso:
- Edición Coleccionista de Batman Arkham City (>16 - PC, Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Fall Out New Vegas (>18 - PC, Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Castlevania Lords of Shadow (>16 - Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Skyrim (>18 años - PC, Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Rayman Origins (>7 años - Wii, Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Deus Ex: Human Revolution (>18 años - PC, Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Ace Combat: Assault Horizon (>16 años - Xbox360, PS3)
- Edición Coleccionista de Zelda: Skyward Sword (>12 años - Wii)
Otras formas de jugar
No quiero olvidar las “otras formas de jugar” que, además, suelen ser muy sociales: los juegos de mesa (en inglés board games). Por desgracia en España no es fácil encontrar una afición, clubes e incluso tiendas con buen material y en los grandes almacenes siempre solemos encontrar más de las mismas compañías de siempre.
Recientemente he podido tener una toma de contacto con juegos como Republic of Roma, Power Grid o Agricola, todos ellos perfectos para pasar un buen rato en compañía de buenos amigos/as y excelentes como regalos alternativos a lo digital. Fácilmente adquiribles en tiendas online (como la de cada enlace de cada juego) y con el encanto que tiene ese olor a cartón y fichitas de madera.
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Todos los juegos han sido comprobados en el sistema PEGI (Pan European Game Information) para conocer la edad para la que están valorados y la plataforma.
La nomenclatura corresponde a: PC (Ordenadores Personales con Windows instalado), MAC (Ordenadores Personales con MAC OS instalado), Xbox360 (Consola Microsoft Xbox 360), PS3 (Consola Sony Playstation 3), PSP (Consola portátil Sony Playstation Portable), 3DS, DS y DSi (Consola portátil Nintendo 3DS, DS y DSi respectivamente) y Wii (Consola Nintendo Wii)
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Este artículo está disponible en PDF
*Cualquier duda o recomendación al respecto de esta guía puede ser discutida a través de nuestro Facebook o en los comentarios de este mismo post.
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Agradecimientos a: José M. Fernández Spidey, José Mª Villalobos, Nacho Delgado, Nea Locay, María Rubio, Juan Pablo Domínguez, Sonia Martínez, Daniel Artamendi y Carme Romero.
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Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
En el Fun & Serious Game Festival había una clara diferencia entre la parte Fun y la parte Serious. La parte Fun con todo su espectáculo, parafernalia y premios, la de la asistencia masiva al “sarao” y grandes compañías de videojuego y… sin embargo, los vencedores de la gala fueron los modestos (y polacos) CD Projekt con The Witcher 2, ganadores de hasta tres estatuillas.
Por otro lado estuvo el Ciclo de Cine y Videojuegos al que lamentablemente no pudismos asistir y, finalmente la parte de Serious Games, que tenía una doble vertiente en forma de Salud y, por otro lado, Educación. Pude asistir y grabar algunas de las conferencias que me parecieron las más interesantes del encuentro.
*El enlace al audio está linkado en el título de cada conferencia:
Martes 8/11
Bloque 2 - Salud
-“El futuro de los juegos en el cuidado de la salud” por Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe/http://www.gamesforhealth.org/)
>Resumen: Jurrian insistió en que el principal objetivo de los videojuegos serios para salud es salvar vidas a la vez que disfrutar y aprender. Para personas que sufren es importante disfrutar (parafraseando a Steven Johnson). Me pareció muy interesante el ejemplo de uso del motor de Call of Duty para hacer un juego que ayudara a los partos. Quizá en el futuro, recetar videojuegos sea como recetar un medicamento..
- “Juegos para la salud: Con la salud SÍ se juega” por Pamela M. Kato (CEO, HopeLab/http://www.hopelab.org/)
>Resumen: Pamela comenzó hablando de su videojuego Re-Mission, con un total de 200.000 copias distribuidas. Un FPS que ayuda a los niños con cáncer con unas excelentes estadísticas en cuanto al aprendizaje sobre los pormenores de la enfermedad en dichos niños que juegan y, desafortunadamente, la padecen. el equipo del HopeLab ya está trabajando en una segunda parte. Posteriormente Pamela habló de un segundo proyecto llamado Air Medic Sky usado para la gestión del estrés y los errores del personal médico. Personalmente pienso que hay otras maneras más sanas para que el personal médico no esté bajo presión (y evitar así graves errores), entre ellas, mejorar sus condiciones y horario laboral, aunque entiendo que ésta no es la función del HopeLab.
