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[I CIV-UCM] Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa

Antes de comenzar a escribir esta crónica sobre el que considero uno de los mejores congresos sobre investigación en videojuegos llevados a cabo en España hasta la fecha (y he estado en unos poquitos) me gustaría hacer algunas consideraciones previas: la Primera es que, aunque he intentado grabar en audio todas y cada una de las conferencias que allí tuvieron lugar, no ha sido posible hacerlo, faltan 3 conferencias; la Segunda hacer hincapié en que, efectivamente, las sesiones 1 y 5 fueron las más enfocadas al uso de los Videojuegos en Educación pero casi tod@s l@s ponentes tocaron de una forma u otra este tema, de manera son útiles a la hora de construir un pensamiento positivo al respecto.
Para situarnos diré que el I Congreso Internacional sobre Videojuegos de la Universidad Complutense se celebró durante los días 12 al 16 de Abril en la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid y que, como tal, tiene este sello diferenciador sobre otros congresos que han estado más inmersos en la industria o desarrollo de videojuegos que en las peculiaridades del lenguaje de los mismos (algo tan útil y necesario pero tan poco investigado).
Sesión 1: Los efectos del videojuego, de la actividad lúdica a la actividad educativa.
La conferencia de las 12.00 comenzó con Bruno Silva de la Universidade do Algarve con el título Arenas Simbólicas Virtuais. Sobre el poder de la imagen y la capacidad de las “arenas simbólicas” no reales del videojuego para modificar las “arenas reales” de nuestra cotidianidad. La aceleración de la media de vida útil de los productos de consumo de ocio a niveles de 7 años a 18 meses, conceptos nuevos como la “acumulación flexible”y la ampliación del abanico de posibilidades de los papeles a representar en el teatro social de la vida fueron a mi juicio los puntos clave en su charla. Destacó también una faceta de los jugadores multiusuarios online que llegan a trascender los límites de la realidad cotidiana afianzándose en nuevas clases o grupos sociales compartidos de forma online. Habló por último de los beneficios de la simulación de problemas en los videojuegos lo que permite evitar riesgos reales convirtiéndose así en terreno para el desarrollo de la fantasía.
Descarga la conferencia de Bruno Silva aquí.
La sesión de la tarde comenzó a las 16.30h con la conferencia: The more you play, the more you learn de Juancho Carrillo de Tonika Games sobre el nuevo proyecto de juego de “refuerzo educativo” para inglés “Play English” en colaboración con Playstation y Vaughan. Hay que destacar lo que Juancho afirma en su charla: ‘los videojuegos “educativos” no pueden sustituir a los sistemas tradicionales de enseñanza, sino complementarlos y que en dicho tipo de software debe primar el juego a lo educativo o no funcionarán en ventas’. Juancho comentó algunos detalles sobre el juego femenino que posteriormente el profesor Contreras discutió en su conferencia del día siguiente.
Descarga la conferencia de Juancho Carrillo aquí.
Las Comunicaciones de la tarde corrieron a cargo de l@s investigadores/as: Carlos León, un experto en generación de narrativas a través de inteligencia artificial que nos amplió información sobre su proyecto de desarrollo de software con el mismo fin; en Requien por un Guionista, Nuria Pérez sobre la Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman; y un análisis de Belén Mainer sobre la “aventura de objetos ocultos” Midnight Mysteries y cómo Aprender sobre Edgar Allan Poen mientras jugamos.
Descarga la conferencia de Carlos León aquí.
Descarga la conferencia de Nuria Pérez aquí.
Descarga la conferencia de Belén Mainer aquí.
Están disponibles las fotos del Lunes 12/04/2010 en la web del congreso y algunos de los vídeos de las conferencias en la plataforma de Divulgación UCM http://divulgacionucm.tv/
Archivado en Jugones y Jugonas , PODCAST , Videojuegos y Educación
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