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Currículum escolar basado en Videojuegos

Así rezaba más o menos el título del artículo de Jeremy Hsu del pasado Septiembre y que puede leerse original en inglés en el sitio web del Harvard Kennedy School. Según el autor los juegos ’siempre han tenido un rol muy importante en la escuela, sin embargo no es sino hasta ahora que por primera vez el organismo público encargado del diseño curricular de los colegios estadounidenses incluirá el primer programa basado completamente en el aprendizaje inspirado en los juegos‘. Uno de los objetivos de usar los videojuegos según la Q2L sería que l@s estudiantes asumieran el rol de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores, biólogos… a traves de dichos juegos y es en sí una iniciativa piloto que tiene como lema “school for Digital Kids”.
L@s estudiantes del Q2L usan videojuegos como SPORE para entender conceptos relacionados con la biología, Little Big Planet o aprenden herramientas como Maya3D o Adobe Flash para crear sus propios juegos. La escuela tiene como impulsora a la asociación sin ánimo de lucro llamada Institute of Play y cuenta con el soporte de la presigiosa escuela de diseño Parson y el sponsor de la Gates Foundation, Intel y la MacArthur Foundation (que es responsable de la plataforma de aprendizaje digital llamada Gamestart Mechanic).
En su nota del 3 de Diciembre de 2009 el propio US Department of Education promulgaba en su informe anual “The Education Innovation” lo siguiente:
Como educadores tenemos que empezar a aceptar los videojuegos para enseñar. Una nueva generación de videojuegos está adaptada a las necesidades de las clases y a temas concretos como la ciencia, las matemáticas y la historia. Ayudar a los juegos a trasladarse desde el terreno extracurricular al educativo será posible sólo gracias a una combinación de esfuerzos académicos, de fundaciones privadas y a iniciativas emprendedoras como Q2L (Quest to Learn), una escuela pública de Nueva York que usa un sistema de aprendizaje basado en los videojuegos. Con “Gamestar Mechanic”, desarrollado con el soporte de la MacArthur Foundation, los estudiantes de la Q2L “usan conceptos de la física para imaginar cómo 2 jugadores podrían llegar al mismo lugar y al mismo tiempo”.
En Europa (y no digamos en España) estamos aún a unos cuantos años luz de tan siquiera imaginar que ‘3 jugadores (la academia, las fundaciones privadas y las iniciativas emprendedoras) puedan llegar al mismo lugar y al mismo tiempo,’ es decir, a incluir elementos de aprendizaje digital (con los videojuegos a la cabeza) para una generación que YA es digital.
Afortunadamente hay iniciativas esporádicas que podrían funcionar como resortes o prototipos necesarios para hacernos una idea de la viabilidad y como sistema de prueba-error sin influencias curriculares serias. Sin embargo creo que el nivel de documentación de las mismas dista mucho de ser el necesario como para extraer verdaderos beneficios y conclusiones pedagógicas y tengo que mencionar, como claro ejemplo, el exitoso programa educativo a través de Scratch (un entorno de programación para niñ@s diseñado por el prestigioso MIT) que se celebró en el Citilab de Cornellá. Digno de mención como experiencia pionera y porque el Scratch es una herramienta 10 para este fin, contando además con un amplio soporte y un foro específico para educadores en varios idiomas.
Archivado en Videojuegos y Educación
Comentarios
1 Comentario
Silvia López dice:
28 de de 2010 a las 10:14:21
Para más información a nivel nacional:
http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/presentacio.htm
http://www.bcn.cat/reglesdeljoc/index_es.htm...
http://www.aprendeyjuegaconea.com/... Ver máis
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0306a.htm
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