- “Usefulness of a Videogame for treating mental disorders: Playmancer a Multicenter EU-Project“ por Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell/http://playmancer.eu)
>Resumen: El profesor Fernández-Aranda destaca que los nuevos dispositivos llevan a nuevas maneras de hacer cosas anteriormente imposibles o impensables, que permiten hacer cosas completamente nuevas y mejores. Su proyecto Playmancer utiliza el videojuego como terapia para enfermedades aplicado principalmente a dos áreas: rehabilitación post accidentes cardiovasculares y trastornos de impulsividad (trastornos alimenticios y ludopatía).
Miércoles 9/11
Bloque 3 - Educación
- “La tecnología enfocada al aprendizaje” por Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab/http://www.futurelab.org.uk/)
>Resumen: Gareth Mills es director asociado del FutureLab, una institución británica muy importante en la innovación de la educación a través de las tecnologías y de la que ya hablamos aquí en una ocasión anterior. Para mí fue la más interesante de las conferencias y también la más realista y cercana debido a la idea de “Teacher as designer and Player”, es decir, de la necesidad de que el profesor se convierta en ese mago cuya línea narrativa de acontecimientos se convierte más en una red de nodos jugable no lineal, más acorde con la forma de entender el mundo de las nuevas generaciones.
Conclusión.
Lo primero fue el interés en la mesa de discusión sobre Educación, donde hubo mucha más participación del público que, por ejemplo, en la mesa sobre Salud del día anterior (pese a no poder contar con Gareth Mills).
Por otro lado, se echó en falta una primera introducción al concepto “Serious Games” que, aún a día de hoy, sigue siendo controvertido. Es necesario asentar las bases sobre las características propias del medio y su uso, así como una cartografía que nos permita conocer sus característica propias como herramienta educativa, persuasiva y, a la vez, jugable. De haber sido así, muchas de las meras simulaciones con tecnología de videojuegos no se habrían confundido con serious-games, sino que habrían sido tratadas (sin ningún sentimiento peyorativo) como tales simulaciones.
Por lo demás, agradecer a la organización del evento su profesionalidad e interés en esta materia, dándonos la oportunidad de mantenerla como referencia en el sector y como punto de encuentro.
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Para Soñar… From Dust
From Dust (Ubisoft 2011) es un juego onírico, capaz de transportar al jugador a un mundo primigenio y tribal apelando a lo más primitivo dentro de cada uno de nosotros.
From Dust es un videojuego de Eric Chahi, creador de grandes clásico como Another World o Heart of Darkness.
From Dust es uno de eso “simuladores tipo Dios” en los que todo pasa debajo de tu atenta mirada, siempre por encima del rebaño de diminutos seres humanos. Ellos te necesitan a ti y tú los necesitas a ellos ¿para qué? Para ayudarles con tus poderes a distribuirse por todo el territorio y poder morar en torno a los totems (gracias a los cuáles, tú también heredarás nuevos poderes).
La mecánica es sencilla, se parece más a un juego de castillos de arena en donde quitábamos arena de aquí, poníamos agua allá… Sólo que en esta ocasión podemos quitar y poner arena, agua, lava (sólo poner) y árboles con determinadas propiedades especiales. Cualquier fallo puede convertirse en un desastre natural capaz de terminar con toda la tribu ahogada, quemada por incendios o, simplemente, sin capacidad para llegar al lugar que necesitabáis.
Como todo juego… un puzzle muy hermoso para descifrar, con múltiples variables y con una gráfica que, de seguro, te hará soñar.
Disponible en Steam, Xbox 360 Live Arcade y PlayStation Network (recomiendo comprarlo en consola)
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Taller de Kodu en Eutopía con Jesús Fabre
Jesús Fabre es un alma inquieta que está siempre buceando en los entresijos del videojuego, sus aspectos más sociales y sus relaciones transmediáticas. Recientemente estuvo en el Festival Eutopía (Córdoba-España) gracias a Zemos98 impartiendo un curso de Kodu, una herramienta parecida a SCRATCH. Kodu es propiedad de Microsoft, que también está interesada en crear una aplicación fácil para la creación de videojuegos, un soporte excelente para el profesorado.
