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Análisis: El Manual para profesores de “Juegos Digitales en las Escuelas”
En el pasado post estuvimos hablando del proyecto de Games in Schools llevado a cabo por la red Schoolnet. Ahora quería centrarme en el manual editado con el mismo nombre y que tiene como título “Games in Schools. A handbook for teachers“. Me gustaría compartir con vosotr@s un breve análisis de este documento que, aunque está traducido al castellano, sólo he podido encontrar en inglés…
*Actualización de Silvia López y Daniel Gómez, el Manual en Castellano aquí
1. Los objetivos del manual. Echando un vistazo a los objetivos del documento podemos hacernos una idea de lo que vamos a encontrar y también la nueva visión del autor sobre el potencial de los videojuegos en las aulas y las necesidades del personal docente:
-Estar atentos al uso exitoso de juegos digitales como recurso de aprendizaje
-Conocer los juegos digitales que podemos usar en las clases y sus beneficios
-Entender los distintos géneros y sus beneficios en el aprendizaje
-Aprender a cómo organizar una clase para una sesión de juego
-Conocer la forma de promover hábitos de juego saludables
-Maximizar la transferencia de conocimiento adquirida para su reutilización por parte de los alumnos
-Aprender a usar los juegos digitales como punto de partida para discutir temas sensibles
El enfoque es también muy valorable. Este manual está hecho para aquellos profesores interesados en el uso de los juegos digitales en sus lecciones, proveyendo información para comprender los beneficios docentes de los juegos digitales y aprender a usarlos como recursos -entre otros- motivacionales.
2. Algunos cambios en la percepción de los juegos digitales. Rompiendo los estereotipos debemos pensar que el abuso de los videojuegos provoca los mismos efectos negativos que cualquier otro abuso similar y que los videojuegos per se no son peores ni mejores que cualquier otra actividad de ocio. Eso sí, debemos promover los hábitos saludables entre l@s videojugadores/as (tiempo apropiado, buen ambiente, moderación en los juegos online, etc.).
El informe menciona el auge de los Serious Games, un movimiento que proclama un uso de las tecnologías del videojuego para propósitos educativos o de entrenamiento, un movimiento nacido para suplir las necesidades de una nueva generación de aprendices, también referidos como nativos digitales. Una generación nacida después de la década de los 70 (en los países más desarrollados) y familiarizados en el uso de la tecnología gracias a los videojuegos desde una edad temprana.
Por el otro lado encontramos un profesorado con dificultades para encontrar herramientas de motivación para esta generación debido a las actividades de aprendizaje tradicionales, quizá porque el formato no es compatible con las expectativas de este nuevo alumnado nativo digital.
Se mencionan interesantes alternativas al costoso desarrollo de un videojuego completo gracias al uso de motores de juego libres, middlewares y mods, alternativas realistas que permiten resultados muy similares con menores gastos al de la producción de un videojuego desde cero.
3. Los beneficios. Los videojuegos incluyen muchos beneficios implícitos bajo el punto de vista de la educación: desarrollan la capacidad cognitiva, espacial y motora además de enseñarnos el lenguaje simbólico de las TIC. Pueden ser usados para enseñar hechos concretos, principios o modelos complejos de resolución de problemas. También para incrementar la creatividad o proveer de ejemplos prácticos simulados que quizá serían peligrosos de experimentar en la vida real. Los juegos digitales promueven una genuina colaboración entre usuarios donde comparten información de cada uno y también estimulan la competición y la motivación entre jugadores de distintos equipos.
En el rango de emociones capaces de ser transmitidos por un videojuego: felicidad, empatía, angustia y frustración o triunfo, lo importante a destacar es que el videojuego casi siempre consigue un estado de inmersión en un entorno controlado y que dichas emociones se terminan asociando a conceptos, ayudando así a los procesos mnemotécnicos.
En términos de cognición y procesos de aprendizaje los juegos digitales se pueden analizar a través del modelo teórico minimalista de Carroll (1990, 1998) o el de aprendizaje básico de Kolb (1975). El modelo de aprendizaje básico ilustra el proceso o capacidad de los estudiantes para modificar su mapa interno (o conocimiento) basándose en la información y el feedback obtenido desde acciones previas en un ciclo de: experimento activo-experiencias concretas-observaciones reflexivas-conceptualización abstracta y vuelta a empezar. Un ciclo muy parecido al de los juegos digitales en donde este modelo prueba-error contiene todos estos elementos sin perder el factor de la motivación
4. La motivación. Los videojuegos contienen un amplio abanico de estímulos en todos los niveles: visual, auditivo y táctil entre otros. Durante el flujo de intercambio de información los alumnos están inmersos en una especie de estado de shock o estado de flujo, es decir, con plena concentración en las tareas llevadas a cabo.
