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Domingo, Marzo 7th, 2010 at 7:21 pm
Publicado por: fescribano

Remezclando iniciativas

sketchup

En España y en Latinoamérica comienzan a aflorar también muchas iniciativas del uso del videojuego como ayuda pedagógica. Quiero centrarme en estos ejemplos porque la idiosincrasia cultural me resulta más interesante desde un prisma latino que anglosajón. Algunos de estos proyectos los conozco personalmente, otros no aunque estoy en contacto con sus coordinadores/as y afortunadamente el conocimiento sobre el resto ha sido propiciados gracias a este blog.

 

Sandra Abara y el Age of Empires.

Sandra es una profesora de una zona rural de Chile en donde no abundan precisamente los recursos informáticos ni las conexiones a Internet, sin embargo esto no impide que Sandra lleve a cabo un completo e interesantísimo programa educativo -que además es muy participativo y colaborativo- con l@s alumn@s. A través del videojuego de Microsoft Games Age of Empires ella plantea una serie de actividades que engloban a todas las disciplinas: Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Sociales… y no, no vayan a pensar que se trata de ejercicios ñoños, nada más lejos de la realidad. Todos relacionados con el juego y bastante amenos y divertidos.

 

Elisa Calle, Los Sims y el Sketch Up.

Elisa Calle (desde Uruguay) plantea una remezcla entre dos herramientas: el juego de Simulación Social The Sims y el programa de diseño 3D simplificado Sketch Up de Google. Después de un estudio en el que participaron los alumnos se confeccionó una lista de los videojuegos más utilizados con el fin de utilizar alguno de ellos (y no uno impuesto) como parte de la experiencia, en este caso el de The Sims. Los objetivos del programa pasan por el análisis e ‘investigación de l@s alumn@s de la sintaxis de la imagen del videojuego para conocer sus diferentes componentes’ y ‘reflexionar sobre las características sociales (económicas, de género, ideológicas y de roles…) representadas y sus porqués’.

 

Abraham Domínguez y la publicidad en los videojuegos.

Abraham Domínguez Cuña y José Leonardo Fariña García son asesores TIC de la Consellería de Educación y Ordenación Universitaria en Galicia. Ambos han escrito un estudio llamado Consumindo Videoxogos. Regulamentación e implicacións socioeducativas. Además de hacer un estudio genérico sobre los actuales soportes de videojuegos y su incidencia, plantean reflexiones sobre los videojuegos como soporte publicitario o como advergames (es decir, juegos promocionales). Con una base metodológica llamada por sus siglas en inglés ALERT (Organización Previa-Escuchar-Examinar-Reformular) plantean un sencillo ejercicio de análisis sobre los valores de logro, ideales, aventura, sociales y hedonistas en los videojuegos.

 

Francisco Ibáñez y Replay Project.

Un ambicioso proyecto que sirva de base para la integración de jóvenes en situación de exclusión social a través de un medio tecnológico cercano para ell@s como es el videojuego. Intervienen en esta interesante idea la empresa Braimstorm, Innovatec, AIJU y fondos de la Comisión Europea.

 

Ericka Astrid Zayas y Escenario Lúdico.

Desde la UNAM, Ericka A. Zayas colabora con el Programa de Educación y Cultura Digital de Telmex y realiza consultoría para el desarrollo de material educativo para educación a distancia. Realiza también un proyecto de investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos que se puede seguir en el blog www.escenario-ludico.blogspot.com.

 

Daniel Aranda y Jordi Sánchez Navarro (UOC) desde SPIDER.

Desde el grupo de investigación SPIDER Daniel y Jordi vienen trabajando en la idea de que el videojuego y otras herramientas de ocio pueden ser utilizadas como recursos para la educación. En 2008 crearon el Aula de Ocio Digital para observar la relación entre juego y jugador en un contexto escolar y permanecen activos en la publicación de libros y artículos relacionados.

 

Marinva, un modelo distinto y 100% funcional.

Marinva no usa solamente el videojuego sino en la aplicación de la concepción más holística del Juego. Tienen experiencias muy interesantes con videojuegos en las aulas con proyectos que van desde la educación en ética hasta las matemáticas.

 

Refuerzo del Inglés con Nintendo DS en el colegio El Vedat de Torrent.

Una experiencia que se viene repitiendo en diversos colegios de España es el uso de la gama de productos Touch! Generation para la práctica del inglés, las matemáticas, música, etc. En el caso del colegio valenciano utilizaron el juego de Cuento de Navidad y Braintraining.

 

Hay muchos más proyectos sin duda que iré integrando en sucesivos post, en cualquier caso son bienvenidos aquellos que me queráis compartir.

*Quiero agradecer a Silvia López por buena parte de la información de este artículo.

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Comentarios

1 Comentario

  • elisa calle dice:

    09 de de 2010 a las 12:12:09

    En realidad la elección de The Sims para el proyecto de trabajo, fue con antelación al inicio de los cursos y obviamente al contacto con los estudiantes. Esto se debió a que las características de The Sims tienen relación directa con los contenidos programáticos del curso.

 

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