Entrevistamos a Jesús para nuestro Blog de Videojuegos en Leer.es.
1. ¿Cómo surge la idea de hacer un taller de Kodu y, por ejemplo, no hacerlo de Scratch?
Ya había probado Scratch y me pareció un entorno muy interesante, con muchas posibilidades didácticas. Pero de cara a enseñarlo a personas que nunca han programado, encontré un entorno más accesible en Kodu. En cuanto a la estética de la interfaz y a la estructura de su lenguaje de programación, Kodu consigue plantear menos barreras y hacerse más amigable de cara a un primer contacto con la creación y planteamiento de un videojuego.
2. ¿A qué perfiles estaba destinado y qué tal respondieron los asistentes?
El taller estaba destinado a perfiles de lo más variado, desde personas que nunca han usado un ordenador para más allá que consultar el correo o leer el periódico en Internet, hasta profesionales del mundo de la informática. La herramienta consigue que el único límite del alumno sea su potencial creativo, dejando a un lado su mayor o menor dominio de la tecnología. De esta forma, los alumnos tardaron pocas horas en obtener los conocimientos básicos para poder modelar su mundo virtual y definir los elementos y reglas de su juego. Las reacciones fueron realmente positivas, sobre todo el primer día, ya que algunos de ellos siguieron trabajando incluso fuera de las horas del taller, para traer al día siguiente un juego en el estado más avanzado posible.
3. ¿Cuáles eran los objetivos del taller y cómo se fue desarrollando?
El objetivo final del taller era que cada alumno adquiriese los suficientes conocimientos técnicos e inspiración creativa para crear por sí mismo mecánicas de juego que, aún siendo sencillas, no dejen de atraer a cualquiera. Partiendo de esto, se creó una atmósfera muy buena desde el primer día, ya que aplicamos dinámicas de grupo para que los asistentes formasen equipos, se conocieran entre ellos y supieran el tipo de juego que les gustaría crear. Llegados a este punto, los alumnos fueron experimentando con la herramienta y yo les fui asistiendo, tanto en dudas técnicas, como en los planteamientos de diseño de cada juego. Fue muy interesante ver como -antes de comenzar a desarrollar- plasmaban sobre el papel la definición de su juego, y conforme iban avanzando en el proceso de desarrollo, avanzaban adaptando su juego en el corto pero intenso tiempo que tenían para terminarlo. Algunos tenían que desechar funcionalidades, otros las depuraban, y algunos incluso acabaron cambiando los objetivos iniciales del juego por otros mucho más originales. Finalmente, cada equipo testó los juegos del resto y aportó tanto mejoras como críticas, resultando en un enriquecimiento mutuo, además de en un rato de lo más divertido para todos los alumnos.
4. ¿Estás orgulloso de los resultados? ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de todo el curso?
Los resultados no han podido ser mejores con tres días de trabajo. Cada equipo consiguió llevar a cabo un juego que, aunque era simple, plasmaba las mecánicas básicas que ellos habían planteado en la fase inicial. También me alegro mucho de que tras el taller se haya despertado el espíritu crítico en muchos de ellos con respecto a los videojuegos… Como ejemplo, tuvimos un debate el primer día, en el que concluimos que “ni todos los videojuegos violentos son malos, ni todos los videojuegos no violentos son buenos”, y es que, en el videojuego, la violencia no explícita también se hace presente…
Lo que más me llamó la atención del curso es que los alumnos, al terminar el taller, estaban deseando retocar su juego de acuerdo a los puntos positivos y negativos que les habían marcado. Creo que esto fue debido a que se motivaron muchísimo al ver que el resto de compañeros se divertían con sus juegos.
5. ¿Es Eutopía un buen marco para estas iniciativas?
Por supuesto, el festival tiene un alcance tremendo, abarcando la creación cultural en una amplio abanico de disciplinas. Hoy en día, que vivimos en una sociedad tan dominada por la tecnología, por lo visual, y cada vez más jugadora, me parece que la creación de videojuegos es un área de lo más estimulante para cualquier persona, sobre todo con herramientas tan sencillas como Kodu.
6. ¿Qué posibilidades ves en Kodu para la enseñanza reglada?
