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Jueves, Octubre 6th, 2011 at 10:57 am
Publicado por: fescribano

The Education Arcade - Moving Learning Games Forward

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The Education Arcade

“Si en un videojuego para disparar un láser tienes que resolver una fórmula matemática, entonces terminarás odiando al juego y a las matemáticas.”

‘¿Ayudan los videojuegos a enseñar a los niños? Esta pregunta es errónea por tres razones: La primera porque trata a los videojuegos como un medio ‘juzgable’ de forma genérica y cada videojuego es único y con muchas diferencias frente a otros. La segunda porque esa cuestión asume que los videojuegos actúan solos, sin la necesidad de orientación o implicación de otras personas. La tercera y última, porque la pregunta no está definiendo sobre qué base evaluamos qué y para qué aprende el alumnado. Es necesario definir los objetivos a priori y mostrar los avances.’ -Este es uno de los párrafos claves del studio “Moving Learning Games Forward” de Eric Klopfer, Scot Osterweil y Katie Salen con las contribuciones de Jason Haas, Jennifer Groff y Dan Roy para The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology.

The Education Arcade es un proyecto que explora los videojuegos que promueven el conocimiento y el aprendizaje a través de un tipo de juego realmente auténtico y atractivo. Su misión consiste en demostrar el potencial social, cultural y educativo de los videojuegos iniciando nuevos proyectos de desarrollo, coordinación de investigación interdisciplinar y comunicar públicamente los nuevos usos de esta nueva forma de arte en la educación, fruto de sus invetigaciones. (http://www.educationarcade.org/about)

Lure of the Labyrinth

El avance de la “cultura gamer” ha modificado la clasificación clásica de videojugadores, también la percepción que teníamos al respecto:

- Power gamers, el prototipo de jugador, más al estilo harcore gamer
- Social gamers, que prefieren interactuar con otros
- Leisure gamers, principalmente usan casual games
- Dormant gamers, les encanta jugar pero las circunstancias de sus vidas le impiden gastar el tiempo que querrían, prefieren juegos complejos.
- Incidental gamers, carecen de motivación y juegan sobre todo por aburrimiento
- Occasional gamers juegan a puzzles y juegos de mesa casi exclusivamente.

En porcentaje podemos afirmar que los Power gamers representan el 11%, Dormant el 26% y que la combinación de Dormant, Social y Leisure gamers son más de la mitad de el total. Esto significa que la misma distribución podemos encontrar en nuestras aulas y, por lo tanto, nos indica el nivel de afinidad que nuestro alumnado tiene por los videojuegos.

Debemos ser capaces de ver los juegos (tanto los existentes como los que vayamos a producir) como Contenido, Simulaciones, Contexto, Pasarelas Tecnológicas, Esquemas, Ejemplos de Punto de Vista, Mundos - Código, Documentales, Texto, Investigación y Evaluación… Todo a la vez, por si fuera poco. Pero tengamos en cuenta también que el hecho de que un videojuego educativo sea AAA (máxima valoración para un videojuego) bajo una catalogación sobre sus cualidades para la enseñanza no significa que automáticamente se convierta en AAA bajo un punto de vista del entretenimiento. Es difícil encontrar un equilibrio entre el entretenimiento y el conocimiento

Otro de los consejos es dar la posibilidad de sacar el videojuego del aula. Algunas tecnologías como Flash o Unity (aconsejo mirar en los apéndices del documento) permiten cierta ubicuidad de los juegos educativos de forma que pueden ser utilizados por los estudiantes en sus hogares y, de la misma forma, enviar información evaluable al profesorado. (ver http://labyrinth.thinkport.org/www/)

Finalmente hay que destacar que ‘es necesario crear alianzas entre la Academia (que investiga en cuestiones de innovación) las Compañías Comerciales de Videojuegos, las Fundaciones y las Instituciones Gubernamentales. Es la única forma de crear un equipo sólido, con conocimiento y presupuesto suficientes como para abordar la tarea de crear productos competitivos y atractivos que cumplan con objetivos curriculares’.

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