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El mando eres tú… o eso parece
La historia de los controles de consolas de videojuegos (también llamados mandos o palancas de mando) viene ya de muy lejos. A mi juicio esto de los mandos tiene mucho que ver con la cibernética, me explico… La primera vez que se habla del “Arte de Manejar” algo que debe ser controlado a través de una interfaz de control que simplifique y englobe las tares de ese manejo fue alrededor del 390 a E. C. cuando Platón en La República menciona la palabra Kybernetes, que viene a significar “Arte de Manejar un Navío”. La cosa fue evolucionando hasta que llegamos al nacimiento de la aviación, dando también lugar al nacimiento de la famosa palabra Joystick atribuida a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. Más tarde y durante la Segunda Guerra Mundial la alemania nazi crea el primer Joystick digital (con sensores verticales y horizontales eléctricos de encendido y apagado) que posteriormente perfeccionaría. Todo para manejar y/o regular sistemas a distancia, más allá de nuestro alcance natural (cibernética).
Las primeras consolas del PONG usaban potenciómetros (ruedecillas en lenguaje doméstico), y no fue hasta la ATARI 2600 que tuvimos el mando estándar que corona este post (sí, la imagen de arriba). Con este mando y sus evoluciones se han manejado todo tipo de personajes durante casi 30 años (aviones, coches, guerrer@s, mag@s, animales de todo tipo…) hasta que llegó el escándalo…
En su conferencia “El videojuego es un laboratorio” Mar Canet nos hizo un repaso de todos los periféricos de Nintendo desde la NES hasta la actualidad, haciendo especial mención del mando de la Wii y todo el resto de gadgets añadidos (véase también Wii Fit). Lo cierto es que es difícil situar los factores del éxito de algo tan rompedor como un mando con sensores de movimiento… aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que influyeron: “el precio” de la consola frente a sus competidoras de generación mucho más caras, “jugar en la película” inmersión del cuerpo, “los gráficos” no mejores pero sí con un estilo propio de Nintendo, “lo físico” implicación algo más deportiva que sus competidoras, “lo divertido”, “la librería de juegos”, y el concepto”varita mágica” típico del Wiimote (ver Wii).
Parece que todo el mundo empresarial se ha apuntado en parte al carro de la Wii. Por ejemplo Playstation incluyó en el Gamepad de su PlayStation 3 algunos sensores de movimiento y en el último E3 presentó oficialmente en sociedad su nuevo Move que también detecta el movimiento y en el que ya trabajaban desde hace unos 2 años.
Quizá el proyecto más atrevido a este respecto sea el conocido Natal (en su nombre clave interno) y ahora presentado también en el E3 como Kinect (nombre que me recuerda a Kinetic de Playstation). Según la nota de prensa oficial se trata de una ‘transformación total de la forma de entender el ocio’, de hecho el lema oficial es “Kinect, el mando eres tú”. No hay trampa ni cartón, se trata de un dispositivo combinado de ópticas que reconoce a los jugadores y, según se muevan, realiza los cálculos de interpretación para que el personaje dentro de la pantalla se mueva también a la par (recomiendo ver este vídeo). Entiendo que si este dispositivo es capaz de revolucionar la forma de jugar, muy posiblemente (y como ya ha ocurrido en el caso de la Wii) también podrá revolucionar la forma de enseñar a través de los videojuegos. Desde luego lo que sí parece es que no sea muy recomendable para aquell@s que viven en pequeños áticos en el centro de la ciudad…
Archivado en En Familia , Jugones y Jugonas
Comentarios
7 Comentarios
Iván Alonso dice:
07 de de 2010 a las 12:50:17
Yo os tengo que dar la razón a los dos en el tema de que en teoría podríamos estar ante una explosión de ideas y cosas nuevas a hacer... pero por otro lado viendo lo poco que han hecho las third-parties para Wii me temo que voy a tener razón en lo de que esto no va a ir a ninguna parte (pero oye, ojalá me equivoque y me sorprendan con cosas fantásticas...).