Las posibilidades creo que son de lo más interesantes ya que Kodu es una herramienta muy atractiva e intuitiva, y permite que te quedes con todo lo bueno de la creación de videojuegos salvando las complicaciones técnicas, que muchas veces son lo que más tiempo hace perder al alumno. Pienso que sería muy beneficioso integrar Kodu en asignaturas relacionadas con el diseño, así como en aquellas que se importante la abstracción para resolver problemas.
7. Háblanos un poco de tus proyectos actuales.
Actualmente trabajo en la gestión de medios sociales de la Feria RetroMadrid, así como estudiando el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital, de la Universidad de Alcalá. Pero si hay un proyecto que se lleva una buena parte de mi esfuerzo, ese es sin duda la webserie documental The Gamer Inside.
The Gamer Inside es una serie que busca mostrar el impacto del medio del videojuego en nuestra sociedad, y lo pretende hacer desde múltiples perspectivas, las de los 164 entrevistados hasta la fecha. La gran mayoría de estas personas trabajan en entornos culturales, educativos y en la propia industria del videojuego, además provienen de más de 15 países distintos, y tienen edades comprendidas entre los 12 y los 85 años. Es el proyecto más ambicioso al que me he enfrentado hasta ahora. No es más que la consecuencia de muchos años de relación con el medio del videojuego, primero como jugador, después como organizador de eventos, más recientemente como docente y finalmente como comunicador en el más amplio sentido de la palabra.Actualmente estamos en plena fase de generación del tráiler de la serie, y presentando el proyecto en eventos como GAMEFEST 2011 y GamerLand 2011, así como gestionando su difusión en posibles eventos celebrados en otros países.
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Iredia. El Secreto de Atram
Durante la pasada GamerLand en Bilbao pude entrar en contacto con un peculiar proyecto de videojuego educativo llamado Iredia. Se trata de un videojuego gratuito disponible tanto para PC (descargable desde la propia web) como para XBOX Live (descargable desde el Bazar Indie).
El objetivo de Iredia es que aquell@s niñ@s que no tienen discapacidades auditivas puedan entender mejor el problema de aquell@s de sus compañer@s t amgi@s que sí las tienen. A través de un videojuego de tipo Jump and Run en scroll horizontal en 2D se plantean diversas situaciones que nuestra protagonista (Sara) debe superar a través de mostrar comprensión sobre las mismas. El argumento consiste en que Sara tiene una nueva hermanita y que ésta nace con discapacidad auditiva total. Sara quiere regalar una flauta a esa nueva hermanita y Kikarazu (un gato al que perseguiremos pantalla tras pantalla) la ha robado.
Tanto el paisaje como los obstáculos que Sara se encuentra en el camino hasta encontrar al gato Kikarazu están tematizados estéticamente, esto es, hacen referencias visuales a los problemas fisiológicos que pueden producir sordera o representan gráficamente conceptos como la longitud de onda o frecuencia de los sonidos. Son precisamente con estos elementos y otros personajes del juego con los que Sara debe interactuar de forma que, corrigiendo y modificando objetos, podamos resolver los puzzles que nos permiten seguir avanzando y localizar a Kikarazu.
En este caso lo más interesante del proyecto Iredia no es solamente el uso de un videojuego con estándares comerciales (juego de plataformas en scroll 2D sobre XBOX o PC) sino la configuración del proyecto con actores tan multidisciplinares en su producción: por un lado el Proyecto eMeS (el Mundo en Silencio), un punto de encuentro para familiares y pedagogos que trabajan con la discapacidad auditiva, por otro el CEIEC (Centro de Innovación Experimental del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria y el asesoramiento y soporte de Microsoft XBOX. Este modelo de producción que aúna a actores de distintos perfiles me parece la configuración adecuada a la hora de enfrentarse a proyectos tan complejos en concepción y producción como lo es un videojuego educativo.
Iredia está coordinado por Álvaro García-Tejedor.
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Nintendo 3DS, ayer la probé :-)
Mucho más inmersiva la experiencia con Realidad Aumentada
Ayer asistí a la presentación oficial de la próxima máquina portátil de Nintendo que podría salir a finales de Marzo de este año: la Nintendo 3DS y puedo decir que me encantó. La presentación se hizo a cargo de una azafata que siguió un estricto programa para mostrarnos todas las capacidades de la nueva máquina. A mí me tocó un prototipo (porque al menos no coincide con las imágenes que Nintendo tiene en su web) de color verde turquesa en aluminio.
