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Resumen Fun & Serious Games Festival (audios)
En el Fun & Serious Game Festival había una clara diferencia entre la parte Fun y la parte Serious. La parte Fun con todo su espectáculo, parafernalia y premios, la de la asistencia masiva al “sarao” y grandes compañías de videojuego y… sin embargo, los vencedores de la gala fueron los modestos (y polacos) CD Projekt con The Witcher 2, ganadores de hasta tres estatuillas.
Por otro lado estuvo el Ciclo de Cine y Videojuegos al que lamentablemente no pudismos asistir y, finalmente la parte de Serious Games, que tenía una doble vertiente en forma de Salud y, por otro lado, Educación. Pude asistir y grabar algunas de las conferencias que me parecieron las más interesantes del encuentro.
*El enlace al audio está linkado en el título de cada conferencia:
Martes 8/11
Bloque 2 - Salud
-“El futuro de los juegos en el cuidado de la salud” por Ir. Jurrian Van Rijswijk M.Sc (Director, Games for Health Europe/http://www.gamesforhealth.org/)
>Resumen: Jurrian insistió en que el principal objetivo de los videojuegos serios para salud es salvar vidas a la vez que disfrutar y aprender. Para personas que sufren es importante disfrutar (parafraseando a Steven Johnson). Me pareció muy interesante el ejemplo de uso del motor de Call of Duty para hacer un juego que ayudara a los partos. Quizá en el futuro, recetar videojuegos sea como recetar un medicamento..
- “Juegos para la salud: Con la salud SÍ se juega” por Pamela M. Kato (CEO, HopeLab/http://www.hopelab.org/)
>Resumen: Pamela comenzó hablando de su videojuego Re-Mission, con un total de 200.000 copias distribuidas. Un FPS que ayuda a los niños con cáncer con unas excelentes estadísticas en cuanto al aprendizaje sobre los pormenores de la enfermedad en dichos niños que juegan y, desafortunadamente, la padecen. el equipo del HopeLab ya está trabajando en una segunda parte. Posteriormente Pamela habló de un segundo proyecto llamado Air Medic Sky usado para la gestión del estrés y los errores del personal médico. Personalmente pienso que hay otras maneras más sanas para que el personal médico no esté bajo presión (y evitar así graves errores), entre ellas, mejorar sus condiciones y horario laboral, aunque entiendo que ésta no es la función del HopeLab.
- “Usefulness of a Videogame for treating mental disorders: Playmancer a Multicenter EU-Project“ por Fernando Fernández-Aranda (Bellvitge-Idibell/http://playmancer.eu)
>Resumen: El profesor Fernández-Aranda destaca que los nuevos dispositivos llevan a nuevas maneras de hacer cosas anteriormente imposibles o impensables, que permiten hacer cosas completamente nuevas y mejores. Su proyecto Playmancer utiliza el videojuego como terapia para enfermedades aplicado principalmente a dos áreas: rehabilitación post accidentes cardiovasculares y trastornos de impulsividad (trastornos alimenticios y ludopatía).
Miércoles 9/11
Bloque 3 - Educación
- “La tecnología enfocada al aprendizaje” por Gareth Mills (Director Asociado, Future Lab/http://www.futurelab.org.uk/)
>Resumen: Gareth Mills es director asociado del FutureLab, una institución británica muy importante en la innovación de la educación a través de las tecnologías y de la que ya hablamos aquí en una ocasión anterior. Para mí fue la más interesante de las conferencias y también la más realista y cercana debido a la idea de “Teacher as designer and Player”, es decir, de la necesidad de que el profesor se convierta en ese mago cuya línea narrativa de acontecimientos se convierte más en una red de nodos jugable no lineal, más acorde con la forma de entender el mundo de las nuevas generaciones.
Conclusión.
Lo primero fue el interés en la mesa de discusión sobre Educación, donde hubo mucha más participación del público que, por ejemplo, en la mesa sobre Salud del día anterior (pese a no poder contar con Gareth Mills).
Por otro lado, se echó en falta una primera introducción al concepto “Serious Games” que, aún a día de hoy, sigue siendo controvertido. Es necesario asentar las bases sobre las características propias del medio y su uso, así como una cartografía que nos permita conocer sus característica propias como herramienta educativa, persuasiva y, a la vez, jugable. De haber sido así, muchas de las meras simulaciones con tecnología de videojuegos no se habrían confundido con serious-games, sino que habrían sido tratadas (sin ningún sentimiento peyorativo) como tales simulaciones.
Por lo demás, agradecer a la organización del evento su profesionalidad e interés en esta materia, dándonos la oportunidad de mantenerla como referencia en el sector y como punto de encuentro.
Archivado en Análisis , Videojuegos y Educación
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