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Martes, Enero 4th, 2011 at 1:15 pm
Publicado por: fescribano

Future Lab: Serious Games en Educación

Imagen del Futurelab

“El uso de los juegos como herramientas de aprendizaje no es nuevo, ya en Mesopotamia alrededor del 3500 a.E.C se utilizaba un juego para enseñar factores económicos a niños de 11 años”

Llegará inevitablemente el día en el que nadie recordara un tiempo antes de que los videojuegos existieran. Como los libros y las películas serán parte del paisaje mediático tan antiguo como la memoria viva. Dentro de la Escuela moderna este tiempo ha llegado: cada alumno ha nacido dentro de un mundo en donde los videojuegos han sido siempre parte de sus vidas y en en ese ambiente y entre esos alumnos es que el potencial serio de los videojuegos comienza a parecerse menos a una posibilidad poco usual para asentarse como inevitable - más como una fijación en nuestras vidas futuras a través de teléfonos móviles o pantallas de ordenador (Chatfield 2010, p199).

Estos argumentos ilustran la expectación de los juegos digitales acerca de que lleguen a ser herramientas de aprendizaje usadas en las aulas de forma habitual y el FutureLab lo sabe muy bien. Pero ¿qué es el FutureLab exactamente?

El FutureLab (en Reino Unido) es un equipo de investigación con mucha experiencia en los ámbitos de la Educación y el Aprendizaje con vínculos entre la Academia y la Industria.

FutureLab es una organización sin ánimo de lucreo e independiente cuyo objetivo es desarrollar aproximaciones innovadoras y creativa a la educación, la enseñanza y el aprendizaje a través de una mezcla de investigaciones, eventos, desarrollo en escuelas y recursos tanto de Reino Unido como internacionalmente.

Uno de sus principales motivaciones ha sido la introducción de los Nuevos Medios Digitales en los modelos de aprendizaje para escolares y ha ido evolucionando manteniendo su experiencia y conocimiento especializado en tecnologías digitales pero expandiéndolo a nuevas áreas como la justicia social, la literatura digital y la participación ciudadana.

Mi primer contacto con el FutureLab ha sido a través del informe Games in Education: Serious Games.

En este este reporte sobre la investigación en torno a los videojuegos en los espacios de educación se incluyen serious games, mundos virtuales y simulaciones. Lo cierto es que mucho se ha discutido sobre el término Serious Games (en la Lista de Arsgames hay todo un hilo al respecto) pero incluso con este completísimo informe no me es posible llegar a una conclusión convincente al respecto de temas como lo idóneo o no de usar el término “serious” o cuáles son las diferencias entre simulación, juego y elementos de aprendizaje.

mapa_conceptual_learning

Este informe es posiblemente el informe que más influyó en el documento de El Manual para Profesores: Juegos Digitales en la Escuela.

Un Resumen.

Me gusta mucho una de las citas con las que comienza en informe “el uso de los juegos como herramientas de aprendizaje no es nuevo, ya en Mesopotamia alrededor del 3500 a.E.C se utilizaba un juego para enseñar factores económicos a niños de 11 años”. Esto nos obliga a pensar en el uso del juego (digital o no) como estímulo creativo para el aprendizaje, como herramienta que facilita la mnemotecnia a través de modelos de experiencia.

FutureLab se pregunta sobre el uso de los juegos digitales en la escuela:

1- ¿Cuál es el background de los jugadores? En términos de edad, lenguaje, experiencia, conocimiento a priori, estilos de aprendizaje favoritos…

2- ¿Cuáles son las metas del aprendizaje?

3- ¿Cómo es el contenido del juego? Experiencias, mecánicas y actividades relacionadas con los objetivos del aprendizaje.

4- ¿Cómo de integral es el contenido del las mecánicas del juego, sus procesos, experiencia de juego y su contenido gráfico y de texto?

5- ¿Se trata de un sistema inmersivo que implique al alumnado?

6- ¿Tiene el juego una curva de aprendizaje apropiada, con un feedback efectivo y una clara progresión?

7- ¿Qué nivel de realismo y fidelidad es el apropiado?

8- ¿Cómo se proyecta el aprendizaje más allá del contexto del juego?

9- ¿Cómo puede ser el juego incluido en las clases y evaluado posteriormente?

10- ¿Qué otras prácticas se pueden incluir para ayudar? Tales como reflexión o discusión posterior

11- ¿Cuál es el ratio de retención? ¿Cuánto de lo aprendido es recordado y por cuánto tiempo?

Para que el profesorado pueda incluir estas herramientas en sus clases es necesario identificar qué juegos están disponibles para alcanzar los objetivos propuestos, cómo pueden ser esos integrado dentro de las lecciones dando el contexto y cómo puede ser evaluado lo aprendido por el alumnado.