De lo primero que me dí cuenta es que esta consola pesa, pesa al menos el doble que mi Nintendo DS Lite pese a que el tamaño es casi igual (aunque me dio la impresión de que ambas pantallas eran más grandes que mi Lite). Nada más mirar a la consola caí en que estaba viendo un submarino dando vueltas dentro de la pantalla en perfecto 3D, una especie de holografía en movimiento pero con colores, textura e iluminación.. es muy fácil ver en 3D en la 3DS y, si no lo logras, puedes utilizar el Regulador 3D (ver gráfico) para ajustarlo a tu vista, aumentar o disminuir la profundidad.
Empezamos la presentación con un recorrido por el menú que ahora tiene muchas ventanitas, desde las herramientas para fotos, como la aplicación de los Mii, etc. Aunque he visto imágenes en Internet de los menús en dos filas en nuestro caso la consola sólo tenía una fila de iconos que ibas desplazando de derecha a izquierda con el lápiz. Empezamos haciendo fotos estereoscópicas con las cámaras que vienen en la parte posterior (ver gráfico). La estereoscopía no es precisamente una técnica nueva (he visto libros de estereoscopía con mis propios ojos -y lentes, claro- fechados a finales de S.XIX y muy principios del XX), pero lo divertido de la 3DS es que ves el resultado en tiempo real y sin necesidad de gafas. Además si mezclamos la aplicación de creación de Miis la foto que saquemos servirá para que la máquina diseñe nuestro Mii lo más parecido a nosotros mismos.
Después de eso pasamos a la aplicación con símbolo “?”, y ¿qué era?, pues ni más ni menos que la aplicación de Realidad Aumentada, así que nuestra azafata puso una marca fiduciaria (un símbolo reconocible por la consola) y en el asiento en el que estaba dicha marca comenzaron a suceder cosas… se inició un mini juego de disparos a dianas a través de la pantalla 3D que nos dejó boquiabiertos. Al principio derribar unas cajas, luego unas dianas repartidas en unos matorrales. En ocasiones había que darle la vuelta a los objetos, moverse con la consola para encontrar objetos, también un dragón y finalmente una gran caja. En algunos momentos la propia realidad (el asiento en el que estaba la marca) se deformaba subiendo y bajando o creando huecos en los que encontrar más dianas. Esto fue lo que más me impresionó de la 3DS, su capacidad para integrar en un entorno natural 3D (la propia realidad) una capa de realidad aumentada y que gracias a que la pantalla también es 3D no se pierda la información de la profundidad haciendo de esta manera mucho más creíble e inmersiva la experiencia de la realidad aumentada (algo que podría aprovecharse mucho en aplicaciones educativas)
Posteriormente probamos a transferirnos Miis con códigos QR y a jugar a demos de juegos con 3D ya integrado. Destaco Super Street Fighter IV 3D Edition y Nintendo 3DS: Kid Icarus Uprising. En Street Fighter la tensión de jugar a este juego de lucha hacía que la consola se moviera mucho y perdiera el “foco 3D” en algunas ocasiones, en Kid Icarus la profundidad del 3D ayudaba a esquivar los disparos enemigos y, mezclado con el control táctil, dotaba de “una nueva dimensión (bueno, dos más ;-)” al concepto de Shoot’em up. Añado que la gráfica de esta consola es impresionante, casi a la altura de las consolas de sobremesa actuales. Nada de polígonos bastos como en la actual Nintendo DS o texturas estiradas y desechas. Máxima pulcritud.
Estuvimos jugando unos 45min y no sé si debido a mi hipermetropía (y que no llevaba las gafas) es cierto que noté que mi vista estaba más cansada que cuando uso juegos que no están en 3D. Creo que por lo general el 3D tanto en pantalla grande (ya pude comprobarlo durante la presentación de KillZone 3) como en pantalla pequeña necesita de un sobre-esfuerzo visual que nos obligará a descansar un poco más entre partida y partida.
Mi veredicto? Una gran gran máquina.
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Dos videojuegos para ¿enamorados?