fescribano dice:
07 de de 2010 a las 12:41:16
En mi modesta opinión creo que hay un rango o un espectro en cuanto a lo que a cibernética se refiere. Es decir, que yo sería incapaz de hacer despegar un boeing e incluso menos aún echarlo simplemente a andar. Aquí el Sistema de Control de los videojuegos simplifica 3, 4 ó 5 acciones físicas en un solo botón "resumiendo" las actividades que habría q llevar a cabo de otra forma. Cuando nuestro personaje anda no lo hace (afortunadamente) como en Toribash, menudo tostón... es más bien palanquita palante y nuestro personaje anda, "respira" coordina los movimientos piernas, cabeza, etc. Sin embarjo nos fastidia enormemente que por problemas de pad (y esto pasa en TODAS las interfaces físicas) nuestro querido Snake se levanta cuando debería estar agachado o anda para atrás tumbado cuando debería darse la vuelta o vete tú a saber qué... ahí es cuando pensamos "qué fácil sería si lo hiciera yo". El tema es que en la cibernética de los videojuegos nuestro personaje hace a veces cosas q nosotros no sabemos en la vida real (cantar, martillear un arma, volar...) y a veces es frustrante cuando un juego consiste en que precisamente personaje y persona (gamer) son lo mismo y tienen q demostrar las dotes en algo, pero es justo en eso en lo que se basan muchos videojuegos, mezclando enseñanza (canto, instrumento, etc.) en progresión y jugabilidad por otra. Singstar es el éxito de las fiestas para personas no gamers, eso es indudable... y he escuchado cantar a gente peor de lo q seguramente hace Ivan... seguro!
Para mí lo interesante de Kinect es que, de alguna forma la pantalla se da la vuelta (como sucede en EyeToy pero más radical), ahora es el ojo de la máquina el que te mira a ti y no al revés, la máquina es la que ejerce presión doblemente (por lo que sucede, y porque te observa sin filtros). El Input es tu propio cuerpo así que el juicio es mucho más duro que saber manejar los dedos o no (y esto puede dejar a mucha gente fuera porque son o se sienten torpes). Por otro lado deja caer la Máscara (o eso parece que ocurrirá en un futuro), esto es, que puede que comiencen a proliferar juegos o "productos interactivos" en los que no haya traducción de tu yo dentro de la pantalla, que tú seas tú, sin filtros, en crudo (un FP(S) permanente y sin interpretar a nada ni a nadie... solo tú)... Y eso sí que me parece de un enorme potencial...Iván Alonso dice:
07 de de 2010 a las 12:40:20
Puntualizo resumiendo, porque hay un tema de fondo en el que si estamos de acuerdo, aunque el modo de solucionarlo es donde creo que discrepamos.
Si que tienes mas razon que un santo en que los controles "clasicos" son inmanejables para quienes carecen del trasfondo de jugador de siempre. Un FPS de consola, con dos sticks simultaneos (movimiento + vista) es completamente inmanejable para mi novia (acaba corriendo mirando al techo y disparando a todo). E incluso un juego normal con pocos botones es inmanejable para quienes no hayan jugado nunca a nada... y no puedo aspirar a que aprendan porque reconozco que es frustrante.
Pero no creo que la solucion sea darles a la gente controles 1:1, sino utilizar esquemas de juego mas sencillos e intuitivos.
Hace poco escribi un post en neverbot.com sobre el ultimo FIFA cabreado precisamente porque es imposible jugar bien sin dedicarle 400 horas, y yo lo unico que quiero es un juego de futbol con tres o cuatro botones utiles a lo sumo (acepto distintas funciones para cuando tienes el balon y cuando no lo tienes). Resumo: Se puede hacer un unico boton de "regatear", sin necesitar combinaciones de botones. Y se puede controlar el avatar con un unico stick, y se puede hacer que al disparar a puerta el balon vaya realmente a puerta (dependiendo de la calidad del avatar y no del jugador). Yo a eso jugaria. A un juego en el que el regate mas simple requiere como minimo los dos sticks y probablemente algun boton, no puedo, no tengo tiempo de aprender ni ganas.
Habría que luchar contra eso, pero creo que hay otros caminos que obligarme a ponerme en pie y utilizar los brazos y las piernas. Que seria una solucion obviamente mas intuitiva (logico, es 1:1), pero menos eficiente y muchisimo mas cansada.Iván Alonso dice:
07 de de 2010 a las 12:39:29
Puntualizo: Esta conversacion no tiene nada que ver con que yo crea que lo anterior es mejor. El 99% de los juegos clasicos son injugables (toma afirmacion que me acabo de soltar!!). No soy un forero de meristation, si opino lo que opino es porque los nuevos sistemas de control que nos estan vendiendo son una de estas cosas:
a) no fieles a lo que estas haciendo en realidad (wiimote)
b) con usabilidad cero (kinect)
c) con ergonomia cero (wiimote, kinect y move o como se llame lo de sony)
Respondiendo a tu mail, estas equivocado. En singstar no juegas a que cantas: cantas. Si no sabes cantar no puedes puntuar. No hay mas discusion en el tema singstar, y no hay otra posible interpretacion del juego. Y SI es un juego, eso es un tema que no admite "interpretaciones" (condiciones de victoria y de derrota = juego), pero no es algo a lo que YO pueda jugar (ya que el control 1:1 a mi me hace imposible jugar, ¡no se cantar!), es decir, lo que segun tu es una apertura de mercado, a mi me esta cerrando disfrutar de cosas.
