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Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
La primera vez que vi a Pilar Lacasa fue durante la presentación de su proyecto “Aprende y Juega con EA” en el Open ARSGAMES-Mondopixel del 18 de Junio de 2010. Pilar Lacasa, además de coordinadora del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI), Catedrática de Psicología Evolutiva y de la Educación de la UAH es un espíritu investigador incansable.
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales es un libro en un tono muy personal pero no por ello menos riguroso. Se trata del fruto de 10 años investigando con estas herramientas digitales “inteligentes” que ya llevan con nosotros más de 30 años. Está escrito en un tono y con un ritmo que es muy cercano a aquellos docentes que no tengan experiencia con los videojuegos, por lo que se trata de una magnífica introducción. Sin embargo no se queda ahí, sirve también de ayuda a aquellos profesionales de la educación que quieren profundizar aún más en las posibilidades de los videojuegos en el aula.
El planteamiento de Lacasa es muy interesante teniendo en cuenta que aborda a los videojuegos como “objetos inteligentes” muy útiles en el desempeño de la labor educativa, pero también como objetos artístico-culturales y, por supuesto, herramientas para el aprendizaje y estímulo de la creatividad. “Los videojuegos son inteligentes porque responden ante las actividades de los jugadores y les ayudan a trascender el espacio y el tiempo inmediato” (pág. 82, Lacasa), e inmediatamente nos encontramos con un repaso de cómo Portal nos ayuda a la resolución de problemas ¿no es maravilloso?
“El hecho de que los videojuegos nos permitan construir significados en contextos concretos y de forma activa aumenta su potencial educativo” (pág 111, Lacasa), este es el poder de los videojuegos, que son capaces de hacernos reflexionar a través de un nuevo tipo de discurso interactivo, colaborativo y participativo que nos alfabetiza en los nuevos medios sin darnos cuenta de que llevan a cabo tan ardua labor.
En el libro encontramos un dato que es muy importante y que Lacasa, como buena seguidora de Jenkins pone de manifiesto más adelante cuando nos habla sobre la “transmedialidad” del fenómeno y de las estructuras sociales que se crean alrededor del videojuego (foros de videojugadores, comuninades de juego y modding, fans de todo tipo, etc.). Elemento diferenciador de este título frente a otros del mismo tipo en castellano.
Lectura imprescindible.
Ficha:
Autor: Lacasa, Pilar
Precio: 23,95€ IVA Inc
Págs: 321
Capítulos: 10
Editorial: Morata Ediciones
Año: 2011
Comprar: Aquí
Archivado en Videojuegos y Educación
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