El dossier incluye exámenes del potencial de videojuegos comerciales en las clases estableciendo que:

1- Los videojuegos están establecidos en la vida de la mayoría de la gente joven

2- Hay un interés creciente entre el profesorado que comienza a pensar que los videojuegos tienen un enorme potencial educacional si son usados en sus clases de la forma apropiada

3- Los videojuegos proveen una plataforma para el aprendizaje activo, se aprende “haciendo” por encima de escuchando o leyendo

4- Los estudiantes se encuentran motivados e implicados en los juegos comparado con el nivel de motivación el que encuentran en la educación formal

5- La relación entre los videojuegos y la tecnología es un factor importante, debido a que ésta (tecnología) debe mejorar para dar mejores servicios a los videojuegos y viceversa

6- La expectación sobre los tipos de interacción permite adivinar tecnologías como las interfaces neurológicas, el reconocimiento de voz, cara y cuerpo, inteligencia artificial, etc. Objetos con los que nuestros alumnos seguramente tengan que enfrentarse en un futuro profesional

A través de su diseño los Serious Games están enfocados a objetivos de aprendizaje específicos. Estos juegos están estructurados de forma que los objetivos son claramente reconocibles y el conocimiento puede ser transferido a otros contextos. Por lo general los Serious Games se encuentran en contextos de aprendizaje con adultos y la pregunta podría ser si se pueden hacer con el objetivo de enseñar en las escuelas, cuál es la calidad de los juegos en relación al curriculum o si es necesaria una habilidad específica en el profesorado.

¿Pero cómo definimos un Serious Game?

‘Los Serious Games proveen de un contexto mental que jugado con un ordenador en acuerdo a reglas específicas y el entretenimiento se logra ampliar el entrenamiento gubernamental o corporativo, educacional, de salud, de políticas públicas y los objetivos en estrategias de comunicación’ (Zyda)

Serious Games son definidos como juegos digitales y equipamiento con una agenda de diseño educativo y más allá del entretenimiento’ (Sorensen)

Simon Egenfeldt hace una división sobre los tres tipos de juegos que pueden ser clasificados como Serious:

1-Edutainment (ej. Mathblaster) y que a mi juicio son poco “game”, es decir que el aprendizaje supedita la jugabilidad y haciéndolos infumables a los alumnos, es decir, sin cumplir con el punto de Relevancia (ver más adelante)

2-Títulos Comerciales usados en educación (ej. The Sims) y que no siempre se van a ajustar al currículum porque dan más valor a lo ‘experiencial’ y lo ‘game” que a un aprendizaje reglado de forma que no cumplen a cabalidad con el punto de Implementación (ver más adelante)

3- Los Juegos Educativos basados en investigación y exploración (ej. Global Conflicts) aunque después de haber probado Global Conflicts tampoco me parece un juego lo suficientemente atractivo como para atraer a según qué clase de jugadores experimentados (y a partir de 8-9 años muchos niños y niñas ya lo son, ya cuentan con una cultura tanto estética como de jugabilidad que les impide ver como atractivos este tipo de videojuegos).

Por otro lado Ben Sawyer, co-director de Serious Games Initiative cree que todos los juegos son serios y lista los siguientes para hacer una especie de mapa conceptual:

-Educational Games
-Simulation
-Virtual Reality
-Alternative Purpose Games
-Edutainment
-Digital Game-Based Learning
-Immersive Learning
-Simulations
-Social Impact Games
-Persuasive Games
-Games for Chage
-Games for Good
-Synthetic Learning Enviroments
-Game Based “X”.

Más adelante encontramos una referencia a las 3 Generaciones de Juegos Educativos: La primera basada en el Behaviourismo, el segundo tipo sería el de los juegos basados en el Cognitivismo y el Constructivismo y (a diferencia del documento de Schoolnet) la tercera generación de juegos para el aprendizaje (basados en el uso de modelos múltiples de aprendizaje) que mezclan lo condicional: las reglas, la etiqueta, el software y los objetivos del aprendizaje con lo experiencial: el sentido del juego, la inmersión, el aprendizaje, la improvisación y el feedback. Aunque esté claro el objetivo del aprendizaje en este tercer tipo de juegos somos nosotros los que podemos ejercitar nuestras preferencias, nuestras elecciones y cometer errores.

En el capítulo sobre los desafíos a la hora de implementar los videojuegos en la educación formal encontramos una tabla sobre los aspectos necesarios para considerar un Serious Games como apropiado:

Relevancia - Presentar materiales de una forma relevante para los alumnos, sus necesidades y sus estilos de aprendizaje

Implementación - Asegurar cuán cercano al contenido académico está el contenido fantástico o de la historia donde “fantasía” se refiere a la estructura narrativa, la línea narrativa, La experiencia del jugador, la estructura dramática, los elementos diccionales, etc.

Transferencia - Cómo el jugador puede usar el conocimiento adquirido en otras áreas

Adaptación - Un cambio en el comportamiento como una consecuencia de la transferencia

Inmersión - El jugador investiga intelectualmente dentro del contexto del juego

Naturalización - El desarrollo del uso habitual y espontáneo de la información derivada del juego

El documento continúa con un análisis al “Marco de trabajo en 4 Dimensiones” de Freitas y Oliver (2006), siendo éstas: Contexto, Especificaciones del Alumno, Modo de Representación y Principios Pedagógicos y termina con un balance que comienza con la Pedagogía, continúa con los Juegos y finaliza con los Componentes o Elementos de Realidad que no desvelaré así como una Discusión final sin desperdicio.

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Comentarios

1 Comentario

  • realidad aumentada dice:

    08 de de 2011 a las 04:49:01

    Desde la empresa, ya estamos brindando soluciones de
    desarrollo juegos serios Móvil Geolocalizada para Iphone y AndroidMediante la creación de capas de datos geoposicionados, podemos mostrar cientos de puntos de Interés que se encuentren a nuestro alrededor, hacer juegos de búsqueda del tesoro, y visitas guiadas para lugares abiertos.

 

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