Pero mezclas churras con merinas con un guitar hero. El control de guitar hero no es una guitarra, es una pad. No te dejes engañar por el hecho de que tenga otra forma, porque el control son cinco botones ¡BOTONES! Mientras que una guitarra tiene cuerdas, y la experiencia de manejar ambas cosas es tan radicalmente diferente que compararlas es absurdo. Digital vs analogico, no tienen nada que ver.
Y hablas de un FPS. Un FPS no se puede jugar con pistolas. Porque si usas pistolas no tienes ninguna abstraccion para hacer que tu avatar avance o se mueva, o se agache, o cualquier otra cosa (fallo numero uno de kinect). Si estabas pensando en algo como time crisis, creo que es obvio que son mecanicas de juego completamente diferentes que no son comparables (yo no meto ese tipo de juegos dentro de la categoria de FPS's, pero ahi si que podriamos discutir muchas cosas, lo puntualizo por si acaso). Y que, por cierto, no son mecanicas apenas explotables en el salon de tu casa: valen para recreativos, una partida rapida y poco mas. No puedes jugar durante tres horas a time crisis con una pistola levantada haciendo el mongolo en el salon sin querer amputarte los brazos, mientras que si puedes hacerlo jugando a counter strike, call of duty 14 o Halo 20. Si el nuevo mercado solo quiere proporcionar juegos que se puedan jugar como maximo durante diez minutos, nuevamente me pierden como cliente, yo quiero gastar un par de horas de mi tiempo de ocio jugando, para menos tiempo no me compro una consola de sobremesa.
Si que te doy la razon al 100% en las pantallas tactiles... pero es que en una pantalla tactil la mano y los dedos descansan sobre el dispositivo. Al menos en un interfaz para pantalla tactil bien diseñado (lease Apple), porque hay otros sistemas donde tienes que mantener el dedo levantado y eso _no_ es comodo.
De todas formas, terminando mi argumentacion entrando en un jardin facilmente malinterpretable, me atrevo a decir: Que una persona juegue al solitario en una maquina electronica de 200 euros, pudiendo coger una baraja de cartas, me dice mucho sobre marketing y modas en el mundo moderno (con el infinito respeto que tengo por las madres de todos, hablo en general acerca de la sociedad, por favor no me entiendas mal ahi). Y lo enlazo con lo que yo decia: para tener un control 1:1 sobre una baraja de cartas, saco la baraja de cartas del cajon. Y para tener un control 1:1 sobre un juego de futbol, cojo el balon y me bajo al parque. Para jugar en el salon de mi casa, con una television, quiero jugar a una abstraccion.
Estamos confundiendo el utilizar controles mas intuitivos e interfaces mas usables con hacer controles 1:1, y creo que son discursos completamente diferentes, que hacen avanzar al medio en direcciones diferentes. Direcciones ortogonales, me atreveria a decir.Jesús R. dice:
07 de de 2010 a las 12:38:24
Bueno, a ver si puedo contestar mas o menos a todo! ;P
a) No hay una sola forma de juego ni de jugar, y desde luego los jugones experimentados/viejunos no tenemos la clave de qué es y qué no es juego. SingStar no podrá ser un juego lamentable mientras permita a la gente creerse que es cantante: porque creo que no consiste tanto en cantar, como dices, si no en jugar a que eres cantante. Una estrella, y ganar a tus compañeros en puntuación. Puede que para ti no consista en eso, y entonces nos liaremos en qué es juego para ti y que no. Por otro lado, no puedo estar más de acuerdo con tu argumento de que los videojuegos no deben aspirar a ser como la realidad. Guitar Hero mola porque no tienes que tocar la guitarra, sino jugar a que la tocas. En ese sentido, no sé si tu preferirías un Guitar Hero con pad porque “si quiero tocar la guitarra, cojo una”, pero la simulación, los periféricos y aumentar los límites del control del usuario ha sido una constante en los videojuegos.¿Usas este mismo argumento para negarte a jugar a shooters con pistolas, por ejemplo?