En muchos videojuegos se entablan relaciones de pareja de diversos tipos. En Los Sims cualquier videojugador/a puede elegir el tipo de pareja para su personaje o personajes protagonistas e incluso engendrar descendencia. En otros casos la típica historia del héroe que debe salvar a la princesa secuestrada marca el hilo argumental desde los primeros juegos clásicos como Mario Bros. (con gorila gigante de por medio) pasando por Ghost and Goblins o los más modernos, como Shadow of the Colossus o algún Final Fantasy. Para más información recomiendo leer el artículo de Mia Consalvo “Primeras Citas e Idilios de Cuentos de Hadas” en el catálogo de la exposición Try Again.
En mi caso voy a referenciar dos famosos juegos independientes que ni son nuevos ni son producciones multimillonarias, pero que tratan el tema de las relaciones de una forma bastante profunda pese -sobre todo en el caso del primero- a la sencillez y maestría del tratamiento.
El primero de los dos es Passage de Jason Rohrer. Este juego es escalofriante (literalmente pone los pelos de punta), mi primer pensamiento fue ¿cómo ha sido capaz el autor de representar de forma tan simbólica pero tan emotiva el camino que se recorre en la vida al lado de una pareja a la que te sientes ligado? Es cierto que en esta vida no se pueden simplificar las relaciones a este nivel, pero creo que este “juego” o “minijuego” habla de profundos sentimientos que pueden trasladarse a otro tipo de relaciones también: amistad, familiares… Es evidente que su autor pone sobre la mesa lecturas múltiples sobre los beneficios y perjuicios de la relación en pareja y de la inevitabilidad de la muerte. Juéguenlo, es gratis!
El segundo de los juegos es Braid de Jonathan Blow y tampoco es un juego feliz. No es un videojuego feliz porque trata de la recuperación de una relación que quizá nunca se dé. Braid está lleno de simbolismo (como en el caso anterior), aunque aquí el argumento está implícito en el gameplay: “¿Qué habría pasado si hubiera podido dar marcha atrás en el tiempo? ¿Podría haberla recuperado?” Toda una reflexión sobre los errores cometidos, el mirar atrás y la posibilidad de cambiar el pasado. Si a eso lo acompañamos con “puzzles” de memoria y poemas que ensalzan aún más el sentimiento de pérdida el mapa emocional creado por su autor es total. Braid es más convencional como juego que Pasage, aunque su mecánica ha sido toda una revolución del género que lo ha convertido en un videojuego muy galardonado. No es gratis, pero su precio es inmejorable.
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Super Scribblenauts y el Poder de las Palabras
Las palabras están al servicio de la creatividad
Un leñador me pide que le ayude a cortar un árbol, entonces yo escribo “Payaso” y “Castor”, agarro a uno (el castor) y lo pongo en manos del payaso. Entonces el payaso usando al castor como una sierra mecánica corta el árbol y ¡voilà! asunto resuelto.
En otra ocasión el parque estaba muy sucio, así que escribí “Elefante” y montado encima fui aspirando todos los papeles para dejarlo bien limpio, después como había una mosca un poco pesada escribí “Abeja” y la mosca se fue asustada (ya sabéis que las abejas son muy territoriales).
Uno puede pensar que estas cosas sólo pasan en la literatura fantástica o en nuestra imaginación y yo también lo hubiera pensado de no haber probado Scribblenauts (12 - Nintendo DS), un videjuego de 5TH Cell en donde la forma de pasar de fase es interactuar con el medio a partir de escribir palabras que se transforman en cosas. Es decir, si vas y escribes “Piano”, aparece un piano en la pantalla, si dices “Avioneta”, aparece una, te montas y te vas volando. Si Heráclito levantara la cabeza diría que éste sería el Logos hecho videojuego (o algo así seguro).
Si la primera parte de Scribblenauts contaba con unas 23.000 palabras (objetos y seres con características propias y formas de relacionarse con el medio), la segunda, Super Scribblenauts (12 - Nitendo DS) va mucho más allá incluyendo también no sólo sustantivos sino adjetivos, que dan características todavía más específicas a cómo los objetos y seres se comportan en el juego. También me gusta mucho el sistema de puntuación, pues éste premia las soluciones más inteligentes y respetuosas (protectoras con los personajes de cada fase, premiando a quien evite el uso de palabras que tengan que ver con armas o violencia, etc.)
Es este un videojuego casi “mágico” en donde las palabras están al servicio de la creatividad de quien lo juega, en donde la fantasía es completamente necesaria para avanzar y en donde se pueden dar situaciones de lo más extravagantes y divertidas.
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