Blogs
8 de Marzo. Videojuegos y perspectiva de Género

He de admitir que cuando visité por última vez una gran empresa de videojuegos en Madrid tuve la misma sensación que en una gran empresa de esteticien pero a la inversa “¿dónde están aquí las mujeres?”-pensé. Y la respuesta: “en 5 puestos administrativos”. Estamos hablando de una plantilla de casi 200 personas de las cuáles sólo 5 personas eran del sexo femenino y ninguna en puestos de producción ni responsabilidad.
La industria del videojuego ha sido casi eminentemente masculina desde sus inicios en los 70, pero no es de extrañar teniendo en cuenta que en las escuelas estadounidense se orientaba a los niños a asignaturas tecnológicas y a las niñas a las relacionadas con lo doméstico (algo que conservamos también en el terreno del juguete infantil). Es decir, que los niños que estudiaban en EEUU y Reino Unido temas relacionados con la programación llegaron a retroalimentar a la industria produciendo y vendiendo sus propios juegos y, posteriormente, creando sus propias empresas (para que luego digan que la educación reglada no tiene peso a posteriori).
También los temas (narrativas), el modo de juego (game design) e incluso las carátulas de los juegos estaban orientadas al consumidor más habitual de los videojuegos: varón y adolescente al que se le llenaba (se nos llenaba) la cabeza de remakes épicos aderezados de no pocas dosis de asignación de roles de género de lo más conservadores: los personajes femeninos necesitan salvador, suelen curar o dar información y los masculinos (siempre héroes) los que estimulaban la acción (fuera ésta de corte violento o no). Como en todo, hay excepciones que confirman la regla.
Desde la llegada de la consola Wii y la Nintendo DS el mercado vino a demostrar que otros “nichos de mercado” no habituales hasta ahora podrían romper con los hábitos de compra anteriores desequilibrando la balanza hacia un nuevo tipo de productos menos testosteronados y distintos en cuanto a historia y game design.
Para mí el problema hasta ahora radicaba en quién consumía los videojuegos pero, visto que ahora sí hay un gran mercado de personas adultas y, sobretodo, de mujeres adultas para mí el problema viene de que se opere un cambio de actitud en las grandes esferas de decisión. Es decir, podemos tener hombres y mujeres trabajando junt@s en la producción de un videojuego pero si la decisión del equipo de marketing-ejecutivo es orientar los juegos como hasta ahora seguiremos perpetuando los modelos anteriores (nadie le va a decir a su jefe/a que el juego que está programando/diseñando/ilustrando no es apropiado según sus valores personales de género a riesgo de perder su propio empleo).
Hay iniciativas en el mundo del videojuego como la de la MUY experimentada desarrolladora Sheri Graner Ray que lleva en la industria la friolera de 20 años y que fue fundadora de la Women In Games International, la cual pretende promover a la mujer en todas las facetas de la Industria. Además Sheri es la autora de Gender Inclusive GameDesign: Expanding the Market (editado 2 años antes del lanzamiento de la Nintendo Wii).
Archivado en En Familia , Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación
Deja tu comentario
Los comentarios son las opiniones de los lectores, no del autor del blog o de Leer.es
Todos los comentarios son sometidos a moderación previa. No se aceptan contenidos mal intencionados, difamatorios o publicitarios.
Al enviar un comentario estás aceptando las condiciones de uso de Leer.es