b) La razón por la que los interfaces manuales tipo Minority Report (yeah!) podrían tener éxito no es por ti o por mi, sino para gente que necesita que les simplifiquen más las cosas o que ni siquiera se manejan bien con un ratón. La pantalla táctil te juro que me parece la mayor caída de barreras en el terreno de los móviles: tocar = usar. Nada más. Pero, por supuesto, estoy contigo en que no sé cómo se va a alcanzar, por ejemplo, la perfección del ratón actual, cosas como el utilísimo botón derecho, la rueda de scroll…
c) De verdad que no defiendo esto porque crea que los sensores de movimiento son mejor que el viejo control, pero es que hay que estar miope para no ver todas las aplicaciones que puede tener una tecnología así en el terreno de los videojuegos: usa la imaginación para meterte de lleno en un juego, no la abstracción. Y, a nivel de ventas y de “cultura del videojuego”, su capacidad para abrir puertas a nuevos usuarios ya se ha visto. No es márketing, es mirar alrededor: ¿de verdad no tienes cerca a alguien que nunca ha jugado a videojuegos y que lo ha hecho recientemente por lo fácil que es para ellos proyectar la actividad de jugar en la Nintendo DS y la Wii? En mi caso, mi madre, de 67 años: juega al solitario. ¿Debería jugar al solitario real por imposición porque el virtual le permite con el stick barajar y repartir cartas? No nos damos cuenta de lo hermético que son, por ejemplo, los control pad para la gente que no ha jugado nunca.
d) No creo que los hábitos vayan a cambiar en apocalipsis, sino en una convivencia entre distintos tipos de usuario, como decía antes, igual que hoy hay gente que escucha música clásica y el pop le parece una mierda. En el fondo, a veces, creo que nos sentimos como viejos guardianes de algo, indescifrable para la mayoría, y que estamos celosos para que no cambie y se abra a otra gente.Iván Alonso dice:
07 de de 2010 a las 12:37:23
Completa y absolutamente en desacuerdo con la mayor parte de las cosas. Explico mi parecer en estos temas:
En cuanto a videojuegos y metodos de control: yo quiero jugar a un videojuego de golf, no jugar al golf. Si el control del mando es el mismo que el del palo, para eso me voy a un campo de golf a jugar (y asi de paso mejoro en algo "real"), porque me encuentro con la misma dificultad: si no se jugar al golf tampoco se jugar al videojuego. ¿Para jugar a un juego de baloncesto tendre que saltar en el salon? ¿Para hacer un regate en el proximo fifa tendre que mover las piernas como si fuera villa? Porque en la presentacion de Kinect en el e3 precisamente vi a un directivo de microsoft haciendo como que jugaba al golf, y de hecho se le notaba que sabia jugar al juego "real" y aun asi no era capaz de controlar bien el "videojuego". ¿Como voy a jugar yo entonces?
¿Por que es peor una abstraccion del tipo "boton A = golpear la bola" que quitar la abstraccion del juego? ¡¡¡Es que si no hay abstraccion no hay juego!!!! Si en el risk quitamos las abstracciones (tablero, fichas, dados), lo que nos queda es... la guerra real, conquistar paises. Sin abstraccion no jugamos a un videojuego de futbol, jugamos al futbol (jugar en el sentido de practicar el deporte).
El ejemplo que pongo siempre es el de Singstar, para mi un juego lamentable, ya que no hay abstraccion. Tu cantas, no juegas a cantar. Y yo no se cantar, no se modular mi voz ni se bajar el tono (o lo que sean esas cosas), por lo que cuando juego con un grupo de gente tengo que aguantar a media docena de personas diciendome como se supone que debo hacerlo porque ellos si saben. Y, años despues, aun no se. Ahi no hay juego, hay un sistema de puntuacion en el que yo no puedo puntuar y siempre pierdo. Es como si jugara contra ellos al street fighter y su mando solo tuviera la mitad de botones. Hay cosas que mi "cuerpo real" no sabe hacer, pero si puedo hacer con un mecanismo de abstraccion como puede ser un pad, un joystick, un teclado o cualquier cosa parecida.
Kinect, que tiene abstraccion cero, sin ningun pad y ningun boton, tiene todas las papeletas para ser el proximo Zune. El sistema de sony, que al menos tiene un mando y puede mezclar un poco ambas cosas... quiza consiga algo de un segmento de compradores concreto.
