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¿NFL Madden y Pep Guardiola?

No entiendo mucho de Football Americano, de hecho ni siquiera conozco bien las normas y apenas me sé el nombre de un par de equipos. Sé que es el deporte rey de los EEUU y que en cada ocasión que se celebra una Super Bowl el evento asemeja más una fiesta carnavalesca que deportiva. En los EEUU es tan seguido y admirado que prestigiosos directores de cine como Oliver Stone han filmando películas tan galardonadas como “Un Domingo cualquiera” (1999 con un globo de oro) o “Jerry Maguire” (1996 y un Óscar) con Tom Cruise al reparto y que, por motivos evidentes, no tuvieron el mismo éxito en España.
También se han sacado decenas de juegos (por no decir cientos) sobre este frenético y testosteronado deporte. La versión con más éxito desde hace ya un par de decenios es la de Electronic Arts bajo el nombre de “John Madden Football“, con Licencia Oficial de la National Football League (NFL) desde 2004. “Madden” es actualmente la franquicia de videojuego deportivo con más ventas en la historia y su versión de 2008 alcanza a día de hoy unas cotas de venta de unos 263 millones de dólares.
Lo que acaparó mi atención reciente sobre un videojuego de Football fue el artículo publicado por Chris Suellentrop en la revista WIRED de Febrero de 2010 titulado: “Game Changer. How videogames trained a generation of pro athletes to play a whole different kind of football“. ¿Cómo? ¿Videojuegos y deporte? ¿Pero los videojuegos no son esas maquinitas que hacen que nuestra vida se vuelva más y más sedentaria?
Pues bien, el espectacular artículo de Chris abre con una “situación desesperada” de los Broncos de Denver contra los Cincinnati Bengals durante la liga nacional de 2009: 28 segundos para terminar el partido y los Broncos perdiendo de 1 punto. Una táctica arriesgada y casi inimaginable de Brandon Stokley le dio el partido a los de Denver. Chris Suellentrop preguntó a Stokley si había sacado esta táctica del videojuego y el deportista respondió rotundamente: “Efectivamente” y añadió “Cualquiera que ha jugado al videojuego seguro que ha hecho algo similar alguna vez”, “he ensayado esta maniobra en el videojuego unas cientos de veces” antes de hacerlo en la vida real durante el partido de la NFL.
Según el artículo las nuevas generaciones de jugadores profesionales han pasado muchas más horas que sus predecesores “jugando”, es obvio: “Cientos e incluso miles de horas jugando a videojuegos de Football” lo que les da ‘mucha más experiencia de juego’ y sobretodo, provoca “un cambio en las estructuras de sus cerebros, al menos en algunos casos, para mejor”. De esta forma los videojuegos invierten por primera vez el flujo de influencia, ahora es el videojuego el que influye en el juego real y no a la inversa estimulando un tipo de juego “más inteligente” y dotando al deportista en cuestión de una capacidad de decisión, interpretación e improvisación como nunca antes. El ejemplo de Stokley es aplicado también por entrenadores que consideran a este videojuego como un simulador perfecto o una “herramienta de aprendizaje” y otro caso concreto como el del equipo ganador de la Super Bowl de 2006 que ‘programó su ofensiva a través del juego Madden para ayudar a memorizar las jugadas’ gracias a la ayuda de un niño de 11 años.
Otro fenómeno cuanto menos curioso que podemos leer en la WIRED es un estudio de Lauren Silberman, una estudiante del prestigioso MIT. Al parecer l@s jugadores/as profesionales utilizan aquellos videojuegos donde salen representad@ a modo de “sims deportivo”, estrujándose el cerebro para poner al extremo sus avatares como estudio previo sobre sus propios cuerpos. Y es que, en algunos casos, el estudio comparativo de los atributos entre los avatares de jugadores de algunos videojuegos deportivos es también un profundo estudio estadístico del mundo real con muchas posibilidades de aplicación tanto para técnicos como atletas.
Revistas como “Neuropsychologia” en Febrero de 2009 ya publicaron artículos sobre los beneficios de los videojuegos sobre profesionales del campo de la cirugía laparoscópica, pilotos de aviación y ahora parece que estos y otros beneficios son aplicables también a l@s atletas.
No sabemos si fue ésta una de las fuentes de inspiración de Pep Guardiola durante el 2009, o si Fernando Alonso y Rafa Nadal juegan con sus respectivos avatares cibernéticos, pero si lo hacen es posible que mejoren aún más sus ya imbatibles resultados.
A Marghe B. por la WIRED y Felipe G. Gil por la ‘Pep inspiration’.
Archivado en Análisis , En Familia , Jugones y Jugonas , Videojuegos y Educación
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