5. Aplicaciones exitosas en los juegos digitales.El informe menciona algunas aplicaciones probadas de éxito en otros ambientes no solo del videojuego sino también de las tecnología derivadas:
-Aplicaciones Militares y para los cuerpos de Protección Civil y Bomberos
-Salud física, mental y rehabilitación
-Aprendizaje creando juegos digitales
-Desarrollo mobile y Realidad Aumentada
-Aprendizaje de Historia
6. Encontrando el juego apropiado. Para encontrar el juego apropiado debemos primero conocer su taxonomía. La que aparece en el informe no es -a mi juicio- del todo correcto, así que planteo una taxonomía alternativa:
-Shooters. Los shooters ponen especial énfasis en los reflejos y la coordinación más que en la estrategia
-Plataformas. Están basados en la coordinación mano-ojo y algunas modificaciones de juegos de plataformas han sido usadas para enseñar geografía, lectura o sensibilizar ante problemáticas sociales por ser uno de los géneros más populares y fáciles de modificar
-Puzzles. Principalmente basados en la estrategia y la agilidad mental
-Rol. Donde interpretamos un personaje en una fantasía -por lo general- épica medieval. Se prima la estrategia y la combinación de elementos para vencer
-Juegos Deportivos. Requieren de coordinación y gestión de los equipos
-Juegos de Carreras. Una subcategoría de los juegos deportivos en donde lo importante es la coordinación y los reflejos y las habilidades de gestión y conocimiento de los vehículos y sus características
-RTS o Estrategia en Tiempo Real. El summum de la estrategia. Centrados en el uso de los recursos económicos y militares, también en las características de distintos modelos políticos
-MMORPG: Videojuegos multiusuario online de Rol. Los aspectos colaborativos y de socialización son lo más destacable en este tipo de juegos
Mencionar que de algunos de estos videojuegos hay también versiones modificadas con propósitos educacionales pero que también se pueden utilizar algunos videojuegos comerciales (es decir, no diseñados con propósitos educativos) de la misma forma sin necesidad de modificarlos. Como por ejemplo:
-Age of Empires II - Enseña historia, estrategia y manejo de recursos
-Civilizarion III - Planificación y resolución de conflictos
-Saga Carmen Sandiego - Descubrimiento, Lógica y Geografía
-World of Warcraft - Aprendizaje de técnicas de colaboración
7. Recursos para el profesorado. Este capítulo contiene: guía para la comprensión de los recursos técnicos de los juegos digitales, guía para entender el ratio de edad y los estándares, guía para el testado y selección de un juego según su audio, carga, customización, si es en red o no, interfaz, grupo de edad, lenguaje, tiempo, curva de aprendizaje, carga educativa, feedback, si es colaborativo o competitivo, si estimula a la creatividad..
También menciona la necesidad de tener en cuenta a l@s niñ@s con discapacidad o cómo conducir una sesión de juego.
Por favor, si alguien encuentra en enlace en castellano que lo comparta. Espero que este manual os sea de utilidad en vuestras iniciativas educativas con videojuegos.
Archivado en Análisis , Videojuegos y Educación
Comentarios
7 Comentarios
Videojuegos dice:
06 de de 2012 a las 19:39:22
Gracias a todos por la información!
Videojuegos dice:
06 de de 2012 a las 19:38:41
Gracias a todo por la información!
fescribano dice:
20 de noviembre de 2010 a las 20:02:38
Muchas gracias Daniel, muy amable!
Daniel Gómez dice:
17 de noviembre de 2010 a las 10:33:18
Si alguien quiere descargarse el PDF completo en Español lo encontrará aquí
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdfJesús dice:
11 de noviembre de 2010 a las 14:21:13
Gracias Flavio!
aunque no se mencione a los videojuegos, creo que hay mucho en común...
¿Cómo innovar en la educación formal?
http://www.youtube.com/watch?v=JqIBVljwv3M
Un saludo.
Jesúsfescribano dice:
11 de noviembre de 2010 a las 12:57:56
Muchísimas gracias Silvia, ya he modificado el enlace :-)
Silvia López dice:
10 de noviembre de 2010 a las 15:48:36
Comparto el enlace en español!
http://www.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes
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