En cuanto a los interfaces para aplicaciones y sistemas operativos: pensar que se va a utilizar algo asi es un error. Hasta un touchpad es algo que no se usa en favor de un raton, porque en un touchpad hay que mantener muchas veces los dedos _ligeramente_ levantados, apenas milimetros, y horas despues de trabajar esos microesfuerzos pasan factura... todo el mundo acaba volviendo a raton o la tableta grafica, donde estas sentado, con unas condiciones de ergonomia controladas y donde la mano descansa sobre el mecanismo. Todo el mundo acaba comprandose un miniraton para acompañar el portatil, pese a que todos llevan touchpad. Quiza deberiamos aprender algo de eso.
Es absurdo pensar que es mas efectivo un control, pongamos del video del salon, en el que tengamos que mover un brazo, o mantener la mano en una posición durante un par de segundos (como han mostrado) en contra de coger un mando a distancia y pulsar el boton "play". La unica mejora futura que veo en este campo es que el mando sea bluetooth en lugar de infrarojo, para que no sea necesario apuntar. No veo como nadie pueda pensar que la usabilidad de cualquiera de estos sistemas pueda ser mayor que la de los (buenos) interfaces actuales, por mas que todos nos fliparamos cuando vimos minority report... mientras que yo pense al verla que no entendia la razon por la que no estaba haciendo lo mismo con algo como un raton, o algun dispositivo nuevo pero parecido (brazo extendido, apoyado sobre la mesa, mano reposando sobre el dispositivo, con esos tres principios me puedo creer cualquier sistema de control, porque es como la humanidad ha funcionado desde que existe el lapiz).
Tu mismo dices que el control de Wii te deja hecho polvo y sin embargo sigues picando en el marketing de "el control del futuro". El control del futuro es una mierda pinchada en un palo. No es la edad, es que, en serio, no vale para nada.
El mercado cambia, el mercado cambia, el mercado cambia... y los juegos mas vendidos son los de siempre (call of duty, halos, gears of war, gods of war, etc, etc, y Marios y Zeldas iguales a los de hace 10 años). Mucho marketing nos estamos comiendo entre todos, creo yo.Jesús R. dice:
07 de de 2010 a las 12:36:06
Yo creo que vivimos uno de los momentos decisivos para que los videojuegos terminen de llegar al “gran público”, y está claro que para ello hay desterrar los malditos controles con dos sticks y una docena de botones, que tanto amamos los jugones y tan poco atraen a los que nunca han jugado o sólo lo hicieron en sus años de niño y adolescente.
Al margen de las pajas mentales (los sensores de movimiento es lo más cerca que hemos estado de conocer la Realidad Virtual esa que ahora suena tan noventas), que Microsoft y Sony hayan dado un vuelco a sus políticas para hacerlo todo más “casual friendly” habla por si solo. Probé Move la semana pasada por primera vez y no demasiado, pero desde luego Kinect me dejó tocadísimo por lo bien que funciona, y, como dices en tu artículo, me hace babear pensar sus aplicaciones más allá del videojuego, en los menús de la consola, en programas de retoque fotográfico, ¡en juegos de estrategia!, etc. Igual su revolución es comparable a la aparición del ratón! :D
En espera de ver qué ofrecen las third parties y como asimilan todo esto (¿será posible hacer el mismo juego para Xbox 360 y Ps3, con mínimos cambios para sus respectivos sensores o será mucho más complicado y caro apostar por la multiplataforma a partir de ahora? Imagino a los críticos comparando las respuesta de uno y otro, como hacen ahora con los gráficos y las cuestiones técnicas), pero creo que es justo darle a Nintendo la victoria espiritual, de nuevo, porque en gran medida son responsables del cambio de actitud de la sociedad con respecto a cómo se veían los videojuegos hace 10 o 15 años, a la maldita fama que tenían. Y lo dice alguien que juega a la Wii lo justo y, si puede, con el control clásico porque el Wii mote me deja hecho polvo. Será la edad ya…
En cualquier caso, creo que hay que evitar el discurso “los videojuegos se mueren” o “esto es cualquier cosa menos un videojuego”: hay reglas que están cambiando, en cierta manera estamos simplificando las cosas (los niveles, los retos, los gráficos) pero es ni es malo necesariamente ni implica que el videojuego “clásico” vaya a morir, en otras cosas porque seguirá habiendo “jugadores clásicos”. La idea, creo, que es que ambas maneras convivan, como lo hace, por ejemplo, la industria de la música, donde caben productos para masas y productos más “artísticos”. Todo lo contrario: me parece que estamos a las puertas de una auténtica explosión jugona que salpicará a otras industrias más allá del propio videojuego.
Y como puntilla, Flavio: vivir en un ático está sobrevalorado